У меня стоят 2 версии варкрафта 1.26 - русская и английская. Карты делаю на английской, играю на русской. После того, как запускаю русскую версию варкрафта, поля в РО в JPNG становятся русскими (при установке выбирал путь к английской версии). Чтобы это исправить, приходится запускать английскую версию варкрафта. Можно ли в JNPG как-то установить путь к редактору, чтобы он не менялся?
И смена игрока тоже просто стоп. Как именно этот приказ увидеть вживую? В коде игры вижу, а на практике первый раз. Вроде как у пеонов есть, может, поэтому и не встречал
У меня следующий триггер выводит этот приказ, после смены игрока и смены позиции.
function Trig_OrderID_Actions takes nothing returns nothing
local integer id = GetIssuedOrderId()
call DebugMsg(OrderId2String(id) + " " + I2S(id))
endfunction
function InitTrig_OrderID takes nothing returns nothing
set gg_trg_OrderID = CreateTrigger( )
call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_OrderID, EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER )
call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_OrderID, EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER )
call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_OrderID, EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER )
call TriggerAddAction( gg_trg_OrderID, function Trig_OrderID_Actions )
endfunction
Игрок, которому передаётся юнит, должен быть под управлением компьютера (MAP_CONTROL_COMPUTER). Если поставить другой MAP_CONTROL или вообще не обозначать игрока, то приказ отдаваться не будет.
Death-time это время разложения и анимы смерти, после его истечения юнита уже нету на карте, но труп может быть и хендл пока висит.
Все неразлагающиеся (вспомни летунов) умирают сразу не оставляя трупов и удаляются после death time.
Так же суммоны, всякие варды. Можно добавить баф призыва волков, тогда юниты удалятся сразу после смерти.
Отлично, я так и думал, что "Can't raise, does not decay" удаляет хендл после смерти. А что насчёт "Can raise, does not decay"?
Клик по иконке незанятого раба в углу возвращает координаты за иконкой, забавно.
Ещё забавнее, что на семь if приходится девять endif, и при этом карта работает.
В смысле ЧТОО?!
Кстати да. Скачал карту DarkLightning-а, увидел тоже это. А кто Clamp минусы ставит?
но если надо то поставить GetEventDamage(-100.00) даст лечение хп здоровья чистый с учетом регеном.
GetEventDamage(100.00) снимает 100 здоровья с юнита чистый даже учитивает регенерация
Тут наверное имеется в виду SetEventDamage()? pro100master:
то есть юит получает урон
получает сколько нанес урон через GetEventDamage c учетом брони
То есть по умолчанию в GetEventDamage() записан урон с вычитом брони?
Вспомнил про один баг. Есть сделать PauseTimer() на периодический таймер, а потом на этой таймер использовать ResumeTimer(), то таймер повторит свой цикл лишь раз, а потом остановится.
Добавлю ещё способность Death Coil, у которой не меняется эффект, накладываемый на цель. То есть его изменяешь или убираешь, но он всё равно остаётся. Лечится заменой модельки на пустышку.
Будет очень интересно глянуть, как они реализуют структуры. В своей карте я их использую очень активно, так как знаю о них всё, и во всех триггерах сразу делаю переход от нативных объектов к структурам. Надеюсь, они добавят способ привязывания структур к нативным объектам.
Нативные структы - очень гуд, потому что строились они изначально на хаках и параллельных массивах и были лимиты и т.д.
Любой данный лимит можно всегда расширить. Базово не более 8190 (на самом деле 8191) элементов у структуры, и этого хватает обычно, но можно расширить на сколько угодно.
Показ состояния зданий - у юнитов в панели информации есть строка Status, где отображаются все текущие баффы. Этот параметр отвечает за показ этой строки у зданий.
Радиус разведки тумана - юнит игрока умирает (был атакован), то вокруг умирающего (атакующего) даётся обзор указанного радиуса на некоторое время.
Уведомление о атаке - очевидно, что это про сигнал атаки. Минимальный интервал и минимальное расстояние (от текущего положения камеры?), чтобы сигнал звучал.
Хм, просто Кель имеет эту способность и при атаке использует именно ту анимацию (камни ещё при этом пропадают). Или я чего-то не понимаю?
Эффект пропадает при атаке, и появляется через некоторое время. Изменение полей "Duration" и "Cooldown" не помогло.
» WarCraft 3 / Как сделать способность "Кровотечение"?
» WarCraft 3 / Вопрос по циклам
Отредактирован PT153
» WarCraft 3 / Jass New Gen Pack - Rebuild 1.4
Отредактирован PT153
» WarCraft 3 / Приказ 851974
» WarCraft 3 / Приказ 851974
» WarCraft 3 / Проблемы с переменной "Боевая единица"
» WarCraft 3 / Приказ 851974
» WarCraft 3 / Death type
» WarCraft 3 / Death type
Can't raise, does not decay и Can raise, does not decay удаляют хендл юнита после смерти?
» WarCraft 3 / Как убрать индикаторы здоровья на своей карте?
» WarCraft 3 / Новые нативные функции в 1.29
А кто Clamp минусы ставит?
Отредактирован PT153
» WarCraft 3 / Новые нативные функции в 1.29
» WarCraft 3 / Новые нативные функции в 1.29
pro100master:
» WarCraft 3 / Новые нативные функции в 1.29
Отредактирован PT153
» WarCraft 3 / Новые нативные функции в 1.29
PTR only supports English version of the client.
» WarCraft 3 / Патч 1.29 вышел на основных серверах
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
» WarCraft 3 / Отслеживание количества юнитов на карте
Отредактирован PT153
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
То есть его изменяешь или убираешь, но он всё равно остаётся. Лечится заменой модельки на пустышку.
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
Отредактирован PT153
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
Не заметил в багфиксах этой функции.
Ну и функцию GetUnitZ хотелось бы.
» WarCraft 3 / Игровые Константы
» WarCraft 3 / Аттачменты у способностей
» WarCraft 3 / Аттачменты у способностей
Эффект пропадает при атаке, и появляется через некоторое время. Изменение полей "Duration" и "Cooldown" не помогло.