Введение
Ресурс вышел довольно объемным, а под катами выглядит убого, поэтому при необходимости пользуйтесь оглавлением. Статья получилась информативной и интересной, так что советую читать от начала и до конца, если вам вообще интересен модмейкинг.
Пост не претендует на медаль по русскому языку, потому будет изобилие кривотолков и убитой орфографии. Связано это с тем, что я пишу много и быстро - преимущественно в чатах, отсюда манера печатания крайне убога, но думаю, что она здесь - не главное.
Оглавление
2009
Когда то, в 2009 году, на XGM я толкал идею модить WoW, в ответ слышал насмешки: мол давай, батька, катись отсюда, этой утопической идее тут не рады. Я было даже решил переплюнуть таких скептиков и отжал на XGM раздел WoW моддинга, начал писать какие-то статьи (считавшиеся на момент 2009 года еще трендом внутри самого моддинга + некоторые мои личные открытия). Оказалось - нет, рунет 2009 года сидел с кукишем в кармане и не проявлял никакого интереса ко всей этой затее. В отличии от иностранцев....
У иностранцев было то славное время, когда софт писали действительно заинтересованные в этом люди. Помните воргенов в 3.3.5? Какой это был год? А вот я помню других воргенов, тех, что были в 2009 году и являлись самой первой кастомной расой в World of Warcraft. В те времена люди, очарованные только зарождающейся темой модифицирования игры, были полны энтузиазма и писали свой софт, наследие которого эксплуатируется и поныне. И лично я мало себе представляю нынешний уровень без тех людских буржуйских потуг, нацеленных на общее дело. Ключевой тормоз модостроя заключался в том, что люди забивали себе в голову мысли следующего порядка:
У иностранцев было то славное время, когда софт писали действительно заинтересованные в этом люди. Помните воргенов в 3.3.5? Какой это был год? А вот я помню других воргенов, тех, что были в 2009 году и являлись самой первой кастомной расой в World of Warcraft. В те времена люди, очарованные только зарождающейся темой модифицирования игры, были полны энтузиазма и писали свой софт, наследие которого эксплуатируется и поныне. И лично я мало себе представляю нынешний уровень без тех людских буржуйских потуг, нацеленных на общее дело. Ключевой тормоз модостроя заключался в том, что люди забивали себе в голову мысли следующего порядка:
- Это нелегально, и за это осудят!
- Это слишком сложно и не будет пользоваться успехом, идите лучше на Unity или Cry Engine.
- Вы ограничиваете свой скилл, колупая World of Warcraft
Propaganda
Можно счесть, что я пропагандирую что-то. Нет, и еще раз нет. Когда то в детстве у нас в подъезде на стене лифта была надпись, раскрашенная маркерами, - "Заходи - не бойся, выходи - не плачь", вот это - лозунг WoW моддинга.
Я имею в виду то, что это очень специфическая штука. Объясню, почему я так считаю.
Я имею в виду то, что это очень специфическая штука. Объясню, почему я так считаю.
- Порог входа в World of warcraft моддинг - очень высок. (Требует от человека знания либо C++ или Lua, либо владение хорошим навыком моделлинга, сопоставимого с тем же WoW(Maya\3dsmax\zbrush\blender)
- WoW невозможно модить в одиночку. (кто со мной не согласен - идите в одиночку и играйте в футбол, а потом скажите что это круто.).
- Требуются дополнительные усилия и базовые знания по владению серверщиной, mySQL и прочей нечистью.
- Большинство информации либо не публично, либо на английском языке, где ответом на все вопросы будет - "Какой же ты тогда модостроитель, если не понял". То есть те немногие люди, кто действительно могут этим заниматься, они по умолчанию надеются только на себя. Со временем такой хардкор входит в привычку.
За то время, что я занимался моддингом как проклятый - сменилась куча проектов, как моих, так и тех людей, кто делали рядом. В общей сложности их было с 2 десятка, хотя и сейчас есть достаточно интересные вещи, но политика XGM с "ограничено свободной публикацией изображений" не позволяет мне что-то показывать.
