Добавлен , опубликован

SC2 - Редактор Объектов

Содержание:

Вступление

В этой статье рассматривается всё, что можно сделать с уступами в StarCraft2.
Я рассматриваю все параметры со включенными кнопками: "Просмотр необработанных данных", "Отобразить в виде таблицы", "Отображение значений по умолчанию", "Показать расширенные поля", "Показать названия типов полей".

Уступы поверхности (Terrain Cliffs)

Думаю, объяснять, что именно представляют из себя уступы в игре, не требуется.
Так что сразу к делу.
Вот она, вкладка "Уступы поверхности":
А теперь по порядку:
Название параметра Описание
CCliff_CliffMaterial текстура, накладываемая на модель уступа
CCliff_CliffMesh сетка уступа, определяет все его основные свойства
CCliff_EditorComment комментарий редактора
CCliff_EditorDescription описание уступа. Видно только в редакторе
CCliff_EditorIcon иконка уступа в Редакторе Поверхностей..(всего таких иконок 3, но можно поставить любую иконку размера 32х32 в формате dds)
CCliff_EditorPrefix "Приставка редактора"
CCliff_EditorSuffix "Суффикс редактора"
CCliff_Name название уступа. Отображается только в редакторе
Ну что, в этой вкладке с уступом нельзя сделать ничего особо интересного. Все свойства задаёт сетка уступа. Редактировать её можно во вкладке Редактора Данных "Сетки Уступов Поверхности" ("Terrain Cliff Meshes")

Сетки уступов поверхности (Terrain Cliff Meshes)

Что ж, теперь разберём то, от чего почти целиком будут зависеть свойства вашего уступа - сетку уступа поверхности:
Название параметраОписание
CCliffMesh_CliffHeights высота размещения моделей уступа. Максимальное кол-во высот - 4...минимальное - тоже 4. На эти высоты будут ставиться модели уступа. Первое число - высота модели уступа-низины. Второе - высота размещения стандартного уступа. Третье число - первое поднятие. Четвёртое число - второе поднятие.
CCliffMesh_EditorComment no comments
CCliffMesh_EditorDescription no comments
CCