Ну скорее ограничение редактора, т.к. вручную нельзя указать скорость поворота меньше 0.01, но больше 0.00, а триггерно - можно, и это значение реально будет работать как надо (проверено на симуляторе корабликов).
При этом в РО есть параметры которые ограничиваются не сотыми долями, а тысячными. Так что тут скорее всего установки редактора для конкретных полей.
Там есть функция "показать/скрыть эллементы мультиборда", в котором можно указать конкретный МБорд и выбрать по отдельности показать/скрыть текст ячейки, и/или иконку ячейки.
Там где монетку ты обвёл - текст скрыт, а иконка - показана. При этом для этой ячейки через другую функцию была указана используемая иконка.
Напротив имени игрока иконка героя - это одна ячейка, в ней показан и текст (ник игрока) и иконка (выбраннный герой).
Так вроде на ноль если поставить, то это +2 цели.
А вот +1 цель я ставил через добавление лимита к урону.
Как вариант - попробовать отрицательные значения.
Extremator, автор это делает в РО редактора кампаний, там в окно выбора почему-то не подтягивает кастомных юнитов, созданных на уровне кампании, только из текущей открытой карты.
В таком случае желательно что бы все ключевые юниты были в РО кампании, а не только в самой карте.
Ну в РО есть требования же. Посмотри у Стрелов, там в требованиях стоит Кузница. А для Рыцарей так же выставлено требование Замка или Крепости (не помню точно). А для Орудийной башни требуется... Мастерская?
Ты просто посмотри на стандартных примерах, и пробуй повторить.
В списке карт путей можно найти похожий на тот что тебе нужен, т.е. надо просто выбнать подходящий. Если такого нет - всегда можно нарисовать отдельно как новую карту путей.
Я больше 10-ти лет лилеял реализацию этой идеи с генералами в среду варкрафта. И именно со стандартными расами + бонусами и минусами от различной спецификации выбранного генерала (варлорда). Но конечно без кропотливой отточки под ладдер-баланс, ибо мне достаточен просто баланс, который ладдер-задроты всегда найдут чем абузить. Очень рад что кто-то всё-таки реализовал мою маленькую мечту, пускай и по-своему совсем.
Могу поделиться своими задумками с автором, если интересно будет.
Создаёшь в догонку к имеющемуся ещё две переменные, логическую и таймер.
В момент когда срабатывает проверка шанса, рядом, следующим же условием добавляешь что "твоя_логическая = НЕТ", а в действиях которые идут дальше "set твоя_логическая = ДА", после чего заводишь твой_таймер однократно на 3 секунды.
Далее создаёшь триггер с событием "твой_таймер истекает", а в действиях делаешь возврат значения логической на НЕТ (" set твоя_логическая = НЕТ " ). Готово.
Да, я не хуже других понимаю что это очень далеко от "хорошего исполнения", но справедливости ради - это же просто демонстрация базы (азы).
Ну так ты отладочку добавь-то.
Если строка "if UU[i] == null then" отрабатывает, то выведи один текст.
Если НЕ отрабатывает (через 'else'), то выведи другой, и дополни ещё данными: выведи ID юнита, его имя, текущее и максимальное ХП, координаты, игрока владельца.
Мне кажется что если ты делаешь героя для кампании, то у тебя и набор способностей должен соответствовать поставленным перед героем задами и/или подходящими к его "лору".
Например в кампании Келя был момент где ему нужно было сломать лес своей первой способностью, т.к. она это может. А у Паладинов по лору есть аура защиты союзников и способность исцелять/воскрешать. У Мэв/Маев есть блинк (скачок), которым она в кампании преодолевает препятствия, ибо так и задумано.
Во время инициализации запретить всем игрокам нанимать волчьего всадника.
Это можно сделать без использования отдельных триггеров, через свойства технологий в настройках карты.
По сути всё просто.
В здание добавляются оба юнита, так что б их можно было обучать.
Второй юнит блокируется в настройках карты (это в картахькампаний используется, что б ограничить технологии игрока).
Делается копия улучшения от парового танка или берсерков. В ней указывается какой тип юнитов будет для игрока заблокирован (первая форма) и какой будет разблокирован (новая форма).
Создаётся копия способности-превращалки ("Тёмный"), это та самая абилка при получении которой юнит сразу же превращается в юнита другого типа: Самоходная мортира в Паровой танк, Охотники за головами в Берсерков.
В абилке-превращалке выставляется требование улучшения из 3-го пункта.
Базовому юниту (первая форма) выдаётся абилка-превращалка из 4-го пункта, и выдаётся допустимый грейд из 3-го пункта (тот список где у Пехотинцев стоят "Железные мечи", "Железные щиты" и т.д.).
Кто сказал такое?
После получения двух блокируем оставшиеся, никакая очередь не поможет.
Разве? По-моему блокировка никак не сказывается на возможнлсть юзать старт грейда/тренировки... С тренировкой так точно не сказывается, за грейд - точно не помню.
