WoW Modding от неолита 2008 до наших дней

Добавлен , опубликован

Введение

Ресурс вышел довольно объемным, а под катами выглядит убого, поэтому при необходимости пользуйтесь оглавлением. Статья получилась информативной и интересной, так что советую читать от начала и до конца, если вам вообще интересен модмейкинг.
Пост не претендует на медаль по русскому языку, потому будет изобилие кривотолков и убитой орфографии. Связано это с тем, что я пишу много и быстро - преимущественно в чатах, отсюда манера печатания крайне убога, но думаю, что она здесь - не главное.

Оглавление

2009

Когда то, в 2009 году, на XGM я толкал идею модить WoW, в ответ слышал насмешки: мол давай, батька, катись отсюда, этой утопической идее тут не рады. Я было даже решил переплюнуть таких скептиков и отжал на XGM раздел WoW моддинга, начал писать какие-то статьи (считавшиеся на момент 2009 года еще трендом внутри самого моддинга + некоторые мои личные открытия). Оказалось - нет, рунет 2009 года сидел с кукишем в кармане и не проявлял никакого интереса ко всей этой затее. В отличии от иностранцев....
У иностранцев было то славное время, когда софт писали действительно заинтересованные в этом люди. Помните воргенов в 3.3.5? Какой это был год? А вот я помню других воргенов, тех, что были в 2009 году и являлись самой первой кастомной расой в World of Warcraft. В те времена люди, очарованные только зарождающейся темой модифицирования игры, были полны энтузиазма и писали свой софт, наследие которого эксплуатируется и поныне. И лично я мало себе представляю нынешний уровень без тех людских буржуйских потуг, нацеленных на общее дело. Ключевой тормоз модостроя заключался в том, что люди забивали себе в голову мысли следующего порядка:
  • Это нелегально, и за это осудят!
  • Это слишком сложно и не будет пользоваться успехом, идите лучше на Unity или Cry Engine.
  • Вы ограничиваете свой скилл, колупая World of Warcraft

Propaganda

Можно счесть, что я пропагандирую что-то. Нет, и еще раз нет. Когда то в детстве у нас в подъезде на стене лифта была надпись, раскрашенная маркерами, - "Заходи - не бойся, выходи - не плачь", вот это - лозунг WoW моддинга.
Я имею в виду то, что это очень специфическая штука. Объясню, почему я так считаю.
  • Порог входа в World of warcraft моддинг - очень высок. (Требует от человека знания либо C++ или Lua, либо владение хорошим навыком моделлинга, сопоставимого с тем же WoW(Maya\3dsmax\zbrush\blender)
  • WoW невозможно модить в одиночку. (кто со мной не согласен - идите в одиночку и играйте в футбол, а потом скажите что это круто.).
  • Требуются дополнительные усилия и базовые знания по владению серверщиной, mySQL и прочей нечистью.
  • Большинство информации либо не публично, либо на английском языке, где ответом на все вопросы будет - "Какой же ты тогда модостроитель, если не понял". То есть те немногие люди, кто действительно могут этим заниматься, они по умолчанию надеются только на себя. Со временем такой хардкор входит в привычку.
За то время, что я занимался моддингом как проклятый - сменилась куча проектов, как моих, так и тех людей, кто делали рядом. В общей сложности их было с 2 десятка, хотя и сейчас есть достаточно интересные вещи, но политика XGM с "ограничено свободной публикацией изображений" не позволяет мне что-то показывать.
WoW моддинг, как он позиционируется в глазах обычного игрока, и основные критерии и цели при создании модов в WoW вы читаете в следующем кате.

