Если я правильно понял, то можно сделать так.
Триггер 1.
С: Герой учит способность.
У: Выученная способность равно...
Д: Добавить в триггер 2 событие (Учащий способность герой получает урон)
Выключить этот триггер.
Триггер 2.
С:
У:
Д: Дать способность (которая повышает броню) атакуемому юниту.
Дать способность способность (дебафф, можно сделать с пассивки торнадо) источнику урона.
Триггер 3.
С: Юнит входит в карту.
У:
Д: Добавить в триггер 4 событие (Входящий юнит получает урон).
Триггер 4.
С:
У: Атакуемый юнит имеет бафф (тот дебафф, что ты ему дал).
Источник урона имеет способность (которая учится в триггере 1).
Д: Установить здоровье атакуемого юнита.
Минус в том, что иногда будет убить не юнит, а триггер, что значит, что за убийство не будут даваться плюшки. Но, возможно, это можно исправить так:
Триггер 4.
С:
У: Атакуемый юнит имеет бафф (тот дебафф, что ты ему дал).
Источник урона имеет способность (которая учится в триггере 1).
Д: Удалить способность у атакуемого юнита (та, что дает дебафф).
Удалить бафф у атакуемого юнита.
Приказать источнику урона нанести ... атакуемому юниту...
Дать способность атакуемому юниту.
Ну разумеется дело в способностях, а именно в ледяных стрелах, дыхании ходода и фрост нове - от этих способностей юниты синеют.
А нельзя как-нибудь этот эффект посинения дать ауре? В самих способностях никакого особенного эффекта нет .
Тут кое-что нашел в редакторе моделей у этих способностей. Надо будет посмотреть.
UPD: похоже, то, что я нашел, не делает юнитов синими. Что за эффект делает их такими?
А что по остальным вопросам? Не хочу для них отдельные вопросы задавать.
Я использовал в exitwhen глобальную переменную из-за того, что думал, что ошибка вызывается наличием в ConvertedPlayer(integer) локальной переменной. Потом я проверил с глобальной, оказалось тоже самое.
Может проще будет после постройки здания сделать reset animation - на trigger unit
Увы, не работает.
Одним словом, я просто взял модель виспа, удалил у него все анимации, кроме stand, импортировал в карту, прописав путь к файлу, как к файлу модели оригинального виспа.
Может проще будет после постройки здания сделать reset animation - на trigger unit
Попробую. А почему этот триггер не работает? Мне кажется, что дело в выбранной группе. Может, стоило выбрать группу Юниты в игровой области, а после в ифе указать тип юнита?
если ты про поля РО с описаниями - пока никак
драколич там вроде с рб (ретурн баг) балуется, но инфы нет и не было пока что
а если ты про сообщения в игре - преобразование переменной в строку
Я про первое. Жаль, было бы очень удобно. Не надо было бы редактировать способности с баффом Slowed.
Просто для информации, судя по самому баффу - это таймер длительности, вероятно близзарды хотели сделать таймер длительности, но передумали.
А что касается баффа Disease Cloud? Да и вообще, сама способность очень странная: не воспринимает нестандартные баффы основанные на стандартном Disease.
Для картинок лучше использовать WC3 Image Extractor. Открой эту программу от имени администратора, выбери архив war3.mpq. Нажми поиск и введи Credits. Ты найдешь 4 части картинки. Сохраняешь их в нужном тебе формате с помощью этой программы.
Ты про автокаст? Это очень просто.
С: Юнит получает приказ без цели.
У: Полученный приказ равно...
Ты делаешь нестандартную способность на основе, например, Огненных стрел (способность эльфийской жрицы). Когда будешь выбирать в условии приказ, выбери пункт "Активировать Огненные стрелы". Рядом будет "Деактивировать Огненные стрелы".
Чтобы выбрать такой приказ, должен быть установлен JNPG, если не ошибаюсь.
Хм, если действительно не работает, то сделать это очень просто триггерно:
С: Юнит заканчивает изучать улучшение.
У: Изученное улучшение равно ....
Д: set bj_wantDestroyGroup = true
Выбрать всех юнитов на всей карте и сделать Установить уровень способности Ч для выбранного юната на 2.
Включить триггер Н.
Триггер Н:
С: Юнит завершает тренировку
У: Тренированный тип юнита равно ...
Д: Установить уровнь способности Ч на 2 для тренированного юнита.
Если что то автору не понятно, пусть даст знать, по мне вопрос давно решился.
