Расы для The Shatters

Добавлен , опубликован
В общем хотелось бы услышать ваши некоторые предложения или мысли о том, какие расы задействовать в игру.
Есть некоторые условия:
  1. Они должны быть примерно одного роста, то есть не должны быть одни очень маленькие - другие очень большие
  2. Ходить они должны на 2х ногах. Пауки и летающие юниты не рассматриваются.
  3. Стиль более-менее мультяшный - пропорции не реальные, а искаженные.
  4. У расы должно быть 2 юнита ближнего боя, 2 юнита дальнего + 1 юнит расовый
Возможно список пополниться по мере разработки основного концепта.
старое
Мои некоторые мысли по этому поводу:
  1. Люди - имеют немного арабскую внешность. Носят яркие одежды, балахоны, широкие штаны. По пропорциям схожи с дварфами.
  2. Варвары - смесь по сути носорога и человека. Зловещий вид, толстая кожа, схожесть с орками и Властелина Колец.
  3. Торговцы - голова слона и тело человека, ну они имеют такой пухлый вид, так же с арабскими/восточными наклонностями.
Выбрано 3 расы:
  1. Элефаны - варвары/воины
  2. Змее-ящеры (название будет потом) - торговцы
  3. Люди-совы (название будет потом) - нейтральные
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
2
Аргонды - Люди с чешуей и головой змеи(как в Heroes of Might and Magic 3 юнит у болота). Особености - мало хп но быстрая регенерация , слабые но очень быстро дерутся (2 мечами) слабая зашита , экономика средняя так как создают много пиши и даже "деликатесы" для некоторых расс Основная характеристика в строениях очень быстро строят но очень не прочные и часто требуют ремонта также здания могут использовать если их ещё не достроили (работа идет и здание тоже строится)
17
дриады - рыжие лесбиянки одетые в зелёное, поклоняются деревьям, не имеют мужчин, плохая экономика, здания строятся медленно, но воинов много и покупаются они быстрее чем у остальных рас
17
Люди Востока - лисолюды в японском стиле. Домики дешевые, быстро строятся, легко ломаются и чинятся за полцены. Воины (самураи как-никак) дорогие и сильные но тяжелые, не сражаются без командира и в одиночку. У расы бонус в виде ускоренной добычи железа и более высокого роста счастья
30
Культуры с архитектурой которые можно использовать:
  1. Арабская
  2. Китайская
  3. Скандинавская
  4. Греческая
  5. Майя
Кто еще какую знает, может какие-то рефы и т.д.
17
Моим дриадам,(эльфйикам, нимфам, феям, амазонкам) - лесбиянкам можно былобы замутить архитектуру майя
16
Ну, мне кажется, каждая раса должна обладать каким-то специальным ресурсом или способом добычи ресурса?
Тех же самых людей-змей (хоть они и банальны, но без них было бы странно) из третьих героев, то им можно сделать что-нибудь из серии:
Архитектура должна быть определенно Майя, поклонение солнцу и т.д. Изначально имеют быстро разрушаемые постройки
Тропическое болото, дающее воду в больших кол-вах, нежели другие источники воды, но взамен уменьшает грузоподъемность острова (если есть ресурс Вода, а он есть, как я понял).
Змеиная прядильня, чем выше находится данное здание, тем больше она связывает мостов вокруг, увеличивая их прочность (если мосты можно разрушать).
Солнечное око, замедляющее повреждение ближайших зданий, но над этой постройкой не должно быть каких-либо других (9-12 блоков, к примеру, не считая мостов).
30
Ну, мне кажется, каждая раса должна обладать каким-то специальным ресурсом или способом добычи ресурса?
не обязательно ресурсом
может быть юнит, здание и т.д.
была идея у меня сделать систему технологий: дерево развития, но идея очень сырая. вроде как в цивилизации
16
Tiodor, а какой стандартный набор юнитов? Мечник-лучник-маг-катапульта?
Tiodor:
была идея у меня сделать систему технологий: дерево развития, но идея очень сырая. вроде как в цивилизации
Конечно же, более-менее различное древо исследований было бы вообще мечтой, тогда можно было бы торговать технологиями, которые нельзя изучить одними, но можно было бы другими.
Ну и соответственно одни раньше что-то изучают, другие позже.
30
Tiodor, а какой стандартный набор юнитов? Мечник-лучник-маг-катапульта?
