World of Warcraft Modmaking: Ландшафтные эффекты (трава, камни, цветы и прочее)

» Модмейкинг: Раздел 1

Введение

Ландшафтные эффекты – авто размещаемые наборы приспособлений для заполнения ландшафта. Вам не придется расставлять сотни или тысячи моделей, просто создайте набор и добавьте его к выбранной текстуре.
Quote: Для этого существует специальный массив данных внутри файла Maptile (ADT) который определяет какая именно текстура в специальной квадратной части земли используется как источник ландшафтных особенностей. На данный момент Noggit SDL не пишет эту информацию, так что если нужно обновить их с помощью Mjollnas CMD tool после каждого изменения текстуры. Данный инструмент ищет наиболее чаще встречаемую текстуру расположенную на каждом квадрате (под участке) и сохраняет id текстуры от 0 до 4 в данный массив данных.

Создание нового набора

Набор состоит из 4 разных моделей. Вы можете выбрать детали моделей что используется для этого в соответствующей директории внутри ModelViewer. Или просто поискать детали.
World/Nodxt/detail
Первый шагом будет поиск 4 подходящих для нашего окружения моделей. Для теста воспользуемся следующими моделями. Вот только не надо тут критиканства, ведь узнать подходит модель или нет можно только в игре. Некоторые комбинации которые считались бредом очень органичны в игре. А некоторые нет :)
apkgra02.m2
arhflo02.m2
atcgra02.m2
csclov01.m2
Далее следует найти ID модели или, если они отсутствуют в GroundEffectDoodad.dbc, следует их добавить.
>> Откройте Tools/MyDbcEditor.
>> Откройте GroundEffectDoodad.dbc.
>> Найдите apkgra02.
>> Если он существует выпишите его номер.
>> Если он не существует ПКМ на существующей строке.
>> Скопируйте строку.
>> Измените название копии.
>> Выпишите номер.
Установите 3 столбец равным 0 если вы добавили новый. Я не знаю за что отвечает этот флаг. Он появился лишь в WotLK если у Вас есть идеи ответе, я потом добавлю.
236 > apkgra02.m2
362 > arhflo02.m2
219 > atcgra02.m2
699 > csclov01.m2
Теперь следует создать новый набор приспособлений.
>> Откройте GroundEffectTexture.dbc.
>> Вставте новую строку в конце с более высоким ID.
>> ПКМ по существующей строке.
>> Выберите копирование строки.
>> Впишите ID 4 приспособлений в клетках 2 - 5 (желтые).
>> Следующие 4 значения (зеленые) определяют, как часто данное приспособление появляется в зависимости от других значений. Клетка 6 устанавливает значение для приспособления 1 и так далее.
>> Следующее значение в клетке 10 для количества и группирования всех приспособлений. В конце данного урока Вы найдете несколько изображений с некоторыми значениями данной клетки.
>> Клетка 11 (фиолетовая) является ссылкой на TerrainType.dbc.
>> Сохраните DBC-файо в вашу директорию с патчем.
>Сей DBC-файл определяет звуки, визуальные эффекты если Вы идете по земле. Такие как: песчинки взлетающие при ходьбе по песку и следы остающиеся в снегу и песке. Просто взгляните на клетку 2 в этом DBC-файле. Там находится некоторые описания такие как “sand” или “grass”. Так что Вы можете использовать существующие здесь входы которые подходят для Ваших текстур.

Прикрепление набора к текстуре

>> Сначала создайте резервную копию ваших ADT-файлов в которых Вы желаете применить эти приспособления.
>> Откройте директорию с картой и инструментом/командной строкой в 2 окнах разместив их рядом друг с другом.
>> “Drag&Drop” вашу карту на groundeffectadder.exe.
Инструмент спросит, какое ID следует установить для всех существующих текстур в ADT-файле. Отметим, что там может быть указано большее количество текстур чем Вы видите на Вашем ADT-файле. Просто проигнорируйте неиспользуемые.
>> Введите -1 если вы не желаете менять вход.
>> Введите 0 если вы желаете удалить существующий набор.
>> Введите ID если текстура является искомой.
Вам следует повторять данный шаг каждый раз при добавлении текстуры в ADT-файл или смену в Noggit.

Создание данных ландшафтных особенностей

Теперь нам следует скомпилировать/перекомпилировать данные ландшафта в карте.
>> Опять таки, сделайте резервную копию.
>> Загрузите карту в Noggit и сохраните её.
>Для сохранения карты в Noggit следует изменить её. Перемещение модели или использование размытия будет достаточно. Это следует сделать из-за “greachins water” командной строки написаной в конце ADT-файла где он не принадлежит с чем инструмент Mjollnas имеет проблемы.
>> Откройте директорию с картой и инструменты/командную строку в 2 окна разместив рядом.
>> “Drag&Drop” вашу карту на ground_doodads_fixing.exe.
Черное окно откроется на короткий промежуток времени с потоком цифр.
Инструмент не переписывает оригинальный файл. Он создает новый который получает строку _new добавленную в “nd” названия файла. Просто удалите оригинал и переименуйте _new файл.
Вам следует повторять данный шаг каждый раз при изменении текстур в Noggit.
Теперь создайте MPQ-архив который включит в себя ADT-файлы и 2 ландшафтные эффекты DBC-файлов в правильные директории. Зайдите в игру и посмотрите. Если модели не подходят можно просто изменить входы DBC и установить другие ID моделей. Для этой задачи не нужно использовать 1 из 2 командных строк. Может потребоваться время для того что бы добиться нужного вида.

Примеры изображений с различными значениями 10 клетки

Последующие изображения показывают, как влияет значение 10 клетки на ландшафтные эффекты.
0
1
2
4
8
16
24
48
128

Просмотров: 1 959

Комментарии пока отсутcтвуют