Религия [The Shatters]

Обсуждение религии. Какую систему религии сделать для этой стратегии.
Пока, что выбор между тем, чтобы сделать:
  1. 5 основных богов, которых мы не выбираем, они есть всегда и им нужен должный уход, чтобы они на нас не разгневались. по сути можно их свести до 3
  2. создать дерево основных богов. есть допустим 2…
11 4 887
16
Мне кажется что не всем богам нужны жертвы - это ключевой момент моей идеи - индивидуальный подход к каждому богу и индивидуальный характер у каждого из них, а не все 5 по одному шаблону "кормим бога подношениями - он кидает печеньки, не кормим - тапки", как машина, честное слово.
Так, например, бог искусств может вообще оскорбиться, если ему подношения делать, а бог смерти - требовать обязательных подношений, богиня плодородия может нейтрально относиться к подношениям, а бог войны - принимать их только в определенных случаях.
prog:
то есть если мы будем только определенным богам приносить жертвы, то другие обозлятся, так как им жертв нету и их настроение упадет.
Мне кажется что не всем богам нужны жертвы - это ключевой момент моей идеи - индивидуальный подход к каждому богу и индивидуальный характер у каждого из них, а не все 5 по одному шаблону "кормим бога подношениями - он кидает печеньки, не кормим - тапки", как машина, честное слово.
Так, например, бог искусств может вообще оскорбиться, если ему подношения делать, а бог смерти - требовать обязательных подношений, богиня плодородия может нейтрально относиться к подношениям, а бог войны - принимать их только в определенных случаях.
И это правильно.
19
Хм, бог войны склонен к крови пролытию. То есть, когда идет война и много крови. :D
24
то есть если мы будем только определенным богам приносить жертвы, то другие обозлятся, так как им жертв нету и их настроение упадет.
Мне кажется что не всем богам нужны жертвы - это ключевой момент моей идеи - индивидуальный подход к каждому богу и индивидуальный характер у каждого из них, а не все 5 по одному шаблону "кормим бога подношениями - он кидает печеньки, не кормим - тапки", как машина, честное слово.
Так, например, бог искусств может вообще оскорбиться, если ему подношения делать, а бог смерти - требовать обязательных подношений, богиня плодородия может нейтрально относиться к подношениям, а бог войны - принимать их только в определенных случаях.
В принципе, то что я описал - несколько выходит за рамки текущей концепции игры - увлекся малость. Но если что-то из этого пригодится - буду рад)
30
Теперь представьте другой подход - храмы и статуи служат не столько источником силы для богов и средством заполучить их благосклонность, сколько местами, где им проще проявить себя (что не исключает ситуаций, в которых такая помощь им не требуется). Что же касается поведения богов, то пусть оно зависит от их характера и области деятельности. К примеру, представим себе существование такого бога как, допустим, "Молот". Пусть, как можно предположить по имени, он будет богом кузницы, по совместительству богом ремесел и искусства. Ключевыми чертами в характере такого бога, как мне кажется, должно быть трудолюбие и стремление к прекрасному. Как же можно привлечь внимание "Молота"? Вовсе не застроив пол города храмами, как кто-то мог бы подумать - напоминаю что храм для бога это скорее инструмент чем что-либо еще. Построив первую кузницу, подняв общий культурный уровень до определенного значения или произведя определенное количество ремесленных товаров, игрок впервые сталкивается с обсуждаемым богом, узнает его предпочтения и сферу деятельности. А дальше все просто - до тех пор пока бог доволен действиями игрока, он время от времени выражает свою благосклонность путем наложения положительных эффектов в области досягаемости посвященных богу храмов и статуй. Обиженный же, а то и разгневанный, бог может выразить свое недовольство отрицательными эффектами. И так, вот она изюминка всей идеи - именно обыденные действия игрока вызывают реакцию у богов. Что же нравится, а что не нравится "Молоту"? Простаивающие без работы мастерские и остывшие кузницы (особенно кузницы) это верный способ раздосадовать бога ремесел, как и разрушение культурных ценностей. С другой стороны заполучить его благосклонность также довольно просто - работать, работать и еще раз работать.
вот это мне понравилось...
так и можно сделать.
только вот для начала следует определиться с системой =\
на мой взгляд, удачным решением будет большая индивидуализация божественных сущностей и отсутствие прямого контроля за их поведением.
контроль будет выражаться в том, что у нас будет шкала -10 до +10 настроение бога. и вот в меню мы будем наблюдать за изменением настроения и когда оно будет заходить в минус мы поймем, что что-то делаем не так... когда будет -10 - тогда на город обрушается гнев бога в виде чумы, разрушений и т.д. когда +10 - благословление
и последнее:
prog:
Представьте ход игры, когда влияние религии строится исключительно на количестве храмов/подношений/служителей, получается у кого больше храмов, того и бог, более того, та-же ситуация для каждого из, скажем, 5 божеств.
религия будет состоять из этих 5и божеств, которые в принципе не зависят друг от друга... хотя связь и можно сделать.
то есть если мы будем только определенным богам приносить жертвы, то другие обозлятся, так как им жертв нету и их настроение упадет.

остальное взял на заметку
24
Позвольте изложить несколько тезисов и свое видение системы религии:
  • поскольку жанр игры это "экономическая стратегия с непрямым управлением", то логично было бы и для религии не выходить за рамки этой концепции.
  • сложные иерархии и сухая функциональность плохо вписываются в представленную картину мира - не та эпоха.
  • на мой взгляд, удачным решением будет большая индивидуализация божественных сущностей и отсутствие прямого контроля за их поведением.
Теперь ближе к делу - поговорим о конкретных вещах, а не абстрактных материях.
Представьте ход игры, когда влияние религии строится исключительно на количестве храмов/подношений/служителей, получается у кого больше храмов, того и бог, более того, та-же ситуация для каждого из, скажем, 5 божеств. Довольно унылая картина, как по мне - напоминает двух неандертальцев, которые меряются размером дубинки. Да и для божественных сущностей не особо приятно - это больше на религиозное рабство похоже, чем на божественное покровительство - "это наш бог и мы его доим". Такая ситуация была бы возможна, будь город игрока и его противники единственными источниками веры (а значит и силы) для богов, но ведь это не так?
Теперь представьте другой подход - храмы и статуи служат не столько источником силы для богов и средством заполучить их благосклонность, сколько местами, где им проще проявить себя (что не исключает ситуаций, в которых такая помощь им не требуется). Что же касается поведения богов, то пусть оно зависит от их характера и области деятельности. К примеру, представим себе существование такого бога как, допустим, "Молот". Пусть, как можно предположить по имени, он будет богом кузницы, по совместительству богом ремесел и искусства. Ключевыми чертами в характере такого бога, как мне кажется, должно быть трудолюбие и стремление к прекрасному. Как же можно привлечь внимание "Молота"? Вовсе не застроив пол города храмами, как кто-то мог бы подумать - напоминаю что храм для бога это скорее инструмент чем что-либо еще. Построив первую кузницу, подняв общий культурный уровень до определенного значения или произведя определенное количество ремесленных товаров, игрок впервые сталкивается с обсуждаемым богом, узнает его предпочтения и сферу деятельности. А дальше все просто - до тех пор пока бог доволен действиями игрока, он время от времени выражает свою благосклонность путем наложения положительных эффектов в области досягаемости посвященных богу храмов и статуй. Обиженный же, а то и разгневанный, бог может выразить свое недовольство отрицательными эффектами. И так, вот она изюминка всей идеи - именно обыденные действия игрока вызывают реакцию у богов. Что же нравится, а что не нравится "Молоту"? Простаивающие без работы мастерские и остывшие кузницы (особенно кузницы) это верный способ раздосадовать бога ремесел, как и разрушение культурных ценностей. С другой стороны заполучить его благосклонность также довольно просто - работать, работать и еще раз работать.
Теперь несколько технических деталей, которые могут дополнить общую картину:
  • В зависимости от расы, игрок изначально "знаком" с одним или несколькими богами и именно им может посвящать храмы и статуи, остальных же богов ему еще предстоит "открыть", выполнив определенные условия.
  • В зависимости от того, какое из нескольких условий привлечения бога было выполнено первым, бог может выражать свою благосклонность и недовольство в разной форме.
  • Каждый бог обладает уникальным характером, предпочтениями и сферой деятельности - что хорошо для одного бога, не обязательно будет хорошо для другого.
  • Каждый отдельно взятый житель может быть приверженцем какого-то одного бога (по различным причинам - начиная с профессии и заканчивая впечатлением от присутствия при вмешательстве бога в жизнь города). Отдельные боги могут быть недовольны, если количество их приверженцев падает, другие же могут относиться к этому нейтрально.
  • Возможны ситуации, когда боги действуют вне зоны досягаемости посвященным им храмам и статуям: это касается в первую очередь сюжетных элементов кампании, а также крайних степеней благосклонности и недовольства богов.
  • Помимо различий в характере, боги могут отличаться и степенью избирательности. Так, например, богиня плодородия может одинаково относиться ко всем, независимо от места жительства (не в том смысле что нагадили одни, а досталось всем, конечно), в то время как богу войны свойственно поддерживать одну из сторон конфликта.
  • Также можно добавить младших богов, обладающих куда меньшим влиянием и, соответственно, сильнее зависящих от конкретной популяции людей.