техники/конных юнитов не будет, так как неизвестно как их переносить из уровня на уровень в городе, ну и т.д. разве, что строить требушеты на ближайших островах и так обстреливать вражеский остров.
Так что изначально предполагалось так: 2 юнита ближнего боя, 2 юнита дальнего + 1 юнит расовый.
Конечно же, более-менее различное древо исследований было бы вообще мечтой, тогда можно было бы торговать технологиями, которые нельзя изучить одними, но можно было бы другими.
Ну и соответственно одни раньше что-то изучают, другие позже.
Вот тут был еще вопрос, делать это дерево одним для всех или же сделать каждой расе разные деревья развития.
16
Вот тут был еще вопрос, делать это дерево одним для всех или же сделать каждой расе разные деревья развития.
я имел в виду второе), исследования пересекались, но идентичных не было бы вовсе.
30

кст. на счет технологий:
было бы интересно создать или придумать систему технологий так, чтобы их можно было прокачивать очень долго, чтобы изучить все. но это канешн маловероятно, если такого еще не придумали.
Можно кст. сделать систему как в АоЕ - разделить все на века технологий - каменный, бронзовый. железный и т.д.
И в каждом веке свои плюшки.
Было бы неплохо, если технологии могли бы идти назад, например при плохой экономике - мы возвращаемся на ступень назад, так как, допустим, население не знает как обращаться с какими-то инструментами
16
Так что изначально предполагалось так: 2 юнита ближнего боя, 2 юнита дальнего + 1 юнит расовый
вот это нужно в шапку, чтобы люди знали, что нужно предлагать.
30
я имел в виду второе), исследования пересекались, но идентичных не было бы вовсе.
то есть деревья разные, но можно купить технологии у других цивилизаций?
они наверное должны быть очень дорогие)
Патиссончик, done
16
Было бы неплохо, если технологии могли бы идти назад, например при плохой экономике - мы возвращаемся на ступень назад, так как, допустим, население не знает как обращаться с какими-то инструментами
да, но не очень представляю при каких условиях бы это происходило, понятное дело, что отнимать исследования у и так "получивших свое" племен не самое мудрое решение, а отбирать у процветающих - не логично.
Tiodor:
они наверное должны быть очень дорогие)
несомненно, но ни у кого нету всех технологий.
30
да, но не очень представляю при каких условиях бы это происходило, понятное дело, что отнимать исследования у и так "получивших свое" племен не самое мудрое решение, а отбирать у процветающих - не логично.
ну да, но что тогда можно еще придумать? задержку развития технологий вперед?
19
Раса ящеров, люди зеленого отенка кожи с лицами ящеров. Без хвостов.
Повышенная регенерация утром если есть смена дня и ночи. Если нету, то проста повышеная регенерация, но интелект ниже. :)
Раса пауков, лица пауков с клешами или муравьев. Руки как руки, ну и ноги как ноги отенок цвета другой проста.
Ну короче, если типо монстриков всяких такого рода будут, я буду рад. :)
6
Вот идея: Предстовители скандинавской культуры: медведолюды. Торс человека, голова медвежья, тело покрыто густой шерстью. Бонусы: Ну, например повышенные очки здоровья у бойцов и зданий. Из минусов: требуеться больше пищи чем остальным расам.
2
Vampir1991:
Раса ящеров, люди зеленого отенка кожи с лицами ящеров. Без хвостов.
Прочитай первый комент :/
legroy:
Вот идея: Предстовители скандинавской культуры: медведолюды. Торс человека, голова медвежья, тело покрыто густой шерстью. Бонусы: Ну, например повышенные очки здоровья у бойцов и зданий. Из минусов: требуеться больше пищи чем остальным расам.
Тогда уж рускую :З и былобы прикольно сделать рассы подобно людям в этих странах к примеру Россия = медьведь, украина = кабаны, свиньи(не чего оскорбительного просто пример) , сша = люди с головой птицы и т.д.
17
Если пилить скандинавов, то пусть они будут волками
5
Vampir1991:
Раса ящеров, люди зеленого отенка кожи с лицами ящеров. Без хвостов.
Прочитай первый комент :/
legroy:
Вот идея: Предстовители скандинавской культуры: медведолюды. Торс человека, голова медвежья, тело покрыто густой шерстью. Бонусы: Ну, например повышенные очки здоровья у бойцов и зданий. Из минусов: требуеться больше пищи чем остальным расам.
