World of Warcraft Modmaking: Текстурирование по системе 4х слоёв

» Модмейкинг: Раздел 1

Введение

В предыдущих уроках мы создали наш первый проект с ландшафтом. В следующих уроках мы узнаем особенности процесса моделирования, инструментов или их функций. Вы можете изучать материал в порядке следования или просто перепрыгнуть к материалу который Вас интересует в данный момент.
У многих людей есть проблемы при работе с текстурами. Я использую специальный метод работы и хотел бы продемонстрировать его Вам.
>Каждый ADT-файл разделен на 16х16 под квадратов называемых участки. Вы сможете увидеть их если включите отображение линий в программе Noggit через меню или клавишей F7. Проблема состоит в том, что каждый участок в ADT-файле может иметь только 4 слота для текстур. Если слоты заполнены Вы не можете добавлять очередные текстуры. Для отображения слотов включите режим Paint, зажмите клавишу CTRL и нажмите на землю. Появиться окошко с 4 текстурами для этого участка. Если данное окно заполнено вы не сможете рисовать с помощью других текстур.
Из-за этого технического ограничения необходимо заранее продумывать какие виды текстур Вы будете использовать при редактировании ландшафта. Если Вы передвинете границу гор немножко дальше и заденете следующий участок, тогда очередная текстура исчезнет, которую Вы могли бы использовать для каких-либо других целей, таких как дорога или второй слой трав.
Также если Вы рисуете текстуры в Noggit, он добавляет его в следующий свободный слой. Следовательно может получиться так, что на одном участке дорога находиться на слое №2, а на соседнем участке та же дорога будет на слое №3, что приведет к огромным трудностям с последующей работе с картой.

Как WoW рисует текстуры?

>Вы имеете 4 слоя текстур и 3 серых переходных изображения между ними. Данное изображение определяет те части нижележащей текстуры которые будут видны через вышележащую. Если Вы создаете текстуру в программе Noggit вы не создаете текстуру, а редактируете альфа версию карты.
Вот пример текстурированного ADT-файла. Вы можете видеть 4 слоя текстур и 3 альфа карты между ними.
Что приводит к следующему результату:
А с готовым ландшафтом:
Именно по этому я начал использовать ADT-файлы со всеми 4 предопределенными текстурами для создания своих карт.
На слое 1 – грязь, на слое 2 – темная трава, на слое 3 – светлая трава, а на 4 слое – камни/горы.
Вы можете найти данный ADT-файл внутри добавочных ADT директорий в инструментах.

Займемся делом

Теперь всех участках одинаковые текстуры находятся на одинаковых слоях. Но как добавить новый? А не получиться. Вам придется просто заменять существующие текстуры на выбранных участках для создания желаемого.
>> Загрузите карту “test01” в программе Noggit.
>> Включите отображение линий клавишей F7.
Предположим мы хотим проложить дорогу на нашей карте. Для данной задачи необходимо поменять местами один из текстурных слоёв со слоем который является дорогой.
Лучшим вариантом, будет выбор текстуры которая не использовалась на участках, на которых вы хотите расположить дорогу. Тогда мы сможем раскрасить дорогу измененной текстурой. Мы используем подводную текстуру на 2 слоте.
>> Сначала включите режим создания текстур нажатием клавиши 3 или ЛКМ по иконке с пером.
>> Включите сменщика текстур нажатием на кнопку в окне настроек Paint. Окно перейдет в режим сменщика.
>> CTRL+ЛКМ на одном из участков.
>> Выберите подводную текстуру на слоте №2 как Вы видите на изображении выше.
>> Нажмите на кнопку устанавливая направление для отметки данной текстуры как направление сменщика.
>> Откройте браузер текстур с помощью ЛКМ по иконке текстуры на панели инструментов.
>> Загрузите множество зон.
>> ЛКМ по кнопке фильтров и в следующем окне выберите ROAD.
>Вы можете искать текстуры с помощью настройки фильтра. Вы можете искать по зоне и типу.
>> Закройте фильтр и выберите желанную дорогу.
>> Закройте браузер текстур.
Теперь продумайте где бы разместить Вашу дорогу, задействовав как можно меньше участков. Каждый задетый участок теряет текстурный слот. Семь раз отмерь, один раз отрежь. Вот пример хорошего и не очень расположения дороги. Дорога расположенная на правой части изображения занимает больше участков чем следует.
>> Теперь нажав SHIFT+ЛКМ на каждом участке на котором Вы бы хотели проложить дорогу.
>> Закройте окно сменщика текстур с помощью иконки в левом верхнем углу.
Теперь можно проверить правильно ли Вы сделали проведя мышью над участками с помощью выборщика текстур клавиша CTRL и зажатой ЛКМ. Окно выборщика текстур будет автоматически обновляться при смене участка.
Теперь, когда у нас есть текстура дороги на нужных участках, можем приступать к прорисовки нашей дороги.
>> Выберите инструмент рисования и установите размер для дороги. Я выбрал 2,2.
>> Установите “Harderness” и “Presure” равным 0,7.
>> Проложите дорогу по участкам убедившись, что вы используете только заранее выбранные участки, на которых существует текстура дороги.