The Shatters

Обновлено: 22.03.13
The Shatters - двумерная компьютерная игра, градостроительный симулятор на островах.
Жанр: представитель жанра стратегий классической экономической модели немецкой игровой школы
Вид: 2D вид сбоку
277 74 763
30
Vampir1991, я думал сделать их, но только на островах. так как на подвесных мостах я плохо представляю тяжелый транспорт или еще что-то.
prog:
Для расположенных относительно недалеко или один над другим островов можно пользоваться более простыми способами чем дирижабли. К примеру добраться до расположенного снизу острова можно спустив вниз веревку или веревочную лестницу, после чего можно заняться строительством более надежного соединения.
ну это имхо усложнит геймплей, дабы не отвлекаться можно просто построить лестницу вверх, закрепить зданиями.
вообще реализацию мостов я думаю для начала сделать как в первом варианте:
  • весят в воздухе
а потом сделать вариант с подвесными мостами. я скоро нарисую все как должно выглядеть.
Для более отдаленных островов хорошим решением может быть разновидность понтонного моста - конструкция из фрагментов мостовой и чего-либо, что поддерживает эти фрагменты в воздухе, будь то шары с газом, аэростаты или антигравитационный ресурс. Дальность применения таких мостов ограничена их высокой стоимостью и возрастающей нестабильностью конструкции на больших расстояниях. Со временем можно разработать технологию, позволяющие строить более надежный вариант таких мостов (возможно расовая фишка для людей).
острова очень далеко располагаться не будут, так что это в принципе не потребуется .
но вообще идеи хороши
24
Несколько мыслей по островам и способам их соединения:
Для расположенных относительно недалеко или один над другим островов можно пользоваться более простыми способами чем дирижабли. К примеру добраться до расположенного снизу острова можно спустив вниз веревку или веревочную лестницу, после чего можно заняться строительством более надежного соединения.
Для близко расположенных островов вполне применим простой, хотя и опасный способ - строим высокую "башню" и заваливаем в сторону острова, до которого хотим добраться.
Для более отдаленных островов хорошим решением может быть разновидность понтонного моста - конструкция из фрагментов мостовой и чего-либо, что поддерживает эти фрагменты в воздухе, будь то шары с газом, аэростаты или антигравитационный ресурс. Дальность применения таких мостов ограничена их высокой стоимостью и возрастающей нестабильностью конструкции на больших расстояниях. Со временем можно разработать технологию, позволяющие строить более надежный вариант таких мостов (возможно расовая фишка для людей).
Все вышеперечисленные методы рассчитаны именно на временное использование и не могут рассматриваться как средство заменить стационарные мосты.
33
Во, сформулировал. В фентези обычно используются орнаменты, близкие скорее к ар-нуво. У тебя именно такая рамка.

Здания [The Shatters]

Описание зданий, декораций и т.д. проекта The Shatters
8 4 051
30
в принципе крематорий можно и для повышения религиозности
трупы сжигаются, а не выбрасываются на остров или с острова. этого в игре не будет, но сжигать умерших будет рациональней