WoW моддинг, как он позиционируется в глазах обычного игрока, и основные критерии и цели при создании модов в WoW вы читаете в следующем кате.
С какой целью можно модифицировать WoW
Назначение модификации | Игровой онлайн | Окупаемость(из рассчета средней цены на сервер в 2500RU\month) | Перспективы развития | Порог входа |
---|---|---|---|---|
Ролевой мод(RP) | до 150 человек | (5%)Подавляюще убыточен | 0.1(RP не востребован у массового игрока) | ??, RP среда слишком специфична, а сервера слишком недолговечны |
3.3.5+ custom скрипты | до 500 человек | (25%)Чаще убыточен | 0.3(Высокая конкуренция в среде 3.3.5 серверов, риск Ddos атак) | 12\10 (отсутствие требований к установке дополнительного контента поверх игры, расширенный внутриигровой контент за счет пользовательских скриптов) |
3.3.5+ custom data | до 5000 человек | (40%)Может быть прибылен | 0.5(повышенный риск Ddos атак, люди(classic 3.3.5) боятся такой конкуренции) | 3\10 (игроков отпугивает необходимость установки дополнительного патча, причины разные - от лени до страха "невозможности после этого играть на других серверах" |
Custom client(fanmade expansion) | ???(отсутствие прецедентов) | ???(отсутствие прецедентов) | ???(потенциальный интерес игрока колоссален) | 2\10 (крайне высокий риск Ddos атак конкурентов, из за невозможности полноценно соперничать с таким проектом(из за отсутствия исходников в открытом доступе, отпугивает огромный объём игрового клиента(от 6 до 15 GB) |
- Сервер может является источником стабильно высокого дохода, (в пересчете 2010 года каждые 600 человек в онлайне ежемесячно приносили в среднем 200,000 RU(округление). Наиболее крупный пиратский сервер в 2010 году собирал от 5.7 до 6.3 миллионов рублей ежемесячно.
- Возможность раскрыть свой потенциал, это вам не карта warcraft 3, это мир в котором люди будут убивать боссов, сделанных вами в 3dsmax\mdlvis\maya\zbrush\blender, бегать по вашим локациям и делать ваши квесты, бегать по вашим инстансам и добывать ваши шмотки, вы же можете наблюдать за ними из невидимости.
- Всегда командная работа, обслуживание сервера и контента - это в большинстве случаев достаточно большой объём работы, требующий совместного труда.
- Сервер может обслуживать самые разные скрипты в связке с Lua интерфейсом игрового клиента
- Не смотря на некую устаревшую составляющую игры, это может быть хорошим стартом для инди, с перспективой перехода на более серьезные вещи.
Игровой вакуум и немного про хомяков
Теперь я обьясню вам одну вещь, которая должна быть едва ли не святым граалем всем разработчикам кто так или иначе планирует заниматся подобным модостроем.
Надеюсь вы изучили таблицу из верхнего ката, и сейчас понимаете, что идеального решения нет, однако я советую начинать с малого и спускаться по таблице со временем - не стройте из себя наполеона и не сдохните как он на острове, всеми забытый. Вначале убедитесь что вы способны выполнить более простой в исполнении вариант мода, и уже затем беритесь за более сложный. Хорошим вариантом может быть ситуация, когда крайне простой мод начинает обрастать новым контентом, и он растёт до тех пор, когда фактически сделанный размер уже совпадает с пределом возможностей команды.
Надеюсь вы изучили таблицу из верхнего ката, и сейчас понимаете, что идеального решения нет, однако я советую начинать с малого и спускаться по таблице со временем - не стройте из себя наполеона и не сдохните как он на острове, всеми забытый. Вначале убедитесь что вы способны выполнить более простой в исполнении вариант мода, и уже затем беритесь за более сложный. Хорошим вариантом может быть ситуация, когда крайне простой мод начинает обрастать новым контентом, и он растёт до тех пор, когда фактически сделанный размер уже совпадает с пределом возможностей команды.
