Ну, короче, Габриель оказался неправ в корне. Это делается иначе: Зданиям в РО надо дать характеристику Ратуша, а рабочим Работник, тогда при экспорте/импорте они будут отображаться. Правда, в этот раз у меня игра крашилась... Причем тогда, когда ИИ хотел строить. Убирал список строительства норм.
Забавно, но пробовал в отдельной карте создать - все работает, строит нестандартные здания. В моей карте краш. Все триггеры удалил, кроме запуска ИИ - все равно краш. Короче, делаю на триггерах - ну его этот редактор ИИ.
Я пользуюсь этим:
Это пропиши в триггере, где у тебя блокируется урон.
Переменная damagefinal - это итоговый урон, который юнит получил после блокировки.
Глобальная переменная r - это разница между полученным уроном и итоговым (то есть сколько урона заблокировано было).
Переменная u - это наш юнит, которому нанесли урон.
if GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE, u) >= GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_MAX_LIFE, u) - damagefinal then
set udg_r = GetEventDamage()-damagefinal
call NT()
И пропиши две общих функции.
function AddLife takes nothing returns nothing
call SetUnitLifeBJ( GetTriggerUnit(), ( GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE, GetTriggerUnit()) + udg_r ) )
call DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger())
endfunction
function NT takes nothing returns nothing
local trigger tr
set tr = CreateTrigger( )
call TriggerRegisterUnitLifeEvent( tr, GetTriggerUnit(), LESS_THAN, GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE, GetTriggerUnit())-0.01 )
call TriggerAddAction( tr, function AddLife )
set tr=null
endfunction
Атаковал или нанес урон? Разница принципиальная (например, сработал уворот, но событие атаки было, значит баф спал).
Через хеш-таблицы такое решать сомнительно, ибо ты задаешь таймер, а какое условие снятия бафа ты в таймере пропишешь? Я вот лично не знаю такого условия... Вот если доп триггер+хеш-таблица, то да.
Доп триггер: событие юнит атакован. Условие: у юнита есть баф (кодировку в РО смотри). Действие: убираешь баф.
Таймер с хештаблицей: запускаешь таймер, перед ним даешь юниту способность. Например "Боевые когти +15", Запускаешь таймер каждые 1 сек 60 раз. Когда на нем нет бафа, убираешь "Боевые когти+15" и обнуляешь таймер.
Зачем было новые расы добавлять, если в старых много косяков? При этом новые добавил с еще большими косяками. А именно (за наг не играл):
Порча: осадная катапульта не имеет улучшений. Когда у эльфов ката бьет 1150 и урон под 100, у порчи ката бьет на 700 с уроном 28. Кстати, скорость передвижения каты порчи прибавить надо. А то плетется сзади. У летунов наоборот, скорость снизить. Ибо быстро прилетают, огребают и помирают.
Гоблины: у дирижабля нет второй атаки (у остальных летунов есть). У мага-гоблинов урон повыше на 1 ед. Не знаю баг или фича. Осадное оружие гоблинов полное гавно. Мало того, что урон не растет от апгрейдов, так еще и при взрыве своих бьет. Больше вредит, чем приносит пользы. По сути нет смысла тратить 500 золотых ради самовредительства.
Юниты также ходят рывками. При этом некоторые еще и возвращаются на базу. Не понимаю, от чего такой дорогой апгрейд для магов? Апгрейды Ближний бой и дальний бой влияют на многих юнитов, в том числе и вышки, а магов мало, да и толку от них немного. Одного апгрейда ради заклинания хватит. Я бы понял, если бы заклинания, что они использовали улучшались. Так нет же.
Спавн во время улучшения казарм ты решил избежать с помощью быстрого апгрейда. Туповатое решение, ибо все равно можно приловчится.
Еще один баг с камерой: если покрутить колесиком, высота сбивается.
В общем, к предыдущим багам прибавились куча новых. И утечки, утечки, утечки... За 15 минут игры вес процесса варика вырос очень сильно. Завершал я игру секунд 20-30.
Никогда не понимал, зачем карты на такой начальной разработке защищать...
По началу играть прикольно, но карта слишком сырая и непродуманная (в плане юнитов, зданий и баланса) и полна разных багов (когда много юнитов, они двигаются рывками, а потом перестают двигаться вовсе). Судя по тому, как долго я завершал игру (когда остался один противник у нас обоих скопились армии на базах и не двигались. Пришлось выйти из игры), утечки тоже имеются.
Один из самых нелепых багов - это улучшение казарм. Спавнятся улучшенные войны до того, как здание завершило улучшение. То есть осталось пару сек до спавна - кликаешь на улучшение казарм, Спавнулись улучшенные монстры. Отменяешь апгрейд. Золото при тебе и юниты апгрейженые пошли.
Многие программисты говорят, что в загруженных картах эта функция (и именно цифра 0.405) лучше и надежнее. Сам не замечал изменений, правда.
