Расы для The Shatters

Добавлен , опубликован
В общем хотелось бы услышать ваши некоторые предложения или мысли о том, какие расы задействовать в игру.
Есть некоторые условия:
  1. Они должны быть примерно одного роста, то есть не должны быть одни очень маленькие - другие очень большие
  2. Ходить они должны на 2х ногах. Пауки и летающие юниты не рассматриваются.
  3. Стиль более-менее мультяшный - пропорции не реальные, а искаженные.
  4. У расы должно быть 2 юнита ближнего боя, 2 юнита дальнего + 1 юнит расовый
Возможно список пополниться по мере разработки основного концепта.
старое
Мои некоторые мысли по этому поводу:
  1. Люди - имеют немного арабскую внешность. Носят яркие одежды, балахоны, широкие штаны. По пропорциям схожи с дварфами.
  2. Варвары - смесь по сути носорога и человека. Зловещий вид, толстая кожа, схожесть с орками и Властелина Колец.
  3. Торговцы - голова слона и тело человека, ну они имеют такой пухлый вид, так же с арабскими/восточными наклонностями.
Выбрано 3 расы:
  1. Элефаны - варвары/воины
  2. Змее-ящеры (название будет потом) - торговцы
  3. Люди-совы (название будет потом) - нейтральные
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
30

кст. на счет технологий:
было бы интересно создать или придумать систему технологий так, чтобы их можно было прокачивать очень долго, чтобы изучить все. но это канешн маловероятно, если такого еще не придумали.
Можно кст. сделать систему как в АоЕ - разделить все на века технологий - каменный, бронзовый. железный и т.д.
И в каждом веке свои плюшки.
Было бы неплохо, если технологии могли бы идти назад, например при плохой экономике - мы возвращаемся на ступень назад, так как, допустим, население не знает как обращаться с какими-то инструментами
16
Так что изначально предполагалось так: 2 юнита ближнего боя, 2 юнита дальнего + 1 юнит расовый
вот это нужно в шапку, чтобы люди знали, что нужно предлагать.
30
я имел в виду второе), исследования пересекались, но идентичных не было бы вовсе.
то есть деревья разные, но можно купить технологии у других цивилизаций?
они наверное должны быть очень дорогие)
Патиссончик, done
16
Было бы неплохо, если технологии могли бы идти назад, например при плохой экономике - мы возвращаемся на ступень назад, так как, допустим, население не знает как обращаться с какими-то инструментами
да, но не очень представляю при каких условиях бы это происходило, понятное дело, что отнимать исследования у и так "получивших свое" племен не самое мудрое решение, а отбирать у процветающих - не логично.
Tiodor:
они наверное должны быть очень дорогие)
несомненно, но ни у кого нету всех технологий.
30
да, но не очень представляю при каких условиях бы это происходило, понятное дело, что отнимать исследования у и так "получивших свое" племен не самое мудрое решение, а отбирать у процветающих - не логично.
ну да, но что тогда можно еще придумать? задержку развития технологий вперед?
19
Раса ящеров, люди зеленого отенка кожи с лицами ящеров. Без хвостов.
Повышенная регенерация утром если есть смена дня и ночи. Если нету, то проста повышеная регенерация, но интелект ниже. :)
Раса пауков, лица пауков с клешами или муравьев. Руки как руки, ну и ноги как ноги отенок цвета другой проста.
Ну короче, если типо монстриков всяких такого рода будут, я буду рад. :)
6
Вот идея: Предстовители скандинавской культуры: медведолюды. Торс человека, голова медвежья, тело покрыто густой шерстью. Бонусы: Ну, например повышенные очки здоровья у бойцов и зданий. Из минусов: требуеться больше пищи чем остальным расам.
2
Vampir1991:
Раса ящеров, люди зеленого отенка кожи с лицами ящеров. Без хвостов.