У меня в карте было сделано такое, что нажимаешь в здании на абилку, и триггерно этому зданию даётся приказ на тренировку одного из 3-4 юнитов, которые изначально доступны в этом здании для обучения, но триггерно заблокированы при старте карты (т.е. вручную их не нанять).
зачем?
Это был типа рандомный найм, но без возможности отмены с возвратом денег. Ну т.е. юзаешь абилку, триггер забирает у тебя 100 голды, и начинает найм мурлока...который тебе не нужен, но и деньги потерять просто так ты уже не хочешь...
Шёл 22-й год, а челики с XGM'а не знают одну их самых популярных сетевых карт... Которой уже N лет... У которой уже тонна подражателей... Которую постоянно кто-нибудь стримит где-либо... (твич/ютюб)
Ну я так понимаю это тот же ульт Тини из Доты - при прокачке пустышки герою выдаётся абилка на -N% скорости атаки и абилка на +N ед. атаки (зависит от версии исполнения, можно и грейдом/книгой), а размер юнита изменяется триггерно через функцию set unit scale: например если у него базовый размер 1.00, то при прокачке выставляется на 1.00 + 0.2 * уровень абилки, итого будет 1.2/1.4/1.6 от обычного размера.
Название: Система тоннелей\Подземный переход Метод: Любой но желательно Jass (лишь бы не лагал и был прост в переносе) Уровни: 1 (способность для здания) Описание: В подземный переход который может построить игрок входят юниты и остаются там как внутри дирижабля, проход связывается с сетью тоннелей и юниты можно выпустить из любого такого же проход, где угодно, а именно там где игрок его построит. Важно чтобы связывались все точки перехода, а не два тоннеля по отдельности. Так же важно чтобы вошедшие и вышедшие юниты были одними и теме же а не другими, то есть если в здание вошёл юнит с маркировкой (А), то он же должен выйти из тоннеля а не юнит такого же типа с маркировкой (Б).
Создаёшь плавающий текст
Заносишь нужного игрока в группу игроков ( force )
Скрываешь плавающий текст для всех игроков
Раскрываешь его для группы игроков
Чистишь группу
Готово
TeX13, ну на сколько знаю (из моего скромного опыта), это самый путёвый вариант на первых парах, если тебя полностью устраивает то что стрелы являются орб/бафф плейсером.
Я бы всё же рекомендовал тебе пересмотреть своё отношение к кислотной бомбе. Через неё можно отлавливать попадание по цели, по сам бафф - уже полностью триггерно.
» WarCraft 3 / Фиксированная или плавающая запятая
» WarCraft 3 / Подробная таблица рекордов
» WarCraft 3 / Скилл "ракеты" мультишот
А вот +1 цель я ставил через добавление лимита к урону.
Как вариант - попробовать отрицательные значения.
» WarCraft 3 / Нестандартные требования
» WarCraft 3 / Нестандартные требования
» WarCraft 3 / Нестандартные требования
» WarCraft 3 / Скилл "ракеты" мультишот
И так до тех пор пока не получишь нужный результат. Удачи.
» WarCraft 3 / Какая должна быть основа ?
» WarCraft 3 / Как изменить блокирующий путь у здания?
» WarCraft 3 / Как сделать выбор ?
Точно так же запрещай первый, в момент старта второго.
» WarCraft 3 / Warlords
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Таймеры срабатывание триггера
В момент когда срабатывает проверка шанса, рядом, следующим же условием добавляешь что "твоя_логическая = НЕТ", а в действиях которые идут дальше "set твоя_логическая = ДА", после чего заводишь твой_таймер однократно на 3 секунды.
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Почему не работает условие null на цикле?
Если строка "if UU[i] == null then" отрабатывает, то выведи один текст.
Если НЕ отрабатывает (через 'else'), то выведи другой, и дополни ещё данными: выведи ID юнита, его имя, текущее и максимальное ХП, координаты, игрока владельца.
» WarCraft 3 / Какие способности дать герою ?
» WarCraft 3 / Переделать юнита
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Есть ли событие - добавлено в очередь, или проверка
» WarCraft 3 / Про способность
» WarCraft 3 / Как сделать постоянное движение, наподобии survival chaos?
Которой уже N лет...
У которой уже тонна подражателей...
Которую постоянно кто-нибудь стримит где-либо... (твич/ютюб)
» WarCraft 3 / Что щначит "изначально" и "прирост"
Прирост - то на столько будет увеличиваться бонус с каждым уровнем улучшения
» WarCraft 3 / Изменения внешности при изучения пассивки
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
» WarCraft 3 / Совмещение TextTag и GetlocalPlayer. Десинхронизация.
Заносишь нужного игрока в группу игроков ( force )
Скрываешь плавающий текст для всех игроков
Раскрываешь его для группы игроков
Чистишь группу
Готово
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Как отловить попадание "огненной стрелы"?
» WarCraft 3 / Таргетная абилка без стана со снарядом?
» WarCraft 3 / Что за особенность способностей основанных на +к характеристика?