Подсказки дизайнеру

Как набраться опыта

Хочешь научиться работе с текстурами?
Я действовал следующим образом. Загружаем зону созданную компанией Blizzard с набором текстур которые нравятся или мы хотим, что бы они так выглядели. Затем удаляем текстуры с нескольких участков с помощью Noggit.
>> CTRL+SHIFT+ЛКМ от 2 до 4 рядом стоящих участках.
Теперь постарайтесь восстановить удаленные участки, полагаясь только на рядом стоящие участки. Данный метод использует компания Blizzard, изучите и поймите его при помощи программы Noggit. В процессе обучения у Вас будет получаться лучше и лучше, а со временем появиться даже свой стиль.

Будь реалистичным

World of WarCraft создан на слоях, как и реальный мир. В основе лежит сыра земля (грязь в оригинале). Сверху располагается камни, дороги, травы и так далее. Так что если у Вас есть площадь с травой в которой нужно протоптать дорогу, следует сначала открыть слой с сырой землей (она же грязь), на тех участках где жаждем мы видеть дорогу, и добавить её наверх. Также можем добавить области с сырой землей на траве для более реалистичного вида. Вот пример дороги с и без сырой земли.
Если Вы размышляете о работе с текстурами, опирайтесь на то как подобная картина выглядела бы в реальном мире. Воды текущая над камнем будет темнее, чем над песком. Пространство между камнями заполняется песком или землей которую туда приносит ветер. Как Вы разумеется понимаете смешивание ярко цветущего сада и вечно холодных снегов без плавного перехода не будет благосклонно оценено большинством игроков.

Старайтесь избегать повторов

Текстуры – изображения не имеющие резкого перехода, в пределах 1 текстуры, с помощью которых можно покрывать бесчисленные пространства. Их недостаток состоит в том, что рисунок текстуры повторяется. Данный момент можно исправить используя 2 вида одного типа текстур. Например 2 слоя трав. Также Вы можете использовать второй слой для придания земле большей глубины. К примеру используя темную траву в низинах.

Используйте размытость

На левой стороне окна настроек текстур есть бегунок настроек с градиентом от белого к черному. Можно использовать данный инструмент для смешивания текстур и создания градаций. По экспериментируйте с ним. Вот пример особенностей текстур которые были изменены с помощью данного инструмента.

Просмотров: 3 808

Арий #1 - 6 лет назад (отредактировано ) 0
Спасибо за статью. От себя добавлю, что иногда бывает, когда заменяешь текстуры, они меняться не хотят. Для этого нужно просто зажать шифт и кликнуть левой кнопкой мыши по месту, где находятся те текстуры, которые вы хотите заменить, и вауля - всё красится.