Насчёт редактора не могу сказать ничего. В игре (судя по видосам выше, ага) вроде было так: в игровом пространстве мрфы рендерятся тупо как статика с одним кадром, а если выводить спрайтом на экран, то тогда отображается как анимированный объект.
Смотря, что за проект. Если мили, то реф. Если какой-нибудь новый лтд или рпг арена, то можно ванильный 1.26, игроки найдутся. Если что-то более интересное, то лучше геймдев.
Получилось импортнуть в блендер, закостылил через Shape Keys. Теперь хочется придумать обратную процедуру, чтобы экспортировать анимации вертексов в варкрафт. Но я помню, что они не работают напрямую в игре, их использование будет крайне ограничено
А если сцену в 3D редакторе в виде картинки отрендерить, а потом эту картинку фреймом в варкрафте на экран вывести, это потянет на конкурсную работу по ландшафту в варкрафте?
Модель не работает и вылетает редактор, так как вы создали mdx с нуля, а не взяли готовый вариант
Кек, я чёт и не думал, что кто-то будет пытаться делать курсор с нуля, а не редактировать существующий. Ну там к статье приложен готовый пример курсора вроде, под кнопкой "Скачать".
Короч я разобрал бОльшую часть данных .mrf файлов, и почти написал простенький скрипт-импортёр для блендера. "Почти" потому что пока ещё не в курсе как в блендер апи воспроизвести эту анимацию. В общем, это рили тупо покадровая перестройка меша, путём смены координат вершин.
Эх, всё-таки мне придётся отвечать, коммьюнити хигамы слишком занято своими крутыми проектами, и не может отвлечься и рассказать как импортировать курсор. А у меня ведь даже варкрафта уже на компьютере нет.
При импорте файла HumanCursor.mdl (а другого у меня нет) в папку карты .w3x через WPQ Editor ничего не происходит. Всё делал по гайду, перепроверил много раз.
Не совсем понимаю где указывать путь к файлу "UI\Cursor\HumanCursor.mdx", потому что в .mpq такого нет
Внезапно, карту можно открыть через редактор карт варкрафта (worldeditor.exe), и там открыть менеджер импорта (кнопка F12). Туда можно импортировать любой файл (в том числе курсор), и указать ему произвольный путь, дважды кликнув на него.
ЕСЛИ принципиально хочется сделать это через MPQ редактор, то придётся воспроизвести путь созданием древа папок. То есть в корневой папке карты создаём папку "UI", в ней создаём папку "Cursor", а в неё помещаем файлы курсоров с правильными названиями. Пути такие:
Итоговый файл с магоса имеет расширение .mdl, а не .mdx (не знаю насколько это критично)
Критично, скорее всего игра не подхватит mdl курсор. Расширение можно указать явно при сохранении модели из War3ME, прямо так и написать названиемодели.mdx.
tart, попробуйте задать вопрос в QA. Может быть кто-то из тамошних завсегдатаев ещё помнит эту тайную технику древних по замене курсора, и способен передать её другим.
Как мне анимировать воду? В просмотрощике моделей она имеет анимацию, а как её в блендере импортировать
Насколько я помню, анимация воды делается покадровой сменой текстур. По памяти, там наборы лежат в папках типа sharedtextures/water, путь можно уточнить в .material файле. В варкрафте также можно сделать, статья на хгм есть. Вручную или какой-нибудь генератор анимации написать
Всякие водопады вроде через UV анимации сделаны, не помню.
P.S. Несколько уточнений, которые не были упомянуты в этой статье
По совету некоторых пользователей, можно делать в блендере Merge by Distance (Remove Doubles в 2.79). Сливает дублированные вершины, оптимизируя меш, и избавляя от дальнейшей головной боли с нормалями.
Если вы счастливый обладатель рефоги, то есть возможность сконвертировать с полным сохранением качества оригинальных анимаций. Нужен плагин от twilac и Blender для него, он позволит экспортировать модель с сохранением весов.
Из-за особенностей хранения кадров в огре, в mdx на выходе может оказаться много (сотни) пустых ключевых кадров и пустых треков. В вышеуказанном плагине есть возможность одной галочкой очистить модель от пустых кадров, в RMS от твилака есть аналогичная функция.
» Помойка Макебы / Функционал Варкрафта о котором вы точно не знали
» WarCraft 3 / На какой версии лучше работать?
» Помойка Макебы / Функционал Варкрафта о котором вы точно не знали
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / На какой версии лучше работать?
» Помойка Макебы / Функционал Варкрафта о котором вы точно не знали
Ред. Makeba
» Помойка Макебы / Функционал Варкрафта о котором вы точно не знали
Ред. Makeba
» Помойка Макебы / Функционал Варкрафта о котором вы точно не знали
» Помойка Макебы / Функционал Варкрафта о котором вы точно не знали
» Помойка Макебы / Функционал Варкрафта о котором вы точно не знали
» XGM Конкурсы / Большой Турнир Ландшафтеров 2023
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Ribbon Emmiter
Ред. Makeba
» Помойка Макебы / Функционал Варкрафта о котором вы точно не знали
» Помойка Макебы / Функционал Варкрафта о котором вы точно не знали
» WarCraft 3 / Ribbon Emmiter
UI\Cursor\NightElfCursor.mdx — нэ
UI\Cursor\OrcCursor.mdx — орда
UI\Cursor\UndeadCursor.mdx — нежить
» WarCraft 3 / FRAMETRIS (тетрис на фреймах)
» WarCraft 3 / FRAMETRIS (тетрис на фреймах)
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / FRAMETRIS (тетрис на фреймах)
p.s. Как удалить ресурс с хигамы?
» Помойка Макебы / Оставляем хвост за курсором
» Unity / Unity - комиссия за установку
» Помойка Макебы / пофиксить жизнь
» Помойка Макебы / пофиксить жизнь
» WarCraft 3 / Конвертирование моделей из движка OGRE (на примере Torchlight 2)
» WarCraft 3 / Конвертирование моделей из движка OGRE (на примере Torchlight 2)
или какой-нибудь генератор анимации написатьP.S. Несколько уточнений, которые не были упомянуты в этой статье
» WarCraft 3 / Убрать фрейм
» WarCraft 3 / Перенос моделей из WC3 в Blender