С какой целью можно модифицировать WoW

Назначение модификации Игровой онлайн Окупаемость(из рассчета средней цены на сервер в 2500RU\month) Перспективы развития Порог входа
Ролевой мод(RP) до 150 человек (5%)Подавляюще убыточен 0.1(RP не востребован у массового игрока) ??, RP среда слишком специфична, а сервера слишком недолговечны
3.3.5+ custom скрипты до 500 человек (25%)Чаще убыточен 0.3(Высокая конкуренция в среде 3.3.5 серверов, риск Ddos атак) 12\10 (отсутствие требований к установке дополнительного контента поверх игры, расширенный внутриигровой контент за счет пользовательских скриптов)
3.3.5+ custom data до 5000 человек (40%)Может быть прибылен 0.5(повышенный риск Ddos атак, люди(classic 3.3.5) боятся такой конкуренции) 3\10 (игроков отпугивает необходимость установки дополнительного патча, причины разные - от лени до страха "невозможности после этого играть на других серверах"
Custom client(fanmade expansion) ???(отсутствие прецедентов) ???(отсутствие прецедентов) ???(потенциальный интерес игрока колоссален) 2\10 (крайне высокий риск Ddos атак конкурентов, из за невозможности полноценно соперничать с таким проектом(из за отсутствия исходников в открытом доступе, отпугивает огромный объём игрового клиента(от 6 до 15 GB)
  • Сервер может является источником стабильно высокого дохода, (в пересчете 2010 года каждые 600 человек в онлайне ежемесячно приносили в среднем 200,000 RU(округление). Наиболее крупный пиратский сервер в 2010 году собирал от 5.7 до 6.3 миллионов рублей ежемесячно.
  • Возможность раскрыть свой потенциал, это вам не карта warcraft 3, это мир в котором люди будут убивать боссов, сделанных вами в 3dsmax\mdlvis\maya\zbrush\blender, бегать по вашим локациям и делать ваши квесты, бегать по вашим инстансам и добывать ваши шмотки, вы же можете наблюдать за ними из невидимости.
  • Всегда командная работа, обслуживание сервера и контента - это в большинстве случаев достаточно большой объём работы, требующий совместного труда.
  • Сервер может обслуживать самые разные скрипты в связке с Lua интерфейсом игрового клиента
  • Не смотря на некую устаревшую составляющую игры, это может быть хорошим стартом для инди, с перспективой перехода на более серьезные вещи.

Игровой вакуум и немного про хомяков

Теперь я обьясню вам одну вещь, которая должна быть едва ли не святым граалем всем разработчикам кто так или иначе планирует заниматся подобным модостроем.

Надеюсь вы изучили таблицу из верхнего ката, и сейчас понимаете, что идеального решения нет, однако я советую начинать с малого и спускаться по таблице со временем - не стройте из себя наполеона и не сдохните как он на острове, всеми забытый. Вначале убедитесь что вы способны выполнить более простой в исполнении вариант мода, и уже затем беритесь за более сложный. Хорошим вариантом может быть ситуация, когда крайне простой мод начинает обрастать новым контентом, и он растёт до тех пор, когда фактически сделанный размер уже совпадает с пределом возможностей команды.
Когда стартует новый мод, даже если он был прорекламирован на баннерах - он теряет 70% КПД за счет того, что посетитель, зашедший на сайт просто уходит, и лишь 3 из 10 в среднем предпочтут попробовать скачать патч и зайти в игру. Как вы понимаете, на этом этапе любая модификация проигрывает стандартному 3.3.5а - проекту. Однако, те трое, кто скачали этот патч и вошли в игру, имеют гораздо более высокую лояльность к проекту , и как следствие риск, что они покинут это дело намного ниже. Ситуация на live 3.3.5 пиратках примерно следующая:
50 человек пришли
50 человек ушли
Это значит, что значительная часть аудитории серверов является транзитной, на несколько дней\месяцев. В итоге мы понимаем, что из 10 пришедших, 10 и уйдут. Если тенденция иная, и уходит уже 51 человек, а приходит 50, то сервер начинает вымирать. Вымирание происходит по массе причин, но чтобы не описывать слишком много: представьте себе ситуацию - вы решили отправится в отпуск, в какую страну вы поедете отдыхать? Раньше часть туристов отдыхала в Сирии, а затем тур поток резко оборвался, - верно. Турист - существо пугливое, и не поедет в ту страну (и не повезет свои деньги), где существуют проблемы. Зачем игрок станет играть сегодня, если завтра сервер рискует закрыться?. Из этого мы извлекаем первое и ключевое условие:
  • Сервер должен выглядеть стабильным, а качество не должно уступать контенту 2004 года (потому что игрок будет постоянно сравнивать вас с Blizzard. Но помните, что равнятся на офф сервера нельзя, это стремление приведет к тому что на одну деревню вы потратите пол года работы, а игрок пробежит эту деревню за 2 минуты, взяв там 3 квеста и убежав дальше.
Следующей штукой, которую следует держать в уме это то ради чего люди идут играть в мод
Им приелся старый контент, либо новый не заслужил уважения (Cataclysm), голодание по контенту растёт, и это видно на примере Mists of Pandaria на пиратских серверах, где играет по 7+ тысяч человек.
Любой контент рано или поздно заканчивается. Игрок все освоил, и ему вновь нечем заняться. И риск того, что игрок пойдёт на форум - "А ну-ка мне нового контента, мне нечего делать" - очень велик. Администрация колыхнётся -"Делаем, делаем", но быстро осознает - слишком долго, игрок не готов ждать месяцы, ему надо срочно, он прошёл все ваши труды за неделю. Знаете в чем главный риск? Если ваш контент прошли достаточно быстро, то это вместе с тем значит, что игрок не успел обрасти постоянными связями на форуме, в гильдии, не успел обрести друзей, с которыми теперь жалко расставаться, и он может уйти.
  • Так образуется контентный вакуум. То ради чего игрок пришёл - уже исчерпано.
Знаете, чем примечательны грызуны, хомяки белки и т.д? они всегда делают запасы заранее.
Поэтому прежде чем выпустить проект в массы - нужно сделать еще около 20% контента который будет подан спустя неделю-две, в качестве "глядите ребята вы ждали контента?, а мы его сделали снова!" И игрок снова увлекается в его освоение. В итоге мы можем получить до месяца непрерывного поглощения. За это время большинство игроков уже обрастёт связями, и покидать привычную обстановку будет намного сложнее (кому как не олдфагам XGM это известно). Третья партия контента окажется очень затянутой поскольку резерв проеден (те самые 20%), а новый контент потребует долгих разработок - и вот в это время придется надеяться на удачу, если ваш плацдарм был добротный, и то немногое что сделано удерживает игроков, то можете даже не переживать - выпустите третье дополнение к проекту, и игроки сразу вернутся. (речь о той доле которая все таки уйдёт, а не о всех игроках).