Когда стартует новый мод, даже если он был прорекламирован на баннерах - он теряет 70% КПД за счет того, что посетитель, зашедший на сайт просто уходит, и лишь 3 из 10 в среднем предпочтут попробовать скачать патч и зайти в игру. Как вы понимаете, на этом этапе любая модификация проигрывает стандартному 3.3.5а - проекту. Однако, те трое, кто скачали этот патч и вошли в игру, имеют гораздо более высокую лояльность к проекту , и как следствие риск, что они покинут это дело намного ниже. Ситуация на live 3.3.5 пиратках примерно следующая:
50 человек пришли
50 человек ушли
50 человек ушли
Это значит, что значительная часть аудитории серверов является транзитной, на несколько дней\месяцев. В итоге мы понимаем, что из 10 пришедших, 10 и уйдут. Если тенденция иная, и уходит уже 51 человек, а приходит 50, то сервер начинает вымирать. Вымирание происходит по массе причин, но чтобы не описывать слишком много: представьте себе ситуацию - вы решили отправится в отпуск, в какую страну вы поедете отдыхать? Раньше часть туристов отдыхала в Сирии, а затем тур поток резко оборвался, - верно. Турист - существо пугливое, и не поедет в ту страну (и не повезет свои деньги), где существуют проблемы. Зачем игрок станет играть сегодня, если завтра сервер рискует закрыться?. Из этого мы извлекаем первое и ключевое условие:
- Сервер должен выглядеть стабильным, а качество не должно уступать контенту 2004 года (потому что игрок будет постоянно сравнивать вас с Blizzard. Но помните, что равнятся на офф сервера нельзя, это стремление приведет к тому что на одну деревню вы потратите пол года работы, а игрок пробежит эту деревню за 2 минуты, взяв там 3 квеста и убежав дальше.
Следующей штукой, которую следует держать в уме это то ради чего люди идут играть в мод
Им приелся старый контент, либо новый не заслужил уважения (Cataclysm), голодание по контенту растёт, и это видно на примере Mists of Pandaria на пиратских серверах, где играет по 7+ тысяч человек.
Любой контент рано или поздно заканчивается. Игрок все освоил, и ему вновь нечем заняться. И риск того, что игрок пойдёт на форум - "А ну-ка мне нового контента, мне нечего делать" - очень велик. Администрация колыхнётся -"Делаем, делаем", но быстро осознает - слишком долго, игрок не готов ждать месяцы, ему надо срочно, он прошёл все ваши труды за неделю. Знаете в чем главный риск? Если ваш контент прошли достаточно быстро, то это вместе с тем значит, что игрок не успел обрасти постоянными связями на форуме, в гильдии, не успел обрести друзей, с которыми теперь жалко расставаться, и он может уйти.
- Так образуется контентный вакуум. То ради чего игрок пришёл - уже исчерпано.
Знаете, чем примечательны грызуны, хомяки белки и т.д? они всегда делают запасы заранее.
Поэтому прежде чем выпустить проект в массы - нужно сделать еще около 20% контента который будет подан спустя неделю-две, в качестве "глядите ребята вы ждали контента?, а мы его сделали снова!" И игрок снова увлекается в его освоение. В итоге мы можем получить до месяца непрерывного поглощения. За это время большинство игроков уже обрастёт связями, и покидать привычную обстановку будет намного сложнее (кому как не олдфагам XGM это известно). Третья партия контента окажется очень затянутой поскольку резерв проеден (те самые 20%), а новый контент потребует долгих разработок - и вот в это время придется надеяться на удачу, если ваш плацдарм был добротный, и то немногое что сделано удерживает игроков, то можете даже не переживать - выпустите третье дополнение к проекту, и игроки сразу вернутся. (речь о той доле которая все таки уйдёт, а не о всех игроках).
Трамплин через ущелье
Все так красиво рассказываю, а что если не получится, и главное как это произойдёт? Откуда ждать бед?
Представьте, что перед нами лыжный трамплин, а перед трамплином - пропасть, но задумка такова, чтобы лыжник долетел до противоположного конца. Как понять, что дела пошли не в ту сторону, и скоро случится непоправимое?.
Представьте, что перед нами лыжный трамплин, а перед трамплином - пропасть, но задумка такова, чтобы лыжник долетел до противоположного конца. Как понять, что дела пошли не в ту сторону, и скоро случится непоправимое?.
Давайте рассмотрим ситуацию а примере стартапа с модом, вот вы релизнулись и завлекаете игроков к себе, в день вашего открытия вы смогли собрать 70 игроков в онлайне, как правило, часть из них зашла из-за любопытства и неизбежно уйдёт, давайте представим, что это 20 человек. Другая часть игроков зашла по принципу - "первый 80 на сервере, Первый великий мастер на сервере и т.д." , как нам ясно не все получат это достижение, и эффект общего энтузиазма в погоне за "первым" спадет уже на второй-третий день. Как правило, последующая тенденция онлайна идёт вниз, т.е если при раскладе в 70 человек можно себе представить 45 + 45(альянс и орда), то если он снизится до 40(к концу недели), у нас будет уже 20 и 20:
А что если фракции изначально окажутся не равномерно распределены, и случится 5 на 35 или 32 на 8 ? Одна из фракций рискует вовсе исчезнуть. Прогибание онлайна неизбежно по массе причин, и нужно иметь прослойку, на которую онлайн может ходить, при этом серьезно не сказываясь на проблемах с теми же полями боя или рейдами. Мы должны ориентироваться на не менее чем 250 человек в день открытия, для этого нужно постараться - это и отличает такой моддинг от карт 3его Варкрафта - пипл не схавает.
Прежде чем релизиться, будьте уверены что ваш лыжник долетит до того конца, а не грохнется в низ.
Как привлечь игроков, и какой ценой?
Привлечь можно несколькими вещами.
- Локации
Во первых локации имеют определенные размеры, это нигде не говорится, но у меня есть четкое убеждение, что их размер сформирован по кратности.
Локации делятся на ADT файлы, это размер примерно 128х128 ярдов (могу врать). И я придумал (да да, взял из башки) такую вещь как стандарт, он хорошо прослеживается в работах Blizzard.
Локации делятся на ADT файлы, это размер примерно 128х128 ярдов (могу врать). И я придумал (да да, взял из башки) такую вещь как стандарт, он хорошо прослеживается в работах Blizzard.
Стандарт локации | Количество ADT на локацию | В каких расширениях встречается | Сколько такое делать самим? |
X2 | 4 ADT | Classic wow | от 1 дня |
X3 | 9 ADT | Classic wow | от 3 дней |
X4 | 16 ADT | Classic wow | от 1 недели |
X5 | 25 ADT | Classic wow, the burning crusade | от 2 недель |
X6 | 36 ADT | The burning crusade, Wrath of the lich king | от 2 месяцев |
X7 | 49 ADT | Wrath of the lich king, Cataclysm | от 6 месяцев |
X8 | 64 ADT | N\A | от 10 месяцев |
X9 | 81 ADT | N\A | от 1.2 года |
X10 | 100 ADT | N\A, встречается в пользовательском дополнении Otherlands. | от полутора лет |
Потенциал локаций оцениваю как высокий, хотя бы по той причине, что они не распространены в пользовательских модах по причине долговизны разработки.
- Броня и оружие
Как правило это дает высокий отклик и лояльность аудитории, броня может стилистически отличатся от канонов Blizzard (если они вообще у них есть). Крайне не рекомендуется производить нарезки брони из других текстур, особенно с иной UV картой. Наиболее близкие по воровству типы текстур находятся в Allods online, можно брать большинство брони даже не изменяя и не перерисовывая. Шлема и наплечники можно расковырять при помощи Machinima Studio экспортом в один из форматов...
Если решаем сделать кастомное оружие, то имейте в виду что это MMORPG, и в ней много классов, сделаете только топоры - обидятся маги, сделаете только щиты - обидятся разбойники. Перечень видов оружия (по минимуму), который удовлетворит все классы:
Итого моделей | Предмет |
1 | Щит(Танкование) |
2 | Посох |
3 | Древковое |
4 | Одноручный меч |
5 | Двуручный меч |
6 | Одноручное дробящее |
7 | Двуручное дробящее |
8 | Одноручный топор |
9 | Двуручный топор |
10 | Кинжал(Разбойник) |
11 | Кинжал(Хиплый, магический(маг/жрец/варлок)) |
12 | Кистевое(левый) |
13 | Кистевое(правый) |
14 | Арбалет |
15 | Лук |
16 | Огнестрельное |
17 | Жезл |
18 | Левая рука(книга, сфера и.т.п) |
19 | Метательное |
Готовы ли вы сделать по меньшей мере 19 моделей? На моей практике это занимало не менее полутора месяцев разработки. (Модель+текстура + настройка для энчантов и.т.д)
Теперь, что касается брони, понимая, что моделить по стахановски это тяжело, предлагаю не возвращаться к теме Tier, подразумевающего отдельный комплект брони на каждый класс. Классов у нас 10? И рас у нас 8, но у каждой расы Мale\Female, следовательно, чтобы сделать один Tier, = 10x8x2, нам потребуется 160 моделей шлемов (поскольку у каждой расы своя форма головы. Или вы всерьез думали, что на таурене и гноме один и тот же шлем?, Шлема разделяются префиксами _TaF(Tauren female) _OrM(Orc Male) и т.д
Поняли как это тяжело? Но все же если очень хочется, то давайте посмотрим, что можно сделать.
Во-первых, я предлагаю сделать только 4 комплекта брони, основанных по типу: Ткань, Кожа, Кольчуга, Латы
Все остальные разницы (разбойник\друид и т.п) определять исключительно незначительными цветовыми вариациями.
Все остальные разницы (разбойник\друид и т.п) определять исключительно незначительными цветовыми вариациями.
Кроме того, надо понимать, что наплечники тоже имеют 2 модели, Left и Right. Чтобы лучше понять о чём речь:
при таком раскладе, подытожив все выше написанное, мы имеем:
Слот | Итоговый подсчет исходя что сетов 4 |
Шлем | 4 |
Наплечники | 8 |
Торс | 12 |
Наручи | 16 |
Перчатки | 20 |
Пояс | 24 |
Штаны | 30 |
Сапоги | 34 |
И давайте не забывать, что следует нарисовать иконки, но как дешево и сердито, можно использовать стандартные, из interface\icons\
Новая броня даёт свои преимущества, и тоже существенно повышает перспективы приобрести хороший онлайн на проекте.
От себя добавлю, что создание нательной брони очень выматывает и требует высокого навыка к рисованию, разумеется, речь о рисовании мышкой даже не идёт - только планшет. Если оценивать например мои возможности, то на создание четырех комплектов брони (не забываем про сатанинский труд со шлемами), у меня уходит порядка 4 месяцев.
- Существа
Для затравочки
Электробот в MDLVIS, новое существо
Электробот в World of warcraft
Мегабот в MDLVIS, новое существо
Мегабот в World of warcraft(пришлось пересадить на другие анимации + доработка анимаций)
Хуорн Maya, новое существо
Хуорн в mdlvis(целиком собственные анимации сделаные в мдлвис)
Хуорн Ingame(no sound)
Не пошедший в бету моб - магнетрон. Поскольку идея с Икс-фабрикой (стимпанк) была упразднена, и мы отказались от таких штуковин.