Дело в том, что предмет - книжка, - у которого способность "Дать 0 Ловкости". Как только герой поднимает эту книжку, ему дается 2 способности, у которых 30 уровней. Если он подбирает этот предмет снова, то уровень способностей увеличивается на 1 (я описал точную копию триггера выше). Пролаг идет только тогда, когда предмет используется в первый раз (не для конкретного героя, а вообще), то есть решение Maniac_91 подходит.
Не совсем понятно про +2 уровня. Как это будет работать?
Я понимаю, что можно сделать предмет с двумя способностями 30-го уровня, дать его герою, сделать эти способности постоянными, удалить предмет. Но не слишком ли геморно?
сделай через способность 2 апа + отдельная книжка, и таким же макаром выдай нужный артефакт
А можно по-подробнее? Я не понимаю, что имеется в виду. Maniac_91:
PT153, попробуй дать способность другому юниту. Насколько помню, неважно какому юниту дать. Главное, что способность уже прогрузится. В начале карты немного тормознёт, но потом нормально будет. Юнита вообще удалить можно будет сразу.
Я в проекте сделал затемнение экрана на старте карты, дал юниту нужную способность и удалил.
Теперь при получении способности (или предмета) во время игры никаких лагов.
что касается второго вопроса, скажи, ты как сделал up+2 lvl?
События:
Юнит использует предмет. Условия:
Используемый предмет равно Х.
Уровень способности У не равен 30. Действия:
Если уровень способности У равен 29, то показать "сообщение" игроку, чей юнит; дать способность-индикатор использовавшему предмет юниту.
Увеличить уровень способности У на 1 использовавшему предмет юниту.
Увеличить уровень способности А на 1 использовавшему предмет юниту.
Добавить способность У использовавшему предмет юниту.
Добавить способность А использовавшему предмет юниту.
Пролаг идет только при первом использовании предмета.
если размер массива 1 то группа была создана лишь для 1 ячейки массива
Однако, если поставить size = 2, то юнит добавляется не только в PoisonArrowsGroup[1], но еще и в PoisonArrowsGroup[2], что мне абсолютно не нужно. И я уже сказал, что size не влияет на размер массива, а используется для чего-то другого (читай пример с массивом kill).
У меня во всех массивах стоит size=1, и у них в ячейки [2], [3] и т. д. добавляются значения.
А игра вылетает из за зацикливания, темболее бафф при удалении и появлении наносит 0.00 ед урона, это так для справки.
А почему в первом действии игра не вылетает? И почему, если стоит условие Источник урона имеет бафф со вторым действием, тоже не вылетает?
Меня в основном волнует возникновение периодичности действия (1) с Ядом. Мне нужно, чтобы действие выполнялось единожды, а с баффом оно начинает повторяться каждую секунду на протяжении действия баффа.
UPD: проблему с периодичностью решил, поставил значение урона в секунду на -1. Периодичность выключилась. Также понял, почему в первом действии игра не вылетает. Однако до сих пор не могу понять, почему с условием "Источник урона имеет бафф" игра не вылетает с действием (2).
Также вопрос с баффами Яда остается открытым. Я пока не выяснил, для чего нужно столько баффов, и с одним все параметры стакаются.
UPD2: теперь выяснил, зачем куча баффов Яду. Stacking используется, когда в поле Stacking Type стоит None или только Kill Unit (при такой конфигурации на баффе показывается уровень способности, и действие баффа не обновляется с каждым ударом). Во всех остальных случаях используется бафф Non-Stacking. Однако, для чего нужен бафф Info я так и не выяснил.
» WarCraft 3 / Отображение предметов на персонаже
» WarCraft 3 / Баффанье юнитов, атакующих героя (аля Випер в доте2)
Триггер 1.
С: Герой учит способность.
У: Выученная способность равно...
Д: Добавить в триггер 2 событие (Учащий способность герой получает урон)
Выключить этот триггер.
Триггер 2.
С:
У:
Д: Дать способность (которая повышает броню) атакуемому юниту.
Дать способность способность (дебафф, можно сделать с пассивки торнадо) источнику урона.
Триггер 3.
С: Юнит входит в карту.
У:
Д: Добавить в триггер 4 событие (Входящий юнит получает урон).
Триггер 4.
С:
У: Атакуемый юнит имеет бафф (тот дебафф, что ты ему дал).
Источник урона имеет способность (которая учится в триггере 1).
Д: Установить здоровье атакуемого юнита.
Триггер 4.
С:
У: Атакуемый юнит имеет бафф (тот дебафф, что ты ему дал).
Источник урона имеет способность (которая учится в триггере 1).
Д: Удалить способность у атакуемого юнита (та, что дает дебафф).
Удалить бафф у атакуемого юнита.
Приказать источнику урона нанести ... атакуемому юниту...
Дать способность атакуемому юниту.
» WarCraft 3 / Пропадают звуки
» WarCraft 3 / Пропадают звуки
» WarCraft 3 / Бафф Slowed
Отредактирован PT153
» WarCraft 3 / Бафф Slowed
Тут кое-что нашел в редакторе моделей у этих способностей. Надо будет посмотреть.
UPD: похоже, то, что я нашел, не делает юнитов синими. Что за эффект делает их такими?
» WarCraft 3 / Условие exitwhen с ConvertedPlayer(integer)
Отредактирован PT153
» WarCraft 3 / Условие exitwhen с ConvertedPlayer(integer)
» WarCraft 3 / Анимация Wisp
» WarCraft 3 / Анимация Wisp
» WarCraft 3 / War3Patch.mpq
Скачал новую версию, там есть. Спасибо.
» WarCraft 3 / Игровые константы в подсказках
» WarCraft 3 / Баффы Info и им подобные
» WarCraft 3 / Триггерное создание глобальных переменных
» WarCraft 3 / где я могу найти картинку?
Отредактирован PT153
» WarCraft 3 / Событие на отлов включения включаемой/отключаемой способности
С: Юнит получает приказ без цели.
У: Полученный приказ равно...
Ты делаешь нестандартную способность на основе, например, Огненных стрел (способность эльфийской жрицы). Когда будешь выбирать в условии приказ, выбери пункт "Активировать Огненные стрелы". Рядом будет "Деактивировать Огненные стрелы".
Чтобы выбрать такой приказ, должен быть установлен JNPG, если не ошибаюсь.
Отредактирован PT153
» WarCraft 3 / Улучшение способности в редакторе объектов
С: Юнит заканчивает изучать улучшение.
У: Изученное улучшение равно ....
Д: set bj_wantDestroyGroup = true
Выбрать всех юнитов на всей карте и сделать Установить уровень способности Ч для выбранного юната на 2.
Включить триггер Н.
С: Юнит завершает тренировку
У: Тренированный тип юнита равно ...
Д: Установить уровнь способности Ч на 2 для тренированного юнита.
Отредактирован PT153
» WarCraft 3 / Предмет-книжка
Не совсем понятно про +2 уровня. Как это будет работать?
Я понимаю, что можно сделать предмет с двумя способностями 30-го уровня, дать его герою, сделать эти способности постоянными, удалить предмет. Но не слишком ли геморно?
» WarCraft 3 / Предмет-книжка
» WarCraft 3 / Предмет-книжка
Отредактирован PT153
» WarCraft 3 / Предмет-книжка
Юнит использует предмет.
Условия:
Используемый предмет равно Х.
Уровень способности У не равен 30.
Действия:
Если уровень способности У равен 29, то
показать "сообщение" игроку, чей юнит;
дать способность-индикатор использовавшему предмет юниту.
Увеличить уровень способности У на 1 использовавшему предмет юниту.
Увеличить уровень способности А на 1 использовавшему предмет юниту.
Добавить способность У использовавшему предмет юниту.
Добавить способность А использовавшему предмет юниту.
» WarCraft 3 / Предмет-книжка
Отредактирован PT153
» WarCraft 3 / Массив "Unit Group"
У меня во всех массивах стоит size=1, и у них в ячейки [2], [3] и т. д. добавляются значения.
Отредактирован PT153
» WarCraft 3 / Событие Юнит получает урон (решено), Бафф Poison (Info)
Меня в основном волнует возникновение периодичности действия (1) с Ядом. Мне нужно, чтобы действие выполнялось единожды, а с баффом оно начинает повторяться каждую секунду на протяжении действия баффа.
UPD: проблему с периодичностью решил, поставил значение урона в секунду на -1. Периодичность выключилась. Также понял, почему в первом действии игра не вылетает. Однако до сих пор не могу понять, почему с условием "Источник урона имеет бафф" игра не вылетает с действием (2).
Также вопрос с баффами Яда остается открытым. Я пока не выяснил, для чего нужно столько баффов, и с одним все параметры стакаются.
UPD2: теперь выяснил, зачем куча баффов Яду. Stacking используется, когда в поле Stacking Type стоит None или только Kill Unit (при такой конфигурации на баффе показывается уровень способности, и действие баффа не обновляется с каждым ударом). Во всех остальных случаях используется бафф Non-Stacking. Однако, для чего нужен бафф Info я так и не выяснил.
Что делает бафф Poison Info?
» WarCraft 3 / Редактор обьектов
На том же сайте можешь все остальное поискать.