Трамплин через ущелье

Все так красиво рассказываю, а что если не получится, и главное как это произойдёт? Откуда ждать бед?
Представьте, что перед нами лыжный трамплин, а перед трамплином - пропасть, но задумка такова, чтобы лыжник долетел до противоположного конца. Как понять, что дела пошли не в ту сторону, и скоро случится непоправимое?.
Давайте рассмотрим ситуацию а примере стартапа с модом, вот вы релизнулись и завлекаете игроков к себе, в день вашего открытия вы смогли собрать 70 игроков в онлайне, как правило, часть из них зашла из-за любопытства и неизбежно уйдёт, давайте представим, что это 20 человек. Другая часть игроков зашла по принципу - "первый 80 на сервере, Первый великий мастер на сервере и т.д." , как нам ясно не все получат это достижение, и эффект общего энтузиазма в погоне за "первым" спадет уже на второй-третий день. Как правило, последующая тенденция онлайна идёт вниз, т.е если при раскладе в 70 человек можно себе представить 45 + 45(альянс и орда), то если он снизится до 40(к концу недели), у нас будет уже 20 и 20:
А что если фракции изначально окажутся не равномерно распределены, и случится 5 на 35 или 32 на 8 ? Одна из фракций рискует вовсе исчезнуть. Прогибание онлайна неизбежно по массе причин, и нужно иметь прослойку, на которую онлайн может ходить, при этом серьезно не сказываясь на проблемах с теми же полями боя или рейдами. Мы должны ориентироваться на не менее чем 250 человек в день открытия, для этого нужно постараться - это и отличает такой моддинг от карт 3его Варкрафта - пипл не схавает.
Прежде чем релизиться, будьте уверены что ваш лыжник долетит до того конца, а не грохнется в низ.

Как привлечь игроков, и какой ценой?