Кстати, насчет утечек. По-моему обнулять строковые переменные нет необходимости. (я про attach=""). Численные, реальные и логические типы переменных обнулять точно не надо - смело удаляй всякие "x=0.00"
8gabriel8, Desert Fury похоже, но нет. В Desert команда на команду, в той карте, игроки случайно дуэлились. При этом раунд кончался при двух условиях: либо все вражеские мертвы, либо время истекло.
Есть функция в гуи ReplaceUnit (мгновенно заменяет текущий тип юнита на другой). И событие, которое реагирует на то, что юнит натренился в казарме и вышел.
Кинг выше сказал про массив. По сути твой триггер прост, как Hellо, world.
Событие: юнит натренировался
Условие: Натренированный юнит = нужный тебе тип юнита
Действия:
*Рекомендую заранее заполнить массив*
Делаешь Реплейс нашего юнита на элемент массива с индексом от 0 (или 1, как больше нравится) до макс значения.
Bergi_Bear, в танки поиграл недавно. Не зашло. На вкус и цвет.
По проекту, в курсе, что это классическая карта. Я по сути начал играть в неё только из-за иконок с ПЗ. Больше ничего особенного.
По иконкам и именам вижу, что увлекался игрой "Проклятые земли".
По факту скажу, что плохо, когда герой и противники используют способности, от которых нет возможности увернутся. Во всех играх такая возможность дается. В Невервинтере - щиты, спасброски. В тех же проклятых землях хоть и есть целевые заклинания, но есть броня, которая поглощает урон и магические щиты и защита, которая увеличивает промах противников по герою (и это есть у противников). Получается эдакая стратегия, где все решает расчет и удача (удача в большей части, ибо генератор случайных чисел в ПЗ весьма кривой). То, что все заклинания целевые и нет возможности их избежать, для героя плохо тем, что у игрока нет возможности, так сказать, учиться применять способности, увеличивая свое мастерство управления героем. Разумеется, у тебя есть способности на область, но их кот наплакал. Обычно тыкаешь в противника и противник получает люлей. То же и к врагам. Умение игрока пользоваться способностями и уворачиваться от вражеских улучшают геймплей и реиграбельность (и броня от типов урона, а не голая защита+атака). Рекомендую дать героям как минимум одно заклинание на передвижение. У тебя есть заклинание "Рывок щитом", только оно коряво сделано, это скорее телепорт.
А я вот питаю интерес к RPG/Action-RPG у которой есть какие-то инструменты для редактирования. Кто-нибудь может что-то подсказать в этом направлении?
Да, я понимаю, что лучше изучить какой-нибудь юнити и делать что-то свое, но где я возьму модели/текстуры и прочую графику?
Есть такая игра, как Dungeon Siege 2: Broken World. У неё есть редактор "TankCreator21" как основной, который выгружает все текстовые ресурсы, где можно редактировать практически все: от навыков, заклинаний, монстров, до эффектов. По сути ты получишь набор файлов и редактируешь в блокноте. Добавлять также можно. Но для этого придется конкретно посидеть, разбираясь что где находится. Также есть доп инструменты для редактирования карт - это идет отдельно. Сразу скажу: интерфейс не слишком дружественный, но можно много чего интересного сделать.
prog, недостатка в моделях и уроках не будет? Программирование я хорошо понимаю, образование и опыт в этой сфере позволяет. Есть опыт создания игр и модов на других конструкторах игр, так что коддинга я не боюсь, и алгоритмическое мышление развито.
» WarCraft 3 / ИИ с нестандартными данными не строится
Забавно, но пробовал в отдельной карте создать - все работает, строит нестандартные здания. В моей карте краш. Все триггеры удалил, кроме запуска ИИ - все равно краш. Короче, делаю на триггерах - ну его этот редактор ИИ.
» WarCraft 3 / ИИ с нестандартными данными не строится
Я импортировал нестандартные данные в ИИ, если ты об этом.
» WarCraft 3 / Поглощение урона
Это пропиши в триггере, где у тебя блокируется урон.
Переменная damagefinal - это итоговый урон, который юнит получил после блокировки.
Глобальная переменная r - это разница между полученным уроном и итоговым (то есть сколько урона заблокировано было).
Переменная u - это наш юнит, которому нанесли урон.
Ред. Alexander122
» WarCraft 3 / Эффекты молнии
UPD: или они стандартные молнии красят
» WarCraft 3 / Эффекты молнии
» WarCraft 3 / Сложное заклинание с MUI
Через хеш-таблицы такое решать сомнительно, ибо ты задаешь таймер, а какое условие снятия бафа ты в таймере пропишешь? Я вот лично не знаю такого условия... Вот если доп триггер+хеш-таблица, то да.
Доп триггер: событие юнит атакован. Условие: у юнита есть баф (кодировку в РО смотри). Действие: убираешь баф.