Прочитай первый комент :/
legroy:
Вот идея: Предстовители скандинавской культуры: медведолюды. Торс человека, голова медвежья, тело покрыто густой шерстью. Бонусы: Ну, например повышенные очки здоровья у бойцов и зданий. Из минусов: требуеться больше пищи чем остальным расам.
Тогда уж рускую :З и былобы прикольно сделать рассы подобно людям в этих странах к примеру Россия = медьведь, украина = кабаны, свиньи(не чего оскорбительного просто пример) , сша = люди с головой птицы и т.д.
17
Если пилить скандинавов, то пусть они будут волками
5
Vampir1991:
Раса ящеров, люди зеленого отенка кожи с лицами ящеров. Без хвостов.
Прочитай первый комент :/
legroy:
Вот идея: Предстовители скандинавской культуры: медведолюды. Торс человека, голова медвежья, тело покрыто густой шерстью. Бонусы: Ну, например повышенные очки здоровья у бойцов и зданий. Из минусов: требуеться больше пищи чем остальным расам.
Тогда уж рускую :З и былобы прикольно сделать рассы подобно людям в этих странах к примеру Россия = медьведь, украина = кабаны, свиньи(не чего оскорбительного просто пример) , сша = люди с головой птицы и т.д.
Ага ага. Тогда уж люди с головой бутылки водки=рашка,а люди с головой из сала=украинцы... Глупые же стереотипы...
16
Раса с паучьей головой и телом человека, имеют темный цвет кожи. Несмотря на агрессивный вид являются довольно-таки мирным племенем.
Расовые бонусы:
  1. Уменьшенная цена на мосты и лестницы.
  2. Увеличенная эффективность ткацкой.
  3. Улучшенная тюрьма.
  4. Улучшенная шахта.
Расовые минусы:
  1. НАМНОГО чаще горят.
  2. Не употребляют бобов.
Расовый юнит: более волосатый, имеет 4 руки, вооружен короткими мечами, отлично справляется с войсками ближнего боя с любой защитой, но сильно страдает от лучников.
Ну и религиозное древо так, как я его вижу:
В начале выбор между единобожием в виде Бога единства земли и многобожием.
При принятии монотеизма от главного острова при хорошем отношении бога мосты и лестницы к другим островам строятся сами и бесплатно, но милость бога уменьшается, при отрицательном отношении ничего не происходит.
А при принятии многобожия есть выбор между богами: земли, тьмы и природы.
Придется переписать, т.к. половина сообщения нафиг стерлась.
I. Боги земли:
  1. Бог Единства земли: при милости бога, при строительстве путей между островами каждый следующий участок строится дешевле и быстрее.
  2. Бог-под-землей: при милости увеличивает скорость строительства и эффективность шахт, в гневе разрушает рандомную шахту.
  3. Бог прочности: чутка увеличивает прочность и время поломки зданий, при отрицательном отношении ломает случайные здания.
II. Боги тьмы:
  1. Бог непостоянства: включает эффект случайного бога, который меняется при переходе в милостивое\немилостивое состояние бога, но при плохом отношении бога тюрьмы перестают работать.
  2. Бог жадности: ювелиры работают эффективнее, но при гневе бога они вообще перестают работать.
  3. Бог крови: увеличивает эффективность жертв богам тьмы, но при этом вместо ресурсов жертвуют людей (ну очень хочу людских жертв, ведь для чего-то нужны храмы), а если бог в гневе, то жители сами приносят этому богу жертву :3.
III. Боги природы:
  1. Богиня красоты: уменьшает стоимость декораций, в гневе - наоборот.
  2. Богиня цветения: в милости расставляет сады где попало, в немилости - разрушает.
  3. Богиня плодородия: увеличивает прирост населения, увеличивает эффективность ферм и охотничьих угодий, в гневе забирает из склада половину еду.
  4. Бог Постоянства: этому богу не нужны храмы, его отношение зависит от отношения других 3ех богинь природы (если 2 и более богини довольны, то и этот тоже), увеличивает время поломки зданий, в гневе забирает треть всех ресурсов из всех складов.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.