widgetizer тебе нужен
чем больше юнитов стоит на карте со старта, чем больше разных предметов, способностей подгружается вместе с ними, тем дольше загрузка. оптимизация - это процесс для тех, кто уже что-то понимает в игре
я - из c++ и кода варкрафта. а ты дальше рассуждай из пальца EnergyFrost:
Yury13, ты не обнуляешь, а удаляешь объект, на который ссылается udg_HranitelPoint[0]. А обнуление- приравнивание к нулевому значению, то есть переменная перестает содержать ссылку на какой-либо объект, либо приводится к исходному значению. В общем, у вас каша в голове. Прочитайте статьи.
при этом память, выделенная для переменной, остается занятой игрой и не высвобождается до выхода из карты. поэтому и нужно нулить, чтобы вакантные места занимали новые локалки, а не отъедали снова и снова куски памяти
>> юнита с 0.01 (покуда существуют 100Hz+ мониторы, я буду юзать период 0.01(хотя периодичность легко меняется, т..к. всё в дефайнах))
пока варкрафт перерисовывает экран не чаще 64 раз в секунду, ты просто выкидываешь на воздух процессорные тики ради неизвестно чего. юниты также передвигаются периодами бОльшими, чем 0.01. Согласно моим прикидкам - каждые 1/32 секунды, ибо именно так хранится скорость передвижения.
Но да, изобретать велосипед с таймерами в 2016 - только если тебе нужно что-то экзотическое. практика показывает, что обычно не нужно. Сперва наброски, потом оформление. не наоборт.
если она еще когда-то оживет, то
if loc_integer01==0 then
call RemoveUnit(loc_unit03)
call SaveUnitHandle(hashtable006,loc_integer02,Func0140("MPBar"),null)
нельзя сейвить нуль (запрещено). нужно RemoveSavedHandle
дальность действия это расстояние каста?
если да то отлавливаем приказ на каст и сверяем расстояние
если расстояние между целью и кастером больше чем расстояние которое должно быть то отдаём юниту приказ двигаться к цели каста
если абилок и вариантов ренджа дофига то лучше юзать мой метод дабы не пилить 100500 объектов в ро
если немного то лучше метод quq_CCCP
зато придется пилить сводные таблицы дальности кастов для каждого спела, ага
содержимое спелбуков тоже нужно вживлять через permanent, все до единой бонусные способности. а лучше не заниматься херней, скрыть иконки и вручать абилки напрямую, без спелбуков
» WarCraft 3 / Функция Preload
перенос в не-юниксах
» WarCraft 3 / Время загрузки карты :(
чем больше юнитов стоит на карте со старта, чем больше разных предметов, способностей подгружается вместе с ними, тем дольше загрузка. оптимизация - это процесс для тех, кто уже что-то понимает в игре
» WarCraft 3 / Дамми
пауза дамми отключит действие аур. локуст не влияет никак
» WarCraft 3 / Jngp ругается на мой common.j
» WarCraft 3 / Переменные и память
EnergyFrost: при этом память, выделенная для переменной, остается занятой игрой и не высвобождается до выхода из карты. поэтому и нужно нулить, чтобы вакантные места занимали новые локалки, а не отъедали снова и снова куски памяти
» WarCraft 3 / Переменные и память
» WarCraft 3 / Линейно ли хештейбл жрет память?
» WarCraft 3 / Как отключить разрывание юнитов от артилерии?
» WarCraft 3 / Создание глобального таймера, к которому привязывается всё
» WarCraft 3 / Massacre (Beta) AI+
if loc_integer01==0 then
call RemoveUnit(loc_unit03)
call SaveUnitHandle(hashtable006,loc_integer02,Func0140("MPBar"),null)
нельзя сейвить нуль (запрещено). нужно RemoveSavedHandle
» WarCraft 3 / [JASS] Динамическое изменение параметров
» WarCraft 3 / Динамическое добавление классификации
» WarCraft 3 / Пропадание скилов, после морфа.
» WarCraft 3 / Error
» WarCraft 3 / почему предмет максимум показывает 60 а в настройках на 105?
» WarCraft 3 / Кэширование абилок движком
это от мапмейкера для мапмейкеров.