Не знаю как на счет здесь, но сочетую наведаться на сервер в дискорде. Там довольно легко наткнуться на Симметру (он же админ), который сам постоянно помогает с решением подрбных проблем.
Joma, таймеры из глобальных переменных создаются в момент объявления этих самых глобалок (но не всегда), либо в специальном блоке их инициализации (там же и происходит расчет "размерности"). А все триггеры и события к ним создаются несколько позже, поэтому в них уже будут таймеры указанные для регистрации событий. На Jass'е ты просто обходишь эту последовательность прямолинейностью своих действий.
У тебя есть тригоер с событием истечения этого твоего jass-таймера? Или функция, которая вызывается его отрабатыванием? Если нет, то без прямого указания через переменную ты на него никак не сошлёшься.
WsterPlay, странно это, раз ты делаешь карту на патче в котором такие изменения уже были, то они должны сохраняться в самой игре и в картах сделанных на этой версии. Почему происходит иначе - не могу сказать, ибо не знаю за новые патчи.
Она у героя propet. Я так понял, что она область применения заклинания что ли меняет? Не знал, что так можно сделать триггерно
Подозреваю что это сделано было для того что б возможно было юзать 2й скилл в НЕразведанную часть карты (т.е. она остаётся скрытой из-за "тумана войны", но при это уже единожды разведанной), ибо Блинк нельзя юзать в черноту, а его телепортация это и есть Блинк/Скачок с задержкой.
Ну вообще это нормально, тут нечего исправлять.
Но если ты хочешь что б заряды предметов суммировались в олном слоте, то сделать триггер, который будет отлавливать подбор таких предметов и при наличии еще одного в инвентаре перекидывать заряды в него. Вот и всё.
Событие подбора, общая проверка предмета (например что он с классификацией "имеет заряды"), и дальше цикл по инвентарю.
Если предмет в слоте является какого же типа как подобранный, но это не он сам - добавить ему число запядов от подобранного и удалить подрбранный. Всё просто.
FIRERANGER, именно она. Должно работать!
Возможно, абилки слетают потому к что их нет в изменённой форме.
На практике можно обойтись тем что "техника" будет отдельно выдаваться герою в момент превращения и так же удаляться. Если без техники абилки сохраняются и никуда не пропадают при превращениях, то добавление должно работать корректно (как Аганимы на героях в доте, которые при морфах не убивают ульты героям).
Extremator, насколько я помню, пустышки ещё должны быть того же типа. Прожимаемые, пассивки и т. д.
Они всё равно таковыми будут переделаны.
Даже ауры в активки превращаются.
Речь о том что бы сделать ПУСТЫШКИ, т.е. всевдо-абилки которые в отличии от оригинальных можно будет скрыть
Ты можешь превратить ненужные абилки в пустышки через "технику".
Потом удаляешь "технику" и стандартные абилки вернутся на места (сохраняя их КД и уровни, только пустышки тоже должны иметь уровни).
Выйгрыш обычного расчета в том, что он является самым гибким с точностью.
Если угол будет равен 181.375, то ты получишь точный результат, а не приблизительный от 181 или 182
А так - да, ты можешь сделать отдельные функции на "+n влево", "+n вверх" и т.п.
Бомбисты - т1 юнит, с бешенным разбросом урона 1-3 для ренжевика (х3), и при этом еще нижний порог апается грейдом (итого до 2-3), что делает его менее уязвимым для перчика. Всегда с положительной удачей, т.е. будет периодически критовать даже с минимальным разброслм урона, а с максимальным - бошки отрывать. На грейде имеет ту же абилку что и мишки, но в 2 раза слабее - мелочь, а приятно.
Огнеминетчицы - т2 юнит, с хорошом разбросом урона и сразу с базовым дыханием дракона (наваливает за целью). В добавок к этому восскрешает механизны (ремонтирует), коих в замке имеется два вида - пауки и роботы. Архангелы на минималках.
Броненосцы - ничем непримечательный 2х гексовый т3 юнит - хороший разбро с урона, среднее здоровье, высокая защита, но без абилок. Из примечательного - под ускорением меняется анимация движения.
Пауки - т4 юнит с фиксированным уроном (перчик и блэс не дают ничего). Могут быть отремонтированы (восскрешены) огнемётчицами. На грейде не получают отмашку, что немного мешает им реализовывать самоподрыв, который можно активировать единожды и навсегда (за бой). Подрыв подразумевает нанесение около 70-75 урона всем (и врагам, и друзьям) воокруг этого 2х гексового паука в момент убийства последнего из отряда (возможна реакция цепного подрыва), при этом не оставляя после себя "труп".
Черви - т5 юнит, опять 2х гексовый. Имеет парочку иммурнов и опять же хороший разброс урона. Двигается мгновенно, как дьяволы и океаниды. На грейде получает возможность сжирать трупы, что даёт ему дополнительную атаку (вроде работает как заряды, а не +n атак до конца боя). Неочевидным является применение этого умения в момент совершения атаки! - можно вынырнуть из земли около врага прямо над телом так, что червь проглотит сначала лежащий труп, а уже после этого совершит указанный удар.
Ковбойцы - т6 юнит, стрелок с очень малым запасом здоровья. Его уникальным свойством является не просто ответ на удар в дальнем бою по аналогии с отмашками, а опережение такой атаки. Любой стрелок получает пулю если пытается атаковать его, тем делай большой стек попросту неуязвимым к стрельбе. На грейде число упреждений безлимитно, а без него - однаразово.
Попугайчики - первый т7 юнит (а их всего два), урон хороший, здоровье на уровне фениксов (догрейдовых). Особенностью является возможность стать неуязвимым на один ход вместо самого хода. На грейде это умение НЕ завершает ход и можно влетать в кучу врагов (или юзать армагедон!).
