Возможно. Либо всего открытого мира, либо текущей локации, а может и оба варианта. Тут главное сделать элемент исследования т.е. изначально карта всё закрыта - нужно открывать её посещая локации.
на меня в той игре вместо жуков напали роботы-рыцари...
"Чёта падазрительна" (с).
Такое у меня уже бывало - сидишь такой, игру придумываешь, уже хочешь плотно взяться за реализацию и тут какая-нибудь новость вроде "Анонсирована <название игры>", которая минимум на 75% похожа на твою идею - печально. Хотя бывало и так, что случайно находил игру, порой очень старую и оказывалось, что ты придумал её :/
Или вот как в данном случаи - я даже не знал о существовании игры OceanHorn, скорее всего и никогда не услышал (я так понял она для планшетов), если бы не твой комментарий.
Эхх, но возможно удастся из той игры почерпнуть что-нибудь :) Например карту, я не думал её делать, но возможно понадобится такое. DarkDes:
А это случайно не продолжение игры "Люк бункера номер 13"?
Именно оно ! :) Только не "13", а "3", но не суть )
Неужели никто больше не нарисует мне какого-нибудь смешного червя? :(
Нарисую или правильнее будет смоделирую ) Только вот боюсь это уже не будет червём :D
Только вот не совсем понятно как работает последняя картинка червя, которая после нормалей.
DarkDes, насчет ботинок... Есть одна игра, она называется OceanHorn, там герой,найдя сапоги, получил возможность прыгать.
Ещё одно доказательство, что всё придумано до наc! D: Ведь именно такую способность дадут ботинки Люку! ( + ещё один апгрейт, который позволит ему ходить по колючкам) Nikson12:
OceanHorn
Посмотрел скриншоты ... похоже я делаю эту игру :D Как минимум с визуальной стороны
ЛОЛ! В этой игре даже есть таблички с подсказками! И именно такого вида, которого я замоделил только что!
Думаю тут подойдёт "Совпадение? @ Не думаю!", хотя скорее всего это оно и есть (
Ещё один вопрос из которого можно вытянуть часть сюжета) Kozinaka:
На руках место под кольца зарезервировано? :)
:D Конечно да нет, всего будет 3 типа\слота, которые игрок сможет изменить - правая\левая рука - это щит \ меч, а на голову только одна шапка налезет )
Четвёртый слот вроде как сюжетный т.е. когда \ если найдёшь "ботинки", то тогда они и оденутся и изменить их нельзя будет )
Если ты о новой системе UI, то ее добавили еще в версии 4.6
Честно не помню на какой юнити сидел я раньше, но там по сути UI вообще не было ( Только если самому писать.
Тогда я ещё удивлялся "почему в оф.видео у них есть кнопка для системы UI, а у меня нет?", хотя качал с сайта последую версию, ну да ладно, зато теперь есть :)
А планируется совместимость этих модов в будущем? Т.е. например, где-то в папке WormMod создаёшь папку <имя-мод-червя> и в нём "worm.png" (или можно обойтись без дополнительной папки и просто называть файлы "<имя-мода>-worm.png"). А в настройках выбирать какую карту\текстуру использовать (или набор) :) Было бы здорово, я думаю.
Попробовать чтоль и своего червя нарисовать )
Нуу, я бы сказал, что он развивается слишком медленно )
Думаю вот записать таймлапс моделирования главного персонажа, но выкладывать одно лишь видео - это мало, думаю я.
Хочу к следующему логу поработать ещё с прототипом :)
Чудно... чудно %картинка Императора из StarWars%. Интересно наблюдать за велосипедистами, коим я и сам наверно являюсь :) По тегам, полагаю, что ЯП будет Java, как раз относительно недавно стал его изучать )
Айе, там еще подгонять надо параметры =) Но полноценно открывающиеся двери - это будет адов геморрой. Надо будет создавать по два объекта, один - фримешем, и по активации клетки поворачивать фримеш самой двери на 90 градусов =) А каждый лишний фримеш с поведением - это удар по фпс. Ибо ГЛСцена* =)
С ГЛСценой не работал, но неужели это отнимет столько ФПСов ? Для дверей можно было бы использовать аж целых 3 модели - статичная закрытая, открывающаяся( с анимацией) и статичная открытая.