Привлечь можно несколькими вещами.
  • Локации
Во первых локации имеют определенные размеры, это нигде не говорится, но у меня есть четкое убеждение, что их размер сформирован по кратности.
Локации делятся на ADT файлы, это размер примерно 128х128 ярдов (могу врать). И я придумал (да да, взял из башки) такую вещь как стандарт, он хорошо прослеживается в работах Blizzard.
Стандарт локации Количество ADT на локацию В каких расширениях встречается Сколько такое делать самим?
X2 4 ADT Classic wow от 1 дня
X3 9 ADT Classic wow от 3 дней
X4 16 ADT Classic wow от 1 недели
X5 25 ADT Classic wow, the burning crusade от 2 недель
X6 36 ADT The burning crusade, Wrath of the lich king от 2 месяцев
X7 49 ADT Wrath of the lich king, Cataclysm от 6 месяцев
X8 64 ADT N\A от 10 месяцев
X9 81 ADT N\A от 1.2 года
X10 100 ADT N\A, встречается в пользовательском дополнении Otherlands. от полутора лет
Потенциал локаций оцениваю как высокий, хотя бы по той причине, что они не распространены в пользовательских модах по причине долговизны разработки.
  • Броня и оружие
Как правило это дает высокий отклик и лояльность аудитории, броня может стилистически отличатся от канонов Blizzard (если они вообще у них есть). Крайне не рекомендуется производить нарезки брони из других текстур, особенно с иной UV картой. Наиболее близкие по воровству типы текстур находятся в Allods online, можно брать большинство брони даже не изменяя и не перерисовывая. Шлема и наплечники можно расковырять при помощи Machinima Studio экспортом в один из форматов...
Если решаем сделать кастомное оружие, то имейте в виду что это MMORPG, и в ней много классов, сделаете только топоры - обидятся маги, сделаете только щиты - обидятся разбойники. Перечень видов оружия (по минимуму), который удовлетворит все классы:
Итого моделей Предмет
1 Щит(Танкование)
2 Посох
3 Древковое
4 Одноручный меч
5 Двуручный меч
6 Одноручное дробящее
7 Двуручное дробящее
8 Одноручный топор
9 Двуручный топор
10 Кинжал(Разбойник)
11 Кинжал(Хиплый, магический(маг/жрец/варлок))
12 Кистевое(левый)
13 Кистевое(правый)
14 Арбалет
15 Лук
16 Огнестрельное
17 Жезл
18 Левая рука(книга, сфера и.т.п)
19 Метательное
Готовы ли вы сделать по меньшей мере 19 моделей? На моей практике это занимало не менее полутора месяцев разработки. (Модель+текстура + настройка для энчантов и.т.д)

Теперь, что касается брони, понимая, что моделить по стахановски это тяжело, предлагаю не возвращаться к теме Tier, подразумевающего отдельный комплект брони на каждый класс. Классов у нас 10? И рас у нас 8, но у каждой расы Мale\Female, следовательно, чтобы сделать один Tier, = 10x8x2, нам потребуется 160 моделей шлемов (поскольку у каждой расы своя форма головы. Или вы всерьез думали, что на таурене и гноме один и тот же шлем?, Шлема разделяются префиксами _TaF(Tauren female) _OrM(Orc Male) и т.д
Поняли как это тяжело? Но все же если очень хочется, то давайте посмотрим, что можно сделать.
Во-первых, я предлагаю сделать только 4 комплекта брони, основанных по типу: Ткань, Кожа, Кольчуга, Латы
Все остальные разницы (разбойник\друид и т.п) определять исключительно незначительными цветовыми вариациями.
Кроме того, надо понимать, что наплечники тоже имеют 2 модели, Left и Right. Чтобы лучше понять о чём речь:
при таком раскладе, подытожив все выше написанное, мы имеем:
Слот Итоговый подсчет исходя что сетов 4
Шлем 4
Наплечники 8
Торс 12
Наручи 16
Перчатки 20
Пояс 24
Штаны 30
Сапоги 34
И давайте не забывать, что следует нарисовать иконки, но как дешево и сердито, можно использовать стандартные, из interface\icons\
Новая броня даёт свои преимущества, и тоже существенно повышает перспективы приобрести хороший онлайн на проекте.
От себя добавлю, что создание нательной брони очень выматывает и требует высокого навыка к рисованию, разумеется, речь о рисовании мышкой даже не идёт - только планшет. Если оценивать например мои возможности, то на создание четырех комплектов брони (не забываем про сатанинский труд со шлемами), у меня уходит порядка 4 месяцев.
  • Существа
Для затравочки
Электробот в MDLVIS, новое существо
Электробот в World of warcraft
Мегабот в MDLVIS, новое существо
Мегабот в World of warcraft(пришлось пересадить на другие анимации + доработка анимаций)
Хуорн Maya, новое существо
Хуорн в mdlvis(целиком собственные анимации сделаные в мдлвис)
Хуорн Ingame(no sound)
Не пошедший в бету моб - магнетрон. Поскольку идея с Икс-фабрикой (стимпанк) была упразднена, и мы отказались от таких штуковин.
Теперь, когда вы поняли, что это реально (к сожалению созданием мобов занимаюсь только я из всех модостроителей - кишка тонка что ли , не знаю)
Можете оценить со стороны, как это будет выглядеть в доведенном до ума игровом процессе, и уже вам решать стоит ли пытаться.

