Лучше скачаю кастомки от Wa666r - мб там и специфичный баланс(а вернее его отсутствие), но зато там будут фракции со своими уникальными скиллами, юнитами и их ролью на поле боя, ну и "механиками"(что не дают убить Круглика). Зачем же нужен этот мод-"свалка импорта" - нипанятно.
Вопрос-какой смысл в массовой раздаче тяжелой брони волчьим всадникам, кодоям и т.д.? Смысл мне строить кого то кроме волчьих всадников с их шансом оглушить и почти вечной поимкой в сеть, когда мои бугаи имеют ТОЛЬКО занижение статов?
Я наверное чего то не понимаю, но разве смысл подфракций\субрас\варлордов не в том чтобы усилить одни опции игрока, ослабить другие,НО чтобы в целом ВСЕ в пределах фракции было полезным? И я не понимаю в чем заключается улучшение геймплея и его вариативность если многие юниты стали только хуже, многие получили абсолютно ненужные и незначительные баффы, но зато есть откровенно имбовые и сильные войска которые игрок и будет спамит?
И это именно про фракцию-сам варлорд что просто копирует повелителя огня лишен какого либо смысла. Я бы скорее предпочел играть за обычную Орду из 3 варика и наемного героя Фаерлорда, чем за такого варлорда.
TerrorGold, учитывая свободный доступ к нейросетям, всяким людям в комьюнити что готовы сами подарить голос персонажам, а в случае с геймплеем обилие гайдов и готового кода который можно просто скопировать и вставить в карту\кампанию-оба пункта не являются проблемой. А вот графомания авторы и желание сделать душнейший геймплей-эт определенно проблема)
LordMager, лично я бы сыграл в обе версии проекта-просто "реальный масштаб" и в "дополненный реальный масштаб". А на счет ТОЛЬКО изменения размеров-такое определенно не стоит делать, ибо если делать реальные размеры юнитов то в любом случае придется менять баланс-ну не может гигантская химера и другие т3 юниты занимать такое же количество лимита и наносить тот же урон что в обычной игре. И дело даже не в логичности происходящего-юнит будет больше и его будет легче зафокусить,а аое магия если оставлять ей те же статы будет выжигать толпы т1 юнитов. Поэтому ребаланс определенно нужен. Мб даже новые способности, как делали в кампании Real Scale для Starcraft 2.
Но вот именно новый контент и т4 с новыми юнитами мб стоит как отдельную версию сделать, как дополнение к основной. Имхо.
"Просочилась инфа о PTR Version 1.36.1" - уже куча роликов вышло с обсасыванием этой темы, уже много где выложили переведенный пачноут, уже много кто хоть как то прокомментировал сомнительные изменения в патче(а не просто скопировал текст пачноута)
24.10.2023 - "Просочилась инфа о PTR Version 1.36.1"...очень полезная инфа, и очень своевременная)
Красивая карта, жаль что только это в ней и есть. Будь у этой карты геймплейное наполнение то была бы запоминающаяся миссия в какой то кампании, или соло карте. Но в текущем виде это красивая картин(к)а-запустил, посмотрел, вышел и забыл. Ждем еще 13 лет когда сделают версию этой карты с геймплеем)
Я бы не стал называть баланс в оригинале странным-напротив,он достаточно классический для подобных игр и работает по принципу "один тип урона контрит один тип брони". Тут же я вижу что у юнитов нет выраженных уязвимостей к чему либо: легкая броня просто по всем параметрам хуже тяжелой. Для сингл кампании это вполне себе рабочий вариант, хотя имхо- это вариант просто скучнее оригинальной системы где магами и грифонами надо было выцеливать тяжелобронированные цели и т.д.
Мне кажется под такую систему брони строит ввести еще один тип "пика и контрпика" юнитов-чтобы копейщики наносили доп урон кавалерии там, копьеметатели по лучникам и всё в этом духе. То что я привел в пример это то как работает система в Age of Empire, да и просто логично когда условный воин с древковым оружием имеет бонусы против всадника.