PS: помню как один мой друг делал подобную игру, только по олдсулу - на делфи и в 2Д (псевдо-3д) :)
Kenathorn:
Спасибо) да, качество могло быть и лучше, но думаю в следующий раз будет ближе к HD :) Когда узнал, что в блендере есть режим "рисовать по модели в текстуру", то чуть не офигел и решил хоть немного освоить эту прогу.
DarkDes, ещё бы мне этого не знать! Но "Люк" я смотрел не в Котовом стриме, а у Инквизитора, мне нравится как он обзоры делает. :)
Тоже смотрел обзор Инквизитора) Только вот жаль, что игру не до конца прошёл он, хотя это скорее моя вина - получилось "слишком хардкорно для нервов" да и старая версия то была, а вот в стриме Кота уже более свежая пост-конкурсная, так сказать )
Kozinaka, реальные примеры - это всегда хорошо ) Врубаться в Lua можно хоть прямо сейчас ) Конечно медленно пойдёт изучение, но рано или поздно надо будет начать.
Kozinaka, надо будет почитать на эту тему. Вообще та идея игры типа ПвЕ-доты была рассчитана на несколько режимов\карт, поэтому скорее всего придётся эти самые скрипты использовать. Можешь посоветовать что-нибудь почитать\посмотреть по привязке lua к Си и как это работает ? (да можно это самому нагуглить, но вдруг знаешь хороший источник)
Doc, возможно, скрипты действительно полезны - не узнаю пока сам не попробую на реальных (и правильных?) примерах )
Все уже сделано за Вас, честно.
Таки да, даже игры уже все сделаны :( я понял, что речь о различных инструментах и либах
В тему внешних файлов - есть в юнити\С# быстрая и нормальная работа с внешними файлами? Как в Си++ например - всего 2-3 функции (открытие, закрытие, чтение). А то хочется некоторые данные выкинуть из С# кода.
Doc, окей, ты меня сделал. можно вот всё это записать в супер-коде, а во внешнем файле хоть 2, хоть 8 юнитов чтоб было. 100хп, 200хп, всё зависит от движка жи. Doc:
бежать сломя голову в отдел прогеров движка
Не знаю как там в современном инди, труЪ-инди и прочем на коленках, но думаю, что нет у них отдела прогеров с движком )
Тогда расскажи ка что подразумевается под параметрами эффекта burning
например, время горения, сколько урона наносит и сколько раз в секунду (или другой промежуток) этот самый урон наносится. Вообще базовую логику различных эффектов лучше хранить в супер-коде (основном коде программы).
И да, ребилда проекта не требуется, скрипты хранятся снаружи, для большинства не потребуется даже перезапуск приложения, при ченжах во время тестирования.
Это конечно круто, но надо ли ? Ладно там значения какие-нибудь, но когда работа с указателями различными (не в самом скрипте, просто скрипт дёргает такие штуки) - это проблема, хотя всё зависит от мощности скриптового движка.
Doc, ну это не скриптовый же язык, а форма заполнения данных )
Или предлагаешь все значения и всё всё всё хранить в самом коде? Не надоест билдить проект после каждого незначительного изменения в балансе?) Вообще внешние скрипты с логикой - это по мне лишнее, а вот различные данные хранить, да или тот же UI - это нормально, но это имхо конечно.
AlienShooter - почти вся игровая механика на скриптах О_О сам был в шоке когда нашел
World of Warcraft - вся логика интерфейса написана на lua, а так же пиратские сервера, большая часть логики написано тоже на нем же (не уверен)
Warcraft 3 - скрипты jass2, опять же большая часть логики для карт написана на нем
Stracraft 2 - Galaxy
Ого! Не знал этого. Возможно скрипты действительно мощный инструмент - ещё не пробовал на практике. Единственное, что делал дак это некий "язык разметки" для интерфейсов .. был удивлён, когда узнал, что на движке idTech3 аналогично сделано (только круче конечно).
