Добавлен N7 Molot,
опубликован
Всем привет, появился контакт с Blizzard на тему: Что вы хотите увидеть в новом редакторе карт. Связной, наш друг 2kxaoc.
Будем отправлять не все, а только самое интересное и популярное. Под комментарием с предложение ставьте "+" в голос, если вы поддерживаете данное предложение, и "-" что это не нужно (желательно прокомментировать почему).
Пример подачи предложения:
Предлагаю:
- предлагаю ввести консоль, так как нужна
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован AMark
Отредактирован NekoriDes
AMark:
Отредактирован Clamp
Отредактирован DarkRaven Best
Очень хочется увидеть:
-Возможность работы с локальными переменными в ГУИ, без прибегания к джасс. Их создание и использование в триггерах.
-Сделать событие юнит получает урон возможным через дженерик юнит эвент, без создания двух триггеров, где они вызывает другого, так же как и с событием Unit within range можно было ставить либо юнита как Generic Unit Event, без каких-то специальных выделений юнита.
А так же возможность встроенного предотвращения расширяющей рекурсии, при событии зависящего от юнит получает урон, которое должно наносить урона от лица юнита, который наносит урон. Чтобы можно было выставить, что этот юнит не будет учитываться.
-Сделать в качестве события в GUI ситуацию, что юнит вошёл или вышел с определённого тайла, без реализации триггеров с ежесекундным чеком. То есть зашёл юнит на тайл получил +2 к защите, вышел, сразу же потерял.
-Возможность нормального отлова выгрузки юнита с транспорта, при последовательном десанте(Дирижабль гоблинов) в триггерах, то есть фиксировать каждого выгруженного юнита отдельно.
-Триггерное управление кд, то есть можно было динамично уменьшать, увеличивать его для юнита.
-Добавить возможность триггерам работать с количеством брони, её типом, а так же типом атаки юнита.
-Возможность настройки стаков у эффекта
-Возможность создания многоступенчатых заклинаний на уровне редактора способностей, то есть избавление от дамми кастов и нагромождении триггеров, то есть огненная стрела активирует огненный столб например при попадании. Ауры активируют какое-либо заклинание, когда цель попадает под её воздействие.
-Расширенные опции настройки заклинаний, чтобы принципиально любому заклинанию можно было приписать любой эффект. Например той же огненной стреле можно было сделать и автокаст, без замудрённости типа скилла инициатора на паразите, и область поражения, и снижение брони вместо стана, как в области так или только по единичной цели. А самое главное определять тип исходящего урона, не только спелл, но допустим хаос, или же чистый. Или же на пример создание баффа, который будет увеличивать весь входящий урон по юниту, или же только от юнита с определённым типом атаки или же свойствами.
-Возможность совершенно легально ставить в качестве атаки каст заклинания.
-Конечно же функция добавления баффа на юнита, потому что это кривые костыли через дамми каст необходимая, но не лучшая вещь для решения таких задач.
-Создание кастомных типов урона и защиты, на ограничивая игрока существующими. Что-то подобное есть в ск2, за счёт возможности создания уникального типа оружия для каждого юнита. А так же собственных классификаций юнита.
-Создание кастомных ресурсов, как в том же редакторе ск2, без триггерных конструкций, что приводит к отображению их не в панели в верху, на на даш борде, так же возможность создание уникальных иконок для каждой расы, как в ск 2.
-Создание своей расы, вроде это я тоже видел в ск2. То есть игрок зайдя в карту спокойно мог выбрать не из 4, а допустим из 5.
-Исправления всяких багов типа строительства рудника нежити строителем не принадлежащем к нежити, что приводит к обнулению золота в нём
-Возможность настраивать опции строительства, от добавления второй вкладки, как в ск, так возможность поставить опцию типа "игнорирования рельефа", чтобы рабочий строить здания ниже ничего, например внизу клиффа, это необходимо для воспроизведения некоторых механик без костылей
-Ну и конечно же поддержка карт с большим размером импорта на страх и риск создателя.
-Так же неплохо было бы видеть официальное прикрепление моделей к другим моделям, без костылей типа сфер, или создания их триггерно при постройке, если это здание, а потом гемор с их удалением, как это сделано в ск 2, главное только, чтобы реализовали не замудрёно, как в том же ск2
-Реализация турелей и возможности стрельбы на ходу, как в СК2. Так как все знают, что башенные юниты поворачивают только башню к противнику когда стоят на месте, танки же поворачиваются целиком, так же как и отсутствует полноценная стрельба на ходу.
-Возможность не просто машстабировать снаряд юнита пропорциональное его масштабу или нет, но и его задавать масштаб самому, была бы достаточно приятная косметическая функция, для подгонки моделей.
-Расширение порога скорости перемещения и обзора юнита, которые присутствуют в оригинальном редакторе.
-Не заню, будет ли такое колдовство возможно, но было бы отрадно увидеть настройки физики у снаряда, его коллизию, настройку разброса у юнита без автонаведения. То есть если юнит стреляет, его снаряд имеет некоторое отклонение со временем, что приведёт к промаху, или же если на пути снаряда юнита встало препятствие, снаряд столкнётся с ним со всеми вытекающими. Что такое тоже возможно в редакторе ск2, как минимум принципе работы Point defence намекает он наличие такого рудимента даже в стандартном скрикмише.
-И как было упомянуто выше, сохранение отличного, функционального и просто интерфейса WC3, чтобы новые функции, которые будут добавлены его не нарушали, превращая в недразумение, которым в итоге вышел редактор ск2, а лишь дополняя его, расширяя количество опций.
-Возможность настройки в ро интеллект поведения юнита, чтобы можно было нормально реализовывать стены, то есть юнит не мог стрелять, если у него на пути находится препятствие выше его уровня атаки, и он был вынужден обходить.
-Возможность отключение орб эффекта у любой способности.
-Оптимизация работы редактора при работе с большим количеством данных, когда у тебя огромное количество юнитов, создание нового сопровождается достаточным количеством времени.
-Более гибкую систему обозначения области, чтобы всё не ограничивалось черчением квадрата.
-Расширение количество тайлов, которые карта поддерживает. То есть в теории есть возможность использовать все возможные тайлы в игре в карте.
-Нормальное создание возвышенностей, а не только клиффов-зиккуратов.
-Ну и куда более простая функция для получения уникального айди юнита.