я уже заметил. вообще лимит операций существует, вы дебажить пробовали для начала?
Зависит от того, что подразумевать под словом "дебажить". Я профессионально не умею, наверное.
Я в функцию ConstructCount добавил счётчик выполнения M, который я вывожу на экран сразу после её выполнения в функции PathCheck и обнуляю. Так вот, при постройке 61-й башни ничего не выводится. Если обнулять CustomValue вручную и продолжать строить, то ничего выводится не будет.
Дело в том, что я написал обычную рекурсию без циклов внутри, она спокойно выполнилась 61 раз. Также сама идея кода взята из LTW, но там автор использует группы (с ними у меня постоянно какие-то проблемы, поэтому я их не использую), то есть циклов нет, однако есть лимит башен в 100. Steal nerves:
Я имею ввиду то, что если скастовать стормболт на цель, что вот-вот выйдет из дальности каста, то кастующий юнит остановится, скастует стормболт, и стормболт попадет в цель. А вот с Channel кастующий юнит остановится, но не скастует способность.
Ставил Missile Homing Enabled на true - не помогло.
Нужно вначале карты записать для каждого юнита его дефолтные цвета в массив. После окончания спелла смотреть, чему равно значение РГП этого юнита по дефолту, и ставить его. Это очень неудобно, поэтому я просто возвращаю всем 100% каждого цвета.
Открой любую стандартную модель. Увидь SNDxROFL или чтонибудь подобное этого рода. Как сделаешь махинации с выше указанными файлами, указывай в модели SNDx"новый_идентификатор_который_ты_родил". Это просто.
И не бойся нажимать на не знакомые кнопки ModelEditor'a. Ядерную ракету в США не выпустишь.
model editor использует же файлы из mpq, там лучше ничего не заменять. Как обустроить свой slk файл, чтобы его воспринимал Model Editor как подлинный, не заменяя оригинал? Понятно, что потом свой slk файл я импортирую в карту, но ведь model editor не связан с картой.
А хотя погодите-ка, ведь карта тоже mpq.
Создал в папке вара папку UI\SoundInfo кинул туда свои slk. Но толку ноль, в модел едиторе их нет. Проимпортировал в карту slk, в моделях прописав свои обозначения, но звук не играется.
Есть обычные тени - они выглядят как округлое-размытое пятно
А есть тени зданий - они являются своеобразным рисунком, размер которого не регулируется, как у варианта выше
Есть так же некая "текстура почвы", которая добавляет отрисовку на поверхности земли, стилизованную под постройки или даже под конкретную постройку (как например у ратуши и золотой шахты).
. . .
Под маленькую обсерваторию лучше использовать "тень здания" такую, которая соответствовала бы её размеру - например тень сторожевых башен орков/людей. Если нужно побольше - вариант с гнездом химеры, обелиском, и камнем воскрешения (как те что в кампании Рексара).
Касаемо текстуры земли - можно взять один из стандартных вариантов под здания альянса - каменная плитка на земле. Она есть разных размеров и подобрать что-то подходящее можно.
В замке скиби изи было сделано, у мобов атака, кд атаки большое, раз в N сек им отдают приказ бежать в некую точку, если они не могут до неё добежать, они начинают бить автоатакой ближайшие здания.
В какой-то тдшке видел магичку, что с каждой волной пробегала. Если не может пробежать, бахала пару зданий.
юниты с barrage\с мульти-атакой по цепочке крайне не дружат с большинством стандартных орбов, модификаторов атаки типа крита\стана и способностей анимации атаки
или делать свою систему атаки, или использовать способ, описанный выше
Мой юнит лишь использует эл. атаку и ничего больше не будет.
Мультиатака по цепочке - такое есть?
Я поищу снаряд-молнию, но вот у меня есть вопрос по моей "системе" мультишота:
Как выбрать юнитов, которые находятся в радиусе х юнита е И в радиусе у юнита г?
Я для этого три раза использовал функцию ForGroupBJ (выделяем у первого, добавляем в одну группу, у второго, добавляем в другую группу, выделяем первую группу и добавляем из нее в третью группу тех, кто есть во второй, проверяем кол-во юнитов в третьей, если больше 0 - делаем действия (это все один триггер)). Только вот в конце триггера надо группы обнулять (GroupClear), а после этого в группы ничего не добавлялось (группы - глобалки, используются лишь в этом триггере). Поэтому мне пришлось перед началом всех действий создавать группы, а после их удалять. Все бы хорошо, но работает не всегда почему-то. Скриншот кину сегодня в часа 4 дня.
E: Unit starts the effect of an ability.
C: Ability being cast =
A: Set Casting unit Life to (Life of Casting unit + 200).
Вот скрин настройки действия.
такие цели еще хардкорными называют некоторые модеры, хотя они скорее хард коденые
эти цели никак не изменить (например, священный свет паладина альянса)
Или облако "чумы" у нежити. На нежить не действует, а изменить это никак нельзя.
А отключить урон по своим можно IFом, так как твоя способность триггерная. Срабатывание события "Юнит получает урон" можно отключить введя в графу урона отрицательное значение (через Shift). Но это надо тестить, с ядом так прокатило.
Кароч
есть инфа
что если хочешь стандартный скилл с небольшим изменением
но не можешь отловить его цели
то можно тупо ловить урон
при этом кастуя скилл с даммика
и вылавливать урон только от даммика
да?
Но это вариант для тех кому лень...
а тебе я так вижу не лень.
О, мне это пригодится для другогоспела. Спасибо. quq_CCCP:
Как то криво создал если честно, молнию нужно постоянно двигать. Скачай наработку для кастом молний, а сам форк это банальный Carrion Swarm (волна) находит цели впереди себя исходя из конуса и бьет в них молнией.