Таймер с хештаблицей: запускаешь таймер, перед ним даешь юниту способность. Например "Боевые когти +15", Запускаешь таймер каждые 1 сек 60 раз. Когда на нем нет бафа, убираешь "Боевые когти+15" и обнуляешь таймер.
» WarCraft 3 / Battle for Azeroth
» WarCraft 3 / Battle for Azeroth
Порча: осадная катапульта не имеет улучшений. Когда у эльфов ката бьет 1150 и урон под 100, у порчи ката бьет на 700 с уроном 28. Кстати, скорость передвижения каты порчи прибавить надо. А то плетется сзади. У летунов наоборот, скорость снизить. Ибо быстро прилетают, огребают и помирают.
Гоблины: у дирижабля нет второй атаки (у остальных летунов есть). У мага-гоблинов урон повыше на 1 ед. Не знаю баг или фича. Осадное оружие гоблинов полное гавно. Мало того, что урон не растет от апгрейдов, так еще и при взрыве своих бьет. Больше вредит, чем приносит пользы. По сути нет смысла тратить 500 золотых ради самовредительства.
Юниты также ходят рывками. При этом некоторые еще и возвращаются на базу. Не понимаю, от чего такой дорогой апгрейд для магов? Апгрейды Ближний бой и дальний бой влияют на многих юнитов, в том числе и вышки, а магов мало, да и толку от них немного. Одного апгрейда ради заклинания хватит. Я бы понял, если бы заклинания, что они использовали улучшались. Так нет же.
Спавн во время улучшения казарм ты решил избежать с помощью быстрого апгрейда. Туповатое решение, ибо все равно можно приловчится.
Еще один баг с камерой: если покрутить колесиком, высота сбивается.
В общем, к предыдущим багам прибавились куча новых. И утечки, утечки, утечки... За 15 минут игры вес процесса варика вырос очень сильно. Завершал я игру секунд 20-30.
Ред. Alexander122
» WarCraft 3 / Battle for Azeroth
По началу играть прикольно, но карта слишком сырая и непродуманная (в плане юнитов, зданий и баланса) и полна разных багов (когда много юнитов, они двигаются рывками, а потом перестают двигаться вовсе). Судя по тому, как долго я завершал игру (когда остался один противник у нас обоих скопились армии на базах и не двигались. Пришлось выйти из игры), утечки тоже имеются.
Один из самых нелепых багов - это улучшение казарм. Спавнятся улучшенные войны до того, как здание завершило улучшение. То есть осталось пару сек до спавна - кликаешь на улучшение казарм, Спавнулись улучшенные монстры. Отменяешь апгрейд. Золото при тебе и юниты апгрейженые пошли.
» WarCraft 3 / Кель из Heroes of the Storm
» WarCraft 3 / Поиск карты
» WarCraft 3 / Генератор Скверны
Ред. Alexander122
» WarCraft 3 / Модели Юнита
Кинг выше сказал про массив. По сути твой триггер прост, как Hellо, world.
Событие: юнит натренировался
Условие: Натренированный юнит = нужный тебе тип юнита
Действия:
*Рекомендую заранее заполнить массив*
Делаешь Реплейс нашего юнита на элемент массива с индексом от 0 (или 1, как больше нравится) до макс значения.
» WarCraft 3 / Nine Heroes Remake 1.1.4 (akt I)
По проекту, в курсе, что это классическая карта. Я по сути начал играть в неё только из-за иконок с ПЗ. Больше ничего особенного.
» WarCraft 3 / Nine Heroes Remake 1.1.4 (akt I)
По факту скажу, что плохо, когда герой и противники используют способности, от которых нет возможности увернутся. Во всех играх такая возможность дается. В Невервинтере - щиты, спасброски. В тех же проклятых землях хоть и есть целевые заклинания, но есть броня, которая поглощает урон и магические щиты и защита, которая увеличивает промах противников по герою (и это есть у противников). Получается эдакая стратегия, где все решает расчет и удача (удача в большей части, ибо генератор случайных чисел в ПЗ весьма кривой). То, что все заклинания целевые и нет возможности их избежать, для героя плохо тем, что у игрока нет возможности, так сказать, учиться применять способности, увеличивая свое мастерство управления героем. Разумеется, у тебя есть способности на область, но их кот наплакал. Обычно тыкаешь в противника и противник получает люлей. То же и к врагам. Умение игрока пользоваться способностями и уворачиваться от вражеских улучшают геймплей и реиграбельность (и броня от типов урона, а не голая защита+атака). Рекомендую дать героям как минимум одно заклинание на передвижение. У тебя есть заклинание "Рывок щитом", только оно коряво сделано, это скорее телепорт.
» WarCraft 3 / Скрытый остров
» WarCraft 3 / Отлов клавиш
» WarCraft 3 / Как отрубить юниту весь ИИ?
» WarCraft 3 / По поводу карт для Warcraft.
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
Ред. Alexander122
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
Ред. Alexander122
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
» WarCraft 3 / Результаты конкурса карт от 2kxaoc
» Game Dev / Какой движок выбрать?