Либо можно мотивировать игрока создавать разнообразный состав армии различными пассивками-скажем дать пехоте со щитами пассивку на поглощение % урона от стрелковых атак, или вовсе блокировать какое то целое число=стрелять по таким целям будет не очень эффективно. Можно вовсе дать блокирование части любого урона. А в качестве контрмеры дать войскам с топорами возможность своими атаками снижать броню цели и отключать пассивку щита. По сути это так же попадает под систему "камень-ножницы-бумага" из оригинала, но топорщик не будет наносить больше урона против конкретного врага, а просто отключать особенность определенного типа юнитов-щитоносцев-которые могут иметь любой тип брони: легкую, среднюю или тяжелую.
Uraman, броня идет как в таблице оригинала, понятно. Но у меня есть маленькое оправдание-вы явно выбрали не самые удачные иконки для обозначения типов и брони) Возможно это вопрос привычки, но смотря на стандартные иконки я сразу вижу какой тип брони у юнита: изображения не перегруженные, имеют цветовое различие(не слишком выраженное,но имеют-тяжелая броня золотая,средняя серо-стальная, легкая цвет дерева).У вас же тяжелая броня имеет деревянную вставку(?), и из за этого полностью желтый металлический щит выглядит как что то более укрепленное.Наплечник же символизирующий легкую броню не выглядит как что то легко бронированное-если с мантией\робой я сразу пойму что это броня магов и прочих "беззащитных" ребят, но вот с отображением легкой брони это не так очевидно.
Имхо, но новая система брони и урона выглядит как то странно-по сути с ней войска имеют куда менее выраженных "контр юнитов", что вряд ли можно назвать улучшением игры. Так же я не могу понять почему тяжелая броня(3 иконка) лучше всего пробивается обычным уроном\физикой. В RoC дальники контрили тяжелую броню, что было странно,НО имело под собой какую то логику. Тут же по сути боец переднего ряда уязвим к атакам других бойцов переднего ряда, что несколько абсурдно)
Хотя возможно вы другим войскам дали тяжелую броню, а пехотинцы и прочие войска теперь бегают в легкой и средней? Я не особо понимаю зачем вы изменили баланс и % наносимого урона, вместо ярко выраженного бонуса системы The Frozen Throne в 200% у вас максимум 150%, причем у крайне специфичных типов урона(осадного против укрепленного и хаотического против божественного). Не особо понятно почему и для чего так переделывать баланс- вряд ли на релизе как то получится прочувствовать эти изменения и сказать что они улучшили игру, ибо даже на "бумаге" это выглядит сомнительно.
Есть одно важное правило при создании хорошей истории, классического формата(кино,книги и т.д) или же интерактивной-нужно вовлечь человека в события, развлечь его. И зная какого качества в целом эта кампания я нахожу крайне показательным какой вышла первая же миссия-с ужасными диалогами, затянутыми событиями(и их нелогичностью) и пустой ходьбой по пустым локациям, каким то идиотским балансом...почему у мечников СРЕДНЯЯ броня? Для чего? В Варкрафте, открою ужасную тайну, действует баланс контрюнитов с различными видами урона и брони, и когда мне дают мечников что уязвимы к атакам других мечников-это уже говорит о многом...
Наверное я скажу очевидное-кампания не стоит затраченного на неё времени-что в плане прохождения, что в плане затраченного времени на перевод.И учитывая графоманское и откровенное пустое\растянутое содержание первой же миссии-от этого автор вряд ли стоит ждать чего то стоящего в его следующем проекте. Хотелось бы верить что автор учел критику в свой адрес,если таковая была на английском сайте, но что то мне подсказывает что если человек не понимает основных принципов игры и хорошего повествования, но при этом тратит много сил на создание своей проекта явно без подготовки и хотя бы оглядки на оригинал-он явно не очень то и хотел сделать что то качественное, и вряд ли он готов анализировать свои ошибки-скорее он их вновь повторит.
Зеленый, вот только большинство изменений что делает Insane Monster в его Re-Reforged имеют смысл и делают игру лучше-добавляют кинематографичности, заменяют очередную миссию на развитие уникальным боем в другом жанре, добавляет всякие рейд боссовские постановочные бои...т.е. объективно делает то что сейчас бы сами Близы сделали делай они варкрафт 4(и что они сделали в СК 2).К сожалению большинство ваших изменений не делают игру лучше, впрочем если вам нравится делать то что вы делаете-ваше право.Наверняка найдется спрос и на вашу вариацию кампании.
Зеленый, а в чем смысл этой кампании? Просто пока что многие изменения выглядят лишними и неуместными-вот зачем мне давать книгу опыта в награду за спасение Тимми?Как бы в кампании есть ограничение на опыт за миссию, а врагов достаточно чтобы поднять уровень Арт*са до 2 без каких либо проблем. Т.е. единственное применение для книги это слегка заабузить её чтобы в следующей миссии быстрее получить 3 уровень...который я и так могу получить,без этой книги) И так во всём-замена стрелков гномов арбалетчиками(у которых настолько невыразительный дизайн что им на иконках нарисован арбалет,чтобы не путать с мечниками), замена моделек орков ради самого факта замены и обновления визуала(это скорее вкусовщина,а не что то объективно плохое), местами ужасные ракурсы камеры и скрипты-зачем делать из вручение награды за спасение Тимми катсцену,в оригинале это все происходило просто с одним переходом в лагере гнолов...
Я просто не понимаю сути подобных изменений, и для чего они сделаны.
"Версия Warcraft: 1.27b"-извините, но как в это играть?)У большинства игроков стоит патч 1.26а, либо актуальный патч для Рефорджа. Специально качать отдельную версию игры нет никакого желания(и скорее всего это касается большинства игроков), так как сыграть в эту кампанию? Сколько ошибок возникнет если запустить её на актуальном патче? Она вообще запуститься?
Идея у карты интересная, но вот реализация подкачала. Хочу высказать немного критики и своего имхо на счет увиденного:
1)Нет полного описания как изменится фракция при выборе того или иного варлорда-об этом можно догадаться,ибо у эльфийской лучницы-егеря вряд ли будут в армии гномы-стрелки,но все таки стоило расписать не только главные плюсы и минусы,но и то какие "подфракции" доступны для игрока(многие авторы помещают эти описания в меню "Заданий",например).
2)Часть варлордов достаточно сильно меняют геймплей фракции, заменяя многих юнитов через найм или призыв(демоны,умертвия и вызов нежити через здания),но у некоторых подфракций изменения куда как скромнее(прововедник нежити и рыцарь ужаса).Это вполне можно списать на концепт самих героев и их сильных слабых сторон, но уж сильно варьируется игровой опыт за разных варлордов и хотелось бы больше изменений от выбора героев...но в тоже время из уже текущей концепции возникает одна проблема,и она может усугубится при расширении роли варлордов,а именно->
3)->Варлорды просто вытесняют обычных героев на второй план.Т.к. многие из них обладают куда как более мощными способностями и имеют "синергии"(усиления и улучшения на выбранную подфракцию) с новым набором войск из за этого обычные герои всегда будут идти в дополнение к первому нанятому варлорду.Т.е. нет смысла нанимать первым героем архимага выбрав варлорда паладина,и т.д.Опять же это можно списать на задумку карты,но почему бы тогда скажем не давать выбранного героя со старта?Это и дополнительное отличие и ускорение геймплея-развития игроков, и это же подчеркнуло бы важную роль варлордов на карте.+Это бы дало дополнительные тактики развития без алтаря героев.Одни лишь плюсы для новой концепции.
4)Но сама концепция не идеальна-у того же Завоевателя нет воинов ближнего боя до т2,и нет воинов с обычным видом урона до т3,что несколько портит оригинальный баланс брони-урона и систему "камень-ножницы-бумага".Либо тогда стоит сделать свою систему видов урона и специфичные модификаторы уязвимостей,либо все же стоит давать полный набор войск варлордам.Например Завоевателю можно было бы дать превращение рабов в полноценных воинов через специальное здание-что то подобное было в Armies of Exigo, и это концептуально подходит этому герою-возможность превратить свой "рабочий" лимит в боевой.
5)Баланс войск и героев очень сырой-ультимейт Завоевателя слишком привязан к определенному составу армии,что делает его в разы менее гибким чем у других героев.Сам же ульт надо поддерживать что не сходится с агрессивным стилем игры этого героя(если я правильно понял его концепт).Проповедник нежити обладает слишком имбовым захватом армии(который еще работает на героев и на големов-элемов земли=проходит череззащиту от магии),что ну никак нельзя отбалансить при текущем концепте абилки-нужно давать захват врагов что близки к смерти(при малом хп,возможно при 10-20%),но скажем на определенное длительное время(минуту?) и по истечению этого времени они просто бы умирали(гальвинизация,но с сохранением способностей войск).При этом сам геймплей за Проповедника примерно такой же как и за обычную нежить,ибо набор войск почти "ванильный".Особенность с перемещающимся главным зданием не особо работает ибо у главного здания нет полезных свойств(кроме разве что возможности телепортировать на него свою армию через свиток),т.е. концепт какой то сыроватый.
Лично мне кажется что у задумки есть потенциал, но определенно стоит учесть различные аспекты игры и модификации которые вносят в них варлорды и заменяемые войска.Сейчас же большая часть игровым механик выглядят сыро,а идеи не полностью состыкуются друг с другом.
» Warcraft III Ragnarok Legacy / Warcraft III Ragnarok Legacy
» WarCraft 3 / Главное меню "Горящий McDonald's в Лос-Анджелесе"
» WarCraft 3 / Гнев Легиона
» WarCraft 3 / Warlords: обзор командира - Взывающий к Пламени
Я наверное чего то не понимаю, но разве смысл подфракций\субрас\варлордов не в том чтобы усилить одни опции игрока, ослабить другие,НО чтобы в целом ВСЕ в пределах фракции было полезным? И я не понимаю в чем заключается улучшение геймплея и его вариативность если многие юниты стали только хуже, многие получили абсолютно ненужные и незначительные баффы, но зато есть откровенно имбовые и сильные войска которые игрок и будет спамит?
И это именно про фракцию-сам варлорд что просто копирует повелителя огня лишен какого либо смысла. Я бы скорее предпочел играть за обычную Орду из 3 варика и наемного героя Фаерлорда, чем за такого варлорда.
» Кровь и Честь II. Грехи берсерков / Кровь и Честь II. Грехи берсерков
» Warcraft 3 Real Scale / Отсчет за работу за 18 июня - Real Scale
Но вот именно новый контент и т4 с новыми юнитами мб стоит как отдельную версию сделать, как дополнение к основной. Имхо.
Ред. AlexGS96
» WarCraft 3 / Warcraft III Reforged - PTR Version 1.36.1 Notes
» WarCraft 3 / Black Shield Fortress
Ред. AlexGS96
» Элизиум и Инфернум: Сказания и Легенды / Дневник разработки. Небольшой ребаланс "Брони и Атаки" и "Паутина Ненависти"(Отчет от 14.05.23).
» Heart of Storms / Heart of Storms
» Heart of Storms / Heart of Storms
Хотя возможно вы другим войскам дали тяжелую броню, а пехотинцы и прочие войска теперь бегают в легкой и средней? Я не особо понимаю зачем вы изменили баланс и % наносимого урона, вместо ярко выраженного бонуса системы The Frozen Throne в 200% у вас максимум 150%, причем у крайне специфичных типов урона(осадного против укрепленного и хаотического против божественного). Не особо понятно почему и для чего так переделывать баланс- вряд ли на релизе как то получится прочувствовать эти изменения и сказать что они улучшили игру, ибо даже на "бумаге" это выглядит сомнительно.
Ред. AlexGS96
» WarCraft 3 / Судьба Лордерона
Наверное я скажу очевидное-кампания не стоит затраченного на неё времени-что в плане прохождения, что в плане затраченного времени на перевод.И учитывая графоманское и откровенное пустое\растянутое содержание первой же миссии-от этого автор вряд ли стоит ждать чего то стоящего в его следующем проекте. Хотелось бы верить что автор учел критику в свой адрес,если таковая была на английском сайте, но что то мне подсказывает что если человек не понимает основных принципов игры и хорошего повествования, но при этом тратит много сил на создание своей проекта явно без подготовки и хотя бы оглядки на оригинал-он явно не очень то и хотел сделать что то качественное, и вряд ли он готов анализировать свои ошибки-скорее он их вновь повторит.
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Re-Classic Падение Лордерона demo 2
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Re-Classic Падение Лордерона demo 2
Я просто не понимаю сути подобных изменений, и для чего они сделаны.
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Re-Classic Падение Лордерона demo 2
» WarCraft 3 / Warlords
2)Часть варлордов достаточно сильно меняют геймплей фракции, заменяя многих юнитов через найм или призыв(демоны,умертвия и вызов нежити через здания),но у некоторых подфракций изменения куда как скромнее(прововедник нежити и рыцарь ужаса).Это вполне можно списать на концепт самих героев и их сильных слабых сторон, но уж сильно варьируется игровой опыт за разных варлордов и хотелось бы больше изменений от выбора героев...но в тоже время из уже текущей концепции возникает одна проблема,и она может усугубится при расширении роли варлордов,а именно->
3)->Варлорды просто вытесняют обычных героев на второй план.Т.к. многие из них обладают куда как более мощными способностями и имеют "синергии"(усиления и улучшения на выбранную подфракцию) с новым набором войск из за этого обычные герои всегда будут идти в дополнение к первому нанятому варлорду.Т.е. нет смысла нанимать первым героем архимага выбрав варлорда паладина,и т.д.Опять же это можно списать на задумку карты,но почему бы тогда скажем не давать выбранного героя со старта?Это и дополнительное отличие и ускорение геймплея-развития игроков, и это же подчеркнуло бы важную роль варлордов на карте.+Это бы дало дополнительные тактики развития без алтаря героев.Одни лишь плюсы для новой концепции.
4)Но сама концепция не идеальна-у того же Завоевателя нет воинов ближнего боя до т2,и нет воинов с обычным видом урона до т3,что несколько портит оригинальный баланс брони-урона и систему "камень-ножницы-бумага".Либо тогда стоит сделать свою систему видов урона и специфичные модификаторы уязвимостей,либо все же стоит давать полный набор войск варлордам.Например Завоевателю можно было бы дать превращение рабов в полноценных воинов через специальное здание-что то подобное было в Armies of Exigo, и это концептуально подходит этому герою-возможность превратить свой "рабочий" лимит в боевой.
5)Баланс войск и героев очень сырой-ультимейт Завоевателя слишком привязан к определенному составу армии,что делает его в разы менее гибким чем у других героев.Сам же ульт надо поддерживать что не сходится с агрессивным стилем игры этого героя(если я правильно понял его концепт).Проповедник нежити обладает слишком имбовым захватом армии(который еще работает на героев и на големов-элемов земли=проходит череззащиту от магии),что ну никак нельзя отбалансить при текущем концепте абилки-нужно давать захват врагов что близки к смерти(при малом хп,возможно при 10-20%),но скажем на определенное длительное время(минуту?) и по истечению этого времени они просто бы умирали(гальвинизация,но с сохранением способностей войск).При этом сам геймплей за Проповедника примерно такой же как и за обычную нежить,ибо набор войск почти "ванильный".Особенность с перемещающимся главным зданием не особо работает ибо у главного здания нет полезных свойств(кроме разве что возможности телепортировать на него свою армию через свиток),т.е. концепт какой то сыроватый.