Спасибо. Теперь я разобрался в полях Data у этого спела.~molot39:
Самое интересное это то, что у спела, что дается юниту, есть эффект молнии, который бьет по 3-м целям, а тот спел, что бьет лишь по одному, дается другому герою. Тем не менее спасибо, потом разберусь, если очень нужно будет (там действительно много лишнего, взять хотя бы тот дикий IF).
Как-то видел на этом сайте статейку с наработками (там их очень много), да сохранить ссылку забыл. Буду признателен, если кто-то ее сюда кинет.
Остался лишь вопрос как чекнуть попадание молота в цель
Смотри триггер. При касте способности кастующему юниту дается способноть Tornado(Slow Aura) с нужным нам баффом и добавляется в триггер2 событие цель каста получает урон. В триггере 2 у нас условие есть ли у атакующего юнита бафф со способности Tornado(Slow Aura). Если да, то мы его удаляем со способностью и наносим цели нужный урон.
А еще есть такой приказ как Right Click. Если приказать юниту атаковать через райт клик (что обычно все и делают), то условие с Current Order != Attack вернет правду. Возможна проблема с этим же условием, если юнит начинает атаковать, не получая приказа от игрока (противник подошел в агро-ренж). Проверь случаи, описанные выше, возможно условие будет работать верно.
AzuneArrowDamage (который не известно что имеет в себе)
В переменных у нее есть постоянное значние. Я ставлю переменную, потому что так удобнее менять значения, а то пока прожмешь все эти поля... Extremator:
Плюс ты не урон наносишь, а уменьшаешь ХП юнита.
Это я знаю.
У меня все работает с теми триггерами, что на скриншотах, просто меня интересовало, почему урон удваивается.
Кислотная бомба не станит же? А мне стан нужен.
Дебаг где? Шторм болт наносит урон трижды, сначала урон который указан в настройках способности, тут же еще 0.00 урона, и получая бафф, после окончания баффа еще раз 0.00 урона. Триггер нужно отключать, или действия делать в кондишене а в акшене удалять из триггера.
Ого, я так и думал. У меня же сейчас все работает как нужно, так как условный бафф удаляется сразу после нанесения первого урона.
» WarCraft 3 / Лимит на выполнение рекурсии с циклом
» WarCraft 3 / Лимит на выполнение рекурсии с циклом
Я в функцию ConstructCount добавил счётчик выполнения M, который я вывожу на экран сразу после её выполнения в функции PathCheck и обнуляю. Так вот, при постройке 61-й башни ничего не выводится. Если обнулять CustomValue вручную и продолжать строить, то ничего выводится не будет.
Дело в том, что я написал обычную рекурсию без циклов внутри, она спокойно выполнилась 61 раз. Также сама идея кода взята из LTW, но там автор использует группы (с ними у меня постоянно какие-то проблемы, поэтому я их не использую), то есть циклов нет, однако есть лимит башен в 100.
Steal nerves:
» WarCraft 3 / Лимит на выполнение рекурсии с циклом
Hate:
» WarCraft 3 / Способности на основе Channel
» WarCraft 3 / Способности на основе Channel
Ставил Missile Homing Enabled на true - не помогло.
» WarCraft 3 / Строки в квестах, сообщениях и пр.
» WarCraft 3 / Окраска юнита в цвет под действием эффекта заклинания
» WarCraft 3 / Нестандартный звук в модели
А хотя погодите-ка, ведь карта тоже mpq.
Создал в папке вара папку UI\SoundInfo кинул туда свои slk. Но толку ноль, в модел едиторе их нет. Проимпортировал в карту slk, в моделях прописав свои обозначения, но звук не играется.
» WarCraft 3 / Нестандартный звук в модели
» WarCraft 3 / Как правильно импортировать модель на нестандартных текстурах?
» WarCraft 3 / Темная ночь
» WarCraft 3 / Изменение размера тени
» WarCraft 3 / Моделлинг
» WarCraft 3 / Изменение размера тени
» WarCraft 3 / Защита от застройки в TDшках.
» WarCraft 3 / Barrage
Мультиатака по цепочке - такое есть?
Как выбрать юнитов, которые находятся в радиусе х юнита е И в радиусе у юнита г?
» WarCraft 3 / Помогите сделать способность
C: Ability being cast =
A: Set Casting unit Life to (Life of Casting unit + 200).
Вот скрин настройки действия.
» WarCraft 3 / Механика способности "Щит молний"
А отключить урон по своим можно IFом, так как твоя способность триггерная. Срабатывание события "Юнит получает урон" можно отключить введя в графу урона отрицательное значение (через Shift). Но это надо тестить, с ядом так прокатило.
» WarCraft 3 / Триггерная Forked Lightning
Extremator: О, мне это пригодится для другогоспела. Спасибо.
quq_CCCP: Спасибо. Теперь я разобрался в полях Data у этого спела.~molot39: Самое интересное это то, что у спела, что дается юниту, есть эффект молнии, который бьет по 3-м целям, а тот спел, что бьет лишь по одному, дается другому герою. Тем не менее спасибо, потом разберусь, если очень нужно будет (там действительно много лишнего, взять хотя бы тот дикий IF).
Отредактирован PT153
» WarCraft 3 / Триггерная Forked Lightning
» WarCraft 3 / Добавление нескольких баффов
» WarCraft 3 / Способность Storm Bolt
Отредактирован PT153
» WarCraft 3 / Событие: юнит прекратил атаковать
» WarCraft 3 / Способность Storm Bolt
Extremator:
У меня все работает с теми триггерами, что на скриншотах, просто меня интересовало, почему урон удваивается.
Кислотная бомба не станит же? А мне стан нужен.
» WarCraft 3 / Способность Storm Bolt