Роботы - второй т7 юнит, много здоровья, хороший урон, но он механический... Особенностью является активная способность в виде теплового луча попажающего несколько гексов подряд в указанном направлении + еще по одному за ними. Урон такой атаки равен урону обычного удара, но его преимущество в том что враги не отвечают на такой удар и он поражает сразу несколько врагов, и тех что за ними тоже. Минусы очевидны - использование подразумевает то что робот будет стоять на одном месте, а так же можно повредить своих бойцов, если они находятся в зоне поражения.
Как итог - смешанные между собой тиры бойцов (6й не тянет на свой уровень, а 1-4 заняли нишу промежуточных тиров, примерно как элементали), и почти у всех большая зависимость от разброса урона. Кто-то идеюёт в расход, кто-то неинужен вообще в некоторых ситуациях, кто-то наоборот слишком полезен. На последок могу сказать что по ресурсам с Фабрикой синергирует Оплот и Цитадель, ибо первые живут на тех же кристаллах и буст для сокровищницы имеет место быть, а вторые - дерево/камень и догонка для медведей.
Есть аш два Т7 юнита, итого 8 бойцов на выбор игрока. Если учесть что один из юнитов (автоматон) является ситуационным самоубийцей, а другие два и вовсе "стекланными пушками" (полурослики и стрелки), то проблем с заполнением слотов армии ожидать не стоит.
Новая механика "банка", который выдаёт игроку пачку золота (2.5к), но уменьшает ежедневный инком этого замка (-500) на 5 дней. В итоге мы ничего не теряем, а лишь получаем деньги заранее. Удобно использовать в 1й день недели для докупа бойцов, или когда на постпойку не зватает немного золота, или для неожиданной разбивки.
Сооружение защитного профиля дающее +20 маны обороняющемуся герою, этотнемного, но и совсем не мала, особенно на картах с фастгеймом.
И это 4й торговец артефактами!
Воздушные корабли, здесь просто без комментариев. Новая фича на все времена.
Есть интересные герои, такие как специалист по т1 юнитам, приводящий за собой 3 стека стрелков + стек в замке + стек нового героя = около 100 в первый же день, что весьма недурно (может даже имбово, но разлетаются они тоже эллементарно). Или же герой со специализацией заклинания "минное поле".
Да и какие-то мутные циклы у тебя...гоняешь их туда-сюда, когда можно было в одном сразу всё посчитать и сделать.
При подборе проверяешь классификацию предмета (ну так реально практичнее), например это должен быть "Имеющий заряды". Далее, проверяешь что это один из стакающихся типов - в ифе, через "или" все типы перебираешь, если хоть один совпадёт - будет отрабатывать дальше. Теперь цикл А от 1 до 6, и проверяешь что предмет в слоте А такого же типа как подобранный. При этом предмет в слоте А не должен являться подобранным. Готово. Теперь просто добавь к зарядам предмета в слоте А те заряды, которые имеются у подобранного предмета.
» WarCraft 3 / Массив локальной переменной
Какую именно модель ты используешь для спецэффекта?
» IrInA Host Bot / Не могу подключиться к любой карте
» WarCraft 3 / Pickaxe
Я еще в ДС видел её, мне понравилось!
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Глобальный таймер
» WarCraft 3 / Глобальный таймер
» WarCraft 3 / Глобальный таймер
» WarCraft 3 / Пропала новая сфера огня и способность слияние с тенью
» WarCraft 3 / Не стакаются предметы
» WarCraft 3 / локальная fogmodifier
» WarCraft 3 / Не стакаются предметы
Но если ты хочешь что б заряды предметов суммировались в олном слоте, то сделать триггер, который будет отлавливать подбор таких предметов и при наличии еще одного в инвентаре перекидывать заряды в него. Вот и всё.
Если предмет в слоте является какого же типа как подобранный, но это не он сам - добавить ему число запядов от подобранного и удалить подрбранный. Всё просто.
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Как вычитать броню при атаке призванным и созданным юнитам.
Выставить уровень != дать абилку.
» WarCraft 3 / Пропала новая сфера огня и способность слияние с тенью
» WarCraft 3 / Метаморфоза героя и мана
Возможно, абилки слетают потому к что их нет в изменённой форме.
На практике можно обойтись тем что "техника" будет отдельно выдаваться герою в момент превращения и так же удаляться. Если без техники абилки сохраняются и никуда не пропадают при превращениях, то добавление должно работать корректно (как Аганимы на героях в доте, которые при морфах не убивают ульты героям).
» WarCraft 3 / Метаморфоза героя и мана
Даже ауры в активки превращаются.
Речь о том что бы сделать ПУСТЫШКИ, т.е. всевдо-абилки которые в отличии от оригинальных можно будет скрыть
» WarCraft 3 / Метаморфоза героя и мана
Потом удаляешь "технику" и стандартные абилки вернутся на места (сохраняя их КД и уровни, только пустышки тоже должны иметь уровни).
» WarCraft 3 / Полярное смещение (скорость тригонометрических операций)
» WarCraft 3 / Есть ли калькулятор перевода равкода в эти числа?
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Полярное смещение (скорость тригонометрических операций)
Если угол будет равен 181.375, то ты получишь точный результат, а не приблизительный от 181 или 182
» Мир безумного / «Фабрика» в Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss
» Мир безумного / «Фабрика» в Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss
» WarCraft 3 / Как провести проверку юнита по уровню рельефа
» Мир безумного / «Фабрика» в Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss
» Мир безумного / «Фабрика» в Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss
» WarCraft 3 / Предмет усиливающий броню
Но это уже вопрос к реализации.
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Триггер на стак предметов в инвентаре