Теперь, когда вы поняли, что это реально (к сожалению созданием мобов занимаюсь только я из всех модостроителей - кишка тонка что ли , не знаю)
Можете оценить со стороны, как это будет выглядеть в доведенном до ума игровом процессе, и уже вам решать стоит ли пытаться.
И что нам с твоего WoW моддинга?
Я более чем уверен. что многих из посетивших этот безумный блок текста, не раскрывающий не каких матчасть-деталей по непосредственному моддингу, оказался сущим бредом тех людей, кто вечно не сидит на своем заде и лезет не пойми куда. И я скажу - да, вы абсолютно правы. Для этого накидаю табличку тех наблюдений, которые встречались мне с того самого 2009 года.
Скилл | Примерное кол-во | Каковы их ожидания | Чего большинство из них достигнет |
Посвященный в тему | Десятки тысяч | Вдохновлены, хотят попробовать сделать крутой мод | Теряют энтузиазм на первых сложностей, им некому помочь, соратников найти очень трудно |
Нуб | Более тысячи | Занимаются низовым моддингом клиента, перекрашивают текстуры, мелкий платный фриланс на WoW модинг | Со временем им надоест этим заниматься и они забудут про WoW моддинг |
Освоившийся | От 200 до 500 | Ищут команды для вступления в проекты, организуют собственные | Мелкие РП моды, вливание в чужие команды, переодичное забивание на WoW моддинг |
Ветеран | не более 50 | Ищут\присутствуют в хороших проектах, пытаются организовать собственные - с переменным успехом | Пишут свой софт, моделят в блендере, делают локации |
Элита | Не более 5 | Способны почти на все, с презрением относятся ко всем кто их ниже, заносчивы и высокомерны, иногда переоценивают свои возможности, их не чем нельзя удивить | Создание стабильно работающего мода, реализации собственных компонентов игры по средствам интерфейсов |
Вот собственно и все, как можете видеть - шанс дойти до конца от 10,000, сокращается до 5 человек. Первые три категории, как правило, почти не котируются в модах, т.к это уровень варкрафта 3, а WoW это игра с более жесткими требованиями.
Итог
Вообще WoW Modding очень сложен, он никогда не станет массовым, в виду своих особенностей и требований к человеку. Однако, достаточно однажды выйти в релиз одному из крупных проектов - тогда люди побегут, поняв, что это реально и это востребовано. Но будет уже поздно, поскольку до уровня ветерана человек должен освоить большой массив материала и время освоения может длится 2 и более лет. К тому же, это пограничная зона, для которой люди недостаточно опытные не годятся, а люди едва более продвинутые уже уходят работать в студии разработки компьютерных игр. Однако, следует помнить, что на WoW можно и нужно зарабатывать, это стимул к работе, которая к тому же может быть оплачиваемой. Если бы вы спросили меня, какой бы я дал совет совершенно искренне?
- Шанс, что вы создадите успешный мод в данный момент мал, так как среди вас мало единомышленников, и вы разобщены, вы троллите друг друга и не во что не верите. Единственная перспектива для наиболее владеющих 3D и програмщиной - это вступать в крупные проекты, о которых вы конечно же не кто не слышали и до сего момента верили, что WoW модят туземцы не ушедшие дальше 2009 года Возможно, если статья вызовет повышенный интерес, то я с еще одним человеком опишем некоторые критерии, по которым соискатель на разработку таких модов сможет найти у нас место, но будьте уверены - это высокие требования. Хотя более конкретно вы можете посмотреть в этой галлерее, и уже сами наконец решите способны ли вы на такую работу:
Сталкер soc,cs,cop
Недавно зашел на один из модостроительных ресурсов сталкера, и обнаружил там 480+ онлайна, вам не стыдно? Где тот XGM 2008 года мимо которого могли пройти лишь те, кого там уже забанили, когда аналоговые ресурсы вызывали насмешки, а XGM считался абсолютом модмейкерства.