Тогда уж рускую :З и былобы прикольно сделать рассы подобно людям в этих странах к примеру Россия = медьведь, украина = кабаны, свиньи(не чего оскорбительного просто пример) , сша = люди с головой птицы и т.д.
Ага ага. Тогда уж люди с головой бутылки водки=рашка,а люди с головой из сала=украинцы... Глупые же стереотипы...
16
Раса с паучьей головой и телом человека, имеют темный цвет кожи. Несмотря на агрессивный вид являются довольно-таки мирным племенем.
Расовые бонусы:
  1. Уменьшенная цена на мосты и лестницы.
  2. Увеличенная эффективность ткацкой.
  3. Улучшенная тюрьма.
  4. Улучшенная шахта.
Расовые минусы:
  1. НАМНОГО чаще горят.
  2. Не употребляют бобов.
Расовый юнит: более волосатый, имеет 4 руки, вооружен короткими мечами, отлично справляется с войсками ближнего боя с любой защитой, но сильно страдает от лучников.
Ну и религиозное древо так, как я его вижу:
В начале выбор между единобожием в виде Бога единства земли и многобожием.
При принятии монотеизма от главного острова при хорошем отношении бога мосты и лестницы к другим островам строятся сами и бесплатно, но милость бога уменьшается, при отрицательном отношении ничего не происходит.
А при принятии многобожия есть выбор между богами: земли, тьмы и природы.
Придется переписать, т.к. половина сообщения нафиг стерлась.
I. Боги земли:
  1. Бог Единства земли: при милости бога, при строительстве путей между островами каждый следующий участок строится дешевле и быстрее.
  2. Бог-под-землей: при милости увеличивает скорость строительства и эффективность шахт, в гневе разрушает рандомную шахту.
  3. Бог прочности: чутка увеличивает прочность и время поломки зданий, при отрицательном отношении ломает случайные здания.
II. Боги тьмы:
  1. Бог непостоянства: включает эффект случайного бога, который меняется при переходе в милостивое\немилостивое состояние бога, но при плохом отношении бога тюрьмы перестают работать.
  2. Бог жадности: ювелиры работают эффективнее, но при гневе бога они вообще перестают работать.
  3. Бог крови: увеличивает эффективность жертв богам тьмы, но при этом вместо ресурсов жертвуют людей (ну очень хочу людских жертв, ведь для чего-то нужны храмы), а если бог в гневе, то жители сами приносят этому богу жертву :3.
III. Боги природы:
  1. Богиня красоты: уменьшает стоимость декораций, в гневе - наоборот.
  2. Богиня цветения: в милости расставляет сады где попало, в немилости - разрушает.
  3. Богиня плодородия: увеличивает прирост населения, увеличивает эффективность ферм и охотничьих угодий, в гневе забирает из склада половину еду.
  4. Бог Постоянства: этому богу не нужны храмы, его отношение зависит от отношения других 3ех богинь природы (если 2 и более богини довольны, то и этот тоже), увеличивает время поломки зданий, в гневе забирает треть всех ресурсов из всех складов.
2
maxlord2:
Vampir1991:
Раса ящеров, люди зеленого отенка кожи с лицами ящеров. Без хвостов.
Прочитай первый комент :/
legroy:
Вот идея: Предстовители скандинавской культуры: медведолюды. Торс человека, голова медвежья, тело покрыто густой шерстью. Бонусы: Ну, например повышенные очки здоровья у бойцов и зданий. Из минусов: требуеться больше пищи чем остальным расам.
Тогда уж рускую :З и былобы прикольно сделать рассы подобно людям в этих странах к примеру Россия = медьведь, украина = кабаны, свиньи(не чего оскорбительного просто пример) , сша = люди с головой птицы и т.д.
Ага ага. Тогда уж люди с головой бутылки водки=рашка,а люди с головой из сала=украинцы... Глупые же стереотипы...
Но у создателей "Казаков" эта идея прокатила :З
30
вот кст. хороший арт
я хочу перерисовать примерной таких же персонажей, для рас.
или их можно использовать как богов
и цветовую гамму украду)
Загруженные файлы
2
Tiodor:
вот кст. хороший арт
я хочу перерисовать примерной таких же персонажей, для рас.
или их можно использовать как богов
Ну если смотреть на "Слонов" то поним видно что они сильные массивные и способны хорошо дратся, а вот змеии больше напоминают жирных торговцев :З
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.