В тему спеллов\скилов\эффектов. Визуальные редакторы таких данных - это конечно может быть удобно, но для внутренней разработки наверно будет достаточно и простых текстовых данных (кэп!). Ну вот например такая штука:
effect "burning" // регистрируем эффект "догорание"
{
... // тут различные параметры
}
skill "uber-shock" // типа регистрируем скилл
{
target = AREA; // цель = какая-то местность
radius = 5;
addEffect "burning", target_unit; // всем юнитам попавшим под этот спелл добавить эффект.
}
Это может выглядеть убого (возможно так и есть), но я бы сделал примерно так в реальном проекте. В подобных "скриптах" указал бы героев, их способности, модели и т.д., а в коде указал бы что нужно "выдернуть" ( хотя это не обязательно )
Согласитесь, было бы странно, если бы, например, 3д-дизайнер вместо того, чтобы делать модели в 3д редакторе, прописывал бы их в коде
Собственно подобной мысли я держусь относительно некоторых конкретных игровых данных (это в тему псевдо-языка, вернее удобного хранения данных). Не буду говорить, что мол "вскроют блокнотом!Испортят весь баланс! ЧИТЫ!!11" - по идее можно зашифровать (а в случаи клиент-сервер вообще всё ложится на второго).
Думаю, что скриптовый язык - это жирно, правда я ещё не видел реальных примеров работы, например, lua и какой-либо игры. Не совсем понимаю, что можно хранить в скриптах отдельно от бинарного(основного) кода ?
prog, просто обычным текстом это выглядит сложно, а вот код был бы немного понятнее. Конечно я понимаю, что лучше все способности разбить так, чтобы потом где-нибудь в текстовом файле, где хранится реестр скилов, было проще вводить новые и править их, да ещё и убер-крутые штуки выделывать :)
Написать парсер\псевдо_язык_программирования - это конечно задачка, но вполне реализуемая.
Doc, не знаю как там в редакторе СК2, но эта сложность влияет на гибкость? Т.е. скажем Рейнору можно различные способности новые написать? Вроде Heroes of the Storm на движке СК2, а там много героев и способностей, наверно, там вообще что угодно можно сделать или нет ?
prog:
Ухх сколько текста)) Честно говоря думал, что будет проще немного :)
Я бы наверно сделал какой-нибудь класс способности (интерфейс, абстрактный) и затем реализовал конкретную способность, где в каком-нибудь логическом методе делал бы проверку на xp и подачу золота. (кстати, золота получить можно не больше 100 т.к. эта способность по сути переводит хп врага в золото).
быстрее игру написать имея некоторые навыки и план, чем с нуля во всех нюансах разобраться.
Ясно .. а я то надеялся по быстрому зафигачить карту-прототип для проверки механики и правки баланса. Сейчас у меня есть немного информации о игре и таблицы всякие, но давненько не занимался этим проектом :( Если кому интересно, то этот загадочный проект что-то вроде PvE вертикальной доты :D
Если хочешь, можешь сыграть роль геймдизайнера и придумать способность
На самом деле есть немного, все описывать смысла нет, но там действительно они конечны, но есть "одноразовые" :)
Вот например есть у меня в списке такие:
"Превращает существо в золото. (если у существа меньше 100хп)"
"Устремляется в указанном направлении, при этом нанося урон с силой 100 в своём радиусе." - т.е. на протяжении всего пути рывка и всем встретившимся противникам.
"Замораживает выбранную цель" - это не стан, а именно заморозка.
"Карающий взор. Наносит всем врагам в зоне видимости 300 урона."
"Призывает ангела хранителя, характеристики которого ровно в 2 раза меньше, чем у Героя." - по сути создание юнита\Героя ?
Вот это некоторые примеры уникальных способностей, возможно, они разбиваются на более простые, что удаляет их уникальность.
А на jass можно закодить новые способности? Думал вот вместо игры сделать карту-прототип одной старой идеи, если конечно редактор карт такое позволит :)
» Бродилка / [Лог #9] Моделирование главного героя.
» Бродилка / [Лог #9] Моделирование главного героя.
Такое у меня уже бывало - сидишь такой, игру придумываешь, уже хочешь плотно взяться за реализацию и тут какая-нибудь новость вроде "Анонсирована <название игры>", которая минимум на 75% похожа на твою идею - печально. Хотя бывало и так, что случайно находил игру, порой очень старую и оказывалось, что ты придумал её :/
Или вот как в данном случаи - я даже не знал о существовании игры OceanHorn, скорее всего и никогда не услышал (я так понял она для планшетов), если бы не твой комментарий.
DarkDes:
» Несыть / Тестовый билд с возможностью моддинга
Только вот не совсем понятно как работает последняя картинка червя, которая после нормалей.
» Бродилка / [Лог #9] Моделирование главного героя.
Nikson12:
ЛОЛ! В этой игре даже есть таблички с подсказками! И именно такого вида, которого я замоделил только что!
Думаю тут подойдёт "Совпадение? @ Не думаю!", хотя скорее всего это оно и есть (
» Бродилка / [Лог #9] Моделирование главного героя.
Kozinaka:
данет, всего будет 3 типа\слота, которые игрок сможет изменить - правая\левая рука - это щит \ меч, а на голову только одна шапка налезет )Четвёртый слот вроде как сюжетный т.е. когда \ если найдёшь "ботинки", то тогда они и оденутся и изменить их нельзя будет )
Тогда я ещё удивлялся "почему в оф.видео у них есть кнопка для системы UI, а у меня нет?", хотя качал с сайта последую версию, ну да ладно, зато теперь есть :)
» Несыть / Тестовый билд с возможностью моддинга
Попробовать чтоль и своего червя нарисовать )
» Бродилка / Бродилка
Думаю вот записать таймлапс моделирования главного персонажа, но выкладывать одно лишь видео - это мало, думаю я.
Хочу к следующему логу поработать ещё с прототипом :)
» Space Station 133D / Записки велосипедиста #0 - Вступление
» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.8.1 - няшнофичи!
Ну если всё так сложно, то лучше идти путём меньшего сопротивления :)
Дарин:
» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.8.1 - няшнофичи!
» Бродилка / [Лог #8] Концепт. Видео. Альфа-прототип.
Спасибо) да, качество могло быть и лучше, но думаю в следующий раз будет ближе к HD :) Когда узнал, что в блендере есть режим "рисовать по модели в текстуру", то чуть не офигел и решил хоть немного освоить эту прогу.
» Бродилка / [Лог #8] Концепт. Видео. Альфа-прототип.
» Бродилка / [Лог #8] Концепт. Видео. Альфа-прототип.
» Бродилка / [Лог #6] Немного о структуре движка.
модноинтересно :)» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.
» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.
» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.
я понял, что речь о различных инструментах и либах
» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.
можно вот всё это записать в супер-коде, а во внешнем файле хоть 2, хоть 8 юнитов чтоб было. 100хп, 200хп, всё зависит от движка жи.
Doc:
» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.
» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.
Или предлагаешь все значения и всё всё всё хранить в самом коде? Не надоест билдить проект после каждого незначительного изменения в балансе?) Вообще внешние скрипты с логикой - это по мне лишнее, а вот различные данные хранить, да или тот же UI - это нормально, но это имхо конечно.
» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.
» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.
Думаю, что скриптовый язык - это жирно, правда я ещё не видел реальных примеров работы, например, lua и какой-либо игры. Не совсем понимаю, что можно хранить в скриптах отдельно от бинарного(основного) кода ?
» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.
Написать парсер\псевдо_язык_программирования - это конечно задачка, но вполне реализуемая.
» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.
Ухх сколько текста)) Честно говоря думал, что будет проще немного :)
Я бы наверно сделал какой-нибудь класс способности (интерфейс, абстрактный) и затем реализовал конкретную способность, где в каком-нибудь логическом методе делал бы проверку на xp и подачу золота. (кстати, золота получить можно не больше 100 т.к. эта способность по сути переводит хп врага в золото).
Если кому интересно, то этот загадочный проект что-то вроде PvE вертикальной доты :D
» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.
Вот например есть у меня в списке такие: