15

» Бродилка / [Лог #9] Моделирование главного героя.

Карту мира?
Возможно. Либо всего открытого мира, либо текущей локации, а может и оба варианта. Тут главное сделать элемент исследования т.е. изначально карта всё закрыта - нужно открывать её посещая локации.
15

» Бродилка / [Лог #9] Моделирование главного героя.

на меня в той игре вместо жуков напали роботы-рыцари...
"Чёта падазрительна" (с).
Такое у меня уже бывало - сидишь такой, игру придумываешь, уже хочешь плотно взяться за реализацию и тут какая-нибудь новость вроде "Анонсирована <название игры>", которая минимум на 75% похожа на твою идею - печально. Хотя бывало и так, что случайно находил игру, порой очень старую и оказывалось, что ты придумал её :/
Или вот как в данном случаи - я даже не знал о существовании игры OceanHorn, скорее всего и никогда не услышал (я так понял она для планшетов), если бы не твой комментарий.
Эхх, но возможно удастся из той игры почерпнуть что-нибудь :) Например карту, я не думал её делать, но возможно понадобится такое.
DarkDes:
А это случайно не продолжение игры "Люк бункера номер 13"?
Именно оно ! :) Только не "13", а "3", но не суть )
15

» Несыть / Тестовый билд с возможностью моддинга

Kozinaka:
Неужели никто больше не нарисует мне какого-нибудь смешного червя? :(
Нарисую или правильнее будет смоделирую ) Только вот боюсь это уже не будет червём :D
Только вот не совсем понятно как работает последняя картинка червя, которая после нормалей.
15

» Бродилка / [Лог #9] Моделирование главного героя.

Nikson12:
DarkDes, насчет ботинок... Есть одна игра, она называется OceanHorn, там герой,найдя сапоги, получил возможность прыгать.
Ещё одно доказательство, что всё придумано до наc! D: Ведь именно такую способность дадут ботинки Люку! ( + ещё один апгрейт, который позволит ему ходить по колючкам)
Nikson12:
OceanHorn
Посмотрел скриншоты ... похоже я делаю эту игру :D Как минимум с визуальной стороны
ЛОЛ! В этой игре даже есть таблички с подсказками! И именно такого вида, которого я замоделил только что!
Думаю тут подойдёт "Совпадение? @ Не думаю!", хотя скорее всего это оно и есть (
15

» Бродилка / [Лог #9] Моделирование главного героя.

а чего босой-то твой персонаж
Ещё один вопрос из которого можно вытянуть часть сюжета)
Kozinaka:
На руках место под кольца зарезервировано? :)
:D Конечно да нет, всего будет 3 типа\слота, которые игрок сможет изменить - правая\левая рука - это щит \ меч, а на голову только одна шапка налезет )
Четвёртый слот вроде как сюжетный т.е. когда \ если найдёшь "ботинки", то тогда они и оденутся и изменить их нельзя будет )
Если ты о новой системе UI, то ее добавили еще в версии 4.6
Честно не помню на какой юнити сидел я раньше, но там по сути UI вообще не было ( Только если самому писать.
Тогда я ещё удивлялся "почему в оф.видео у них есть кнопка для системы UI, а у меня нет?", хотя качал с сайта последую версию, ну да ладно, зато теперь есть :)
15

» Несыть / Тестовый билд с возможностью моддинга

А планируется совместимость этих модов в будущем? Т.е. например, где-то в папке WormMod создаёшь папку <имя-мод-червя> и в нём "worm.png" (или можно обойтись без дополнительной папки и просто называть файлы "<имя-мода>-worm.png"). А в настройках выбирать какую карту\текстуру использовать (или набор) :) Было бы здорово, я думаю.
Попробовать чтоль и своего червя нарисовать )
15

» Бродилка / Бродилка

Kozinaka:
Что с проектом? Заглох? :(
Нуу, я бы сказал, что он развивается слишком медленно )
Думаю вот записать таймлапс моделирования главного персонажа, но выкладывать одно лишь видео - это мало, думаю я.
Хочу к следующему логу поработать ещё с прототипом :)
15

» Space Station 133D / Записки велосипедиста #0 - Вступление

Чудно... чудно %картинка Императора из StarWars%. Интересно наблюдать за велосипедистами, коим я и сам наверно являюсь :) По тегам, полагаю, что ЯП будет Java, как раз относительно недавно стал его изучать )
15

» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.8.1 - няшнофичи!

Дарин:
Ну если всё так сложно, то лучше идти путём меньшего сопротивления :)
Дарин:
... научиться нормально рисовать и разобраться в моделинге вне рамок дегенеративного кубизма :D
Думаю многие этого хотят) Особенно я. Пошли вместе рисовать шедевры и моделить как боги ! :D
15

» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.8.1 - няшнофичи!

Айе, там еще подгонять надо параметры =) Но полноценно открывающиеся двери - это будет адов геморрой. Надо будет создавать по два объекта, один - фримешем, и по активации клетки поворачивать фримеш самой двери на 90 градусов =) А каждый лишний фримеш с поведением - это удар по фпс. Ибо ГЛСцена* =)
С ГЛСценой не работал, но неужели это отнимет столько ФПСов ? Для дверей можно было бы использовать аж целых 3 модели - статичная закрытая, открывающаяся( с анимацией) и статичная открытая.
PS: помню как один мой друг делал подобную игру, только по олдсулу - на делфи и в 2Д (псевдо-3д) :)
15

» Бродилка / [Лог #8] Концепт. Видео. Альфа-прототип.

Kenathorn:
Спасибо) да, качество могло быть и лучше, но думаю в следующий раз будет ближе к HD :) Когда узнал, что в блендере есть режим "рисовать по модели в текстуру", то чуть не офигел и решил хоть немного освоить эту прогу.
15

» Бродилка / [Лог #8] Концепт. Видео. Альфа-прототип.

Kozinaka:
DarkDes, ещё бы мне этого не знать! Но "Люк" я смотрел не в Котовом стриме, а у Инквизитора, мне нравится как он обзоры делает. :)
Тоже смотрел обзор Инквизитора) Только вот жаль, что игру не до конца прошёл он, хотя это скорее моя вина - получилось "слишком хардкорно для нервов" да и старая версия то была, а вот в стриме Кота уже более свежая пост-конкурсная, так сказать )
15

» Бродилка / [Лог #8] Концепт. Видео. Альфа-прототип.

Kozinaka:
О! Так это ты "Люк бункера" сделал? Круто! Прикольная игра со своей изюминкой!
Ага, Спасибо :) Кстати, в стриме и твоя Несыть была, но ты это и так знаешь )
15

» Бродилка / [Лог #6] Немного о структуре движка.

а я писал код, потом понимал что тлен и писал с 0
Ооо, как это мне знакомо :D
Это сейчас модно на XGM логи разработки вести?
Логи - это всегда модно интересно :)
15

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

Kozinaka, реальные примеры - это всегда хорошо ) Врубаться в Lua можно хоть прямо сейчас ) Конечно медленно пойдёт изучение, но рано или поздно надо будет начать.
15

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

Kozinaka, надо будет почитать на эту тему. Вообще та идея игры типа ПвЕ-доты была рассчитана на несколько режимов\карт, поэтому скорее всего придётся эти самые скрипты использовать. Можешь посоветовать что-нибудь почитать\посмотреть по привязке lua к Си и как это работает ? (да можно это самому нагуглить, но вдруг знаешь хороший источник)
15

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

Doc, возможно, скрипты действительно полезны - не узнаю пока сам не попробую на реальных (и правильных?) примерах )
Все уже сделано за Вас, честно.
Таки да, даже игры уже все сделаны :(
я понял, что речь о различных инструментах и либах
В тему внешних файлов - есть в юнити\С# быстрая и нормальная работа с внешними файлами? Как в Си++ например - всего 2-3 функции (открытие, закрытие, чтение). А то хочется некоторые данные выкинуть из С# кода.
15

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

Doc, окей, ты меня сделал.
можно вот всё это записать в супер-коде, а во внешнем файле хоть 2, хоть 8 юнитов чтоб было. 100хп, 200хп, всё зависит от движка жи.
Doc:
бежать сломя голову в отдел прогеров движка
Не знаю как там в современном инди, труЪ-инди и прочем на коленках, но думаю, что нет у них отдела прогеров с движком )
15

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

Тогда расскажи ка что подразумевается под параметрами эффекта burning
например, время горения, сколько урона наносит и сколько раз в секунду (или другой промежуток) этот самый урон наносится. Вообще базовую логику различных эффектов лучше хранить в супер-коде (основном коде программы).
И да, ребилда проекта не требуется, скрипты хранятся снаружи, для большинства не потребуется даже перезапуск приложения, при ченжах во время тестирования.
Это конечно круто, но надо ли ? Ладно там значения какие-нибудь, но когда работа с указателями различными (не в самом скрипте, просто скрипт дёргает такие штуки) - это проблема, хотя всё зависит от мощности скриптового движка.
15

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

Doc, ну это не скриптовый же язык, а форма заполнения данных )
Или предлагаешь все значения и всё всё всё хранить в самом коде? Не надоест билдить проект после каждого незначительного изменения в балансе?) Вообще внешние скрипты с логикой - это по мне лишнее, а вот различные данные хранить, да или тот же UI - это нормально, но это имхо конечно.
15

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

AlienShooter - почти вся игровая механика на скриптах О_О сам был в шоке когда нашел
World of Warcraft - вся логика интерфейса написана на lua, а так же пиратские сервера, большая часть логики написано тоже на нем же (не уверен)
Warcraft 3 - скрипты jass2, опять же большая часть логики для карт написана на нем
Stracraft 2 - Galaxy
Ого! Не знал этого. Возможно скрипты действительно мощный инструмент - ещё не пробовал на практике. Единственное, что делал дак это некий "язык разметки" для интерфейсов .. был удивлён, когда узнал, что на движке idTech3 аналогично сделано (только круче конечно).
В тему спеллов\скилов\эффектов. Визуальные редакторы таких данных - это конечно может быть удобно, но для внутренней разработки наверно будет достаточно и простых текстовых данных (кэп!). Ну вот например такая штука:
effect "burning" // регистрируем эффект "догорание"
{
    ... // тут различные параметры
}

skill "uber-shock" // типа регистрируем скилл
{
   target = AREA; // цель = какая-то местность
   radius = 5; 
   addEffect "burning", target_unit; // всем юнитам попавшим под этот спелл добавить эффект.
}
Это может выглядеть убого (возможно так и есть), но я бы сделал примерно так в реальном проекте. В подобных "скриптах" указал бы героев, их способности, модели и т.д., а в коде указал бы что нужно "выдернуть" ( хотя это не обязательно )
15

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

Согласитесь, было бы странно, если бы, например, 3д-дизайнер вместо того, чтобы делать модели в 3д редакторе, прописывал бы их в коде
Собственно подобной мысли я держусь относительно некоторых конкретных игровых данных (это в тему псевдо-языка, вернее удобного хранения данных). Не буду говорить, что мол "вскроют блокнотом!Испортят весь баланс! ЧИТЫ!!11" - по идее можно зашифровать (а в случаи клиент-сервер вообще всё ложится на второго).
Думаю, что скриптовый язык - это жирно, правда я ещё не видел реальных примеров работы, например, lua и какой-либо игры. Не совсем понимаю, что можно хранить в скриптах отдельно от бинарного(основного) кода ?
15

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

prog, просто обычным текстом это выглядит сложно, а вот код был бы немного понятнее. Конечно я понимаю, что лучше все способности разбить так, чтобы потом где-нибудь в текстовом файле, где хранится реестр скилов, было проще вводить новые и править их, да ещё и убер-крутые штуки выделывать :)
Написать парсер\псевдо_язык_программирования - это конечно задачка, но вполне реализуемая.
Doc, не знаю как там в редакторе СК2, но эта сложность влияет на гибкость? Т.е. скажем Рейнору можно различные способности новые написать? Вроде Heroes of the Storm на движке СК2, а там много героев и способностей, наверно, там вообще что угодно можно сделать или нет ?
15

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

prog:
Ухх сколько текста)) Честно говоря думал, что будет проще немного :)
Я бы наверно сделал какой-нибудь класс способности (интерфейс, абстрактный) и затем реализовал конкретную способность, где в каком-нибудь логическом методе делал бы проверку на xp и подачу золота. (кстати, золота получить можно не больше 100 т.к. эта способность по сути переводит хп врага в золото).
быстрее игру написать имея некоторые навыки и план, чем с нуля во всех нюансах разобраться.
Ясно .. а я то надеялся по быстрому зафигачить карту-прототип для проверки механики и правки баланса. Сейчас у меня есть немного информации о игре и таблицы всякие, но давненько не занимался этим проектом :(
Если кому интересно, то этот загадочный проект что-то вроде PvE вертикальной доты :D
15

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

Если хочешь, можешь сыграть роль геймдизайнера и придумать способность
На самом деле есть немного, все описывать смысла нет, но там действительно они конечны, но есть "одноразовые" :)
Вот например есть у меня в списке такие:
  1. "Превращает существо в золото. (если у существа меньше 100хп)"
  2. "Устремляется в указанном направлении, при этом нанося урон с силой 100 в своём радиусе." - т.е. на протяжении всего пути рывка и всем встретившимся противникам.
  3. "Замораживает выбранную цель" - это не стан, а именно заморозка.
  4. "Карающий взор. Наносит всем врагам в зоне видимости 300 урона."
  5. "Призывает ангела хранителя, характеристики которого ровно в 2 раза меньше, чем у Героя." - по сути создание юнита\Героя ?
Вот это некоторые примеры уникальных способностей, возможно, они разбиваются на более простые, что удаляет их уникальность.
А на jass можно закодить новые способности? Думал вот вместо игры сделать карту-прототип одной старой идеи, если конечно редактор карт такое позволит :)