И что нам с твоего WoW моддинга?

Я более чем уверен. что многих из посетивших этот безумный блок текста, не раскрывающий не каких матчасть-деталей по непосредственному моддингу, оказался сущим бредом тех людей, кто вечно не сидит на своем заде и лезет не пойми куда. И я скажу - да, вы абсолютно правы. Для этого накидаю табличку тех наблюдений, которые встречались мне с того самого 2009 года.
Скилл Примерное кол-во Каковы их ожидания Чего большинство из них достигнет
Посвященный в тему Десятки тысяч Вдохновлены, хотят попробовать сделать крутой мод Теряют энтузиазм на первых сложностей, им некому помочь, соратников найти очень трудно
Нуб Более тысячи Занимаются низовым моддингом клиента, перекрашивают текстуры, мелкий платный фриланс на WoW модинг Со временем им надоест этим заниматься и они забудут про WoW моддинг
Освоившийся От 200 до 500 Ищут команды для вступления в проекты, организуют собственные Мелкие РП моды, вливание в чужие команды, переодичное забивание на WoW моддинг
Ветеран не более 50 Ищут\присутствуют в хороших проектах, пытаются организовать собственные - с переменным успехом Пишут свой софт, моделят в блендере, делают локации
Элита Не более 5 Способны почти на все, с презрением относятся ко всем кто их ниже, заносчивы и высокомерны, иногда переоценивают свои возможности, их не чем нельзя удивить Создание стабильно работающего мода, реализации собственных компонентов игры по средствам интерфейсов
Вот собственно и все, как можете видеть - шанс дойти до конца от 10,000, сокращается до 5 человек. Первые три категории, как правило, почти не котируются в модах, т.к это уровень варкрафта 3, а WoW это игра с более жесткими требованиями.

Итог

Вообще WoW Modding очень сложен, он никогда не станет массовым, в виду своих особенностей и требований к человеку. Однако, достаточно однажды выйти в релиз одному из крупных проектов - тогда люди побегут, поняв, что это реально и это востребовано. Но будет уже поздно, поскольку до уровня ветерана человек должен освоить большой массив материала и время освоения может длится 2 и более лет. К тому же, это пограничная зона, для которой люди недостаточно опытные не годятся, а люди едва более продвинутые уже уходят работать в студии разработки компьютерных игр. Однако, следует помнить, что на WoW можно и нужно зарабатывать, это стимул к работе, которая к тому же может быть оплачиваемой. Если бы вы спросили меня, какой бы я дал совет совершенно искренне?
  • Шанс, что вы создадите успешный мод в данный момент мал, так как среди вас мало единомышленников, и вы разобщены, вы троллите друг друга и не во что не верите. Единственная перспектива для наиболее владеющих 3D и програмщиной - это вступать в крупные проекты, о которых вы конечно же не кто не слышали и до сего момента верили, что WoW модят туземцы не ушедшие дальше 2009 года Возможно, если статья вызовет повышенный интерес, то я с еще одним человеком опишем некоторые критерии, по которым соискатель на разработку таких модов сможет найти у нас место, но будьте уверены - это высокие требования. Хотя более конкретно вы можете посмотреть в этой галлерее, и уже сами наконец решите способны ли вы на такую работу:

Сталкер soc,cs,cop

Недавно зашел на один из модостроительных ресурсов сталкера, и обнаружил там 480+ онлайна, вам не стыдно? Где тот XGM 2008 года мимо которого могли пройти лишь те, кого там уже забанили, когда аналоговые ресурсы вызывали насмешки, а XGM считался абсолютом модмейкерства.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
13
10 лет назад
0
Vellear, а Maruum забыл. Им же 4 года. xD
0
20
10 лет назад
0
я не брал буржуйские моды, если с учетом их то там уже чуть ли не 10 штук будет в разработке, и тогда уж если маруум то ему вообще 5.5 лет, если брать с Curse of... кто то там(прородитель маруума)
0
13
10 лет назад
0
The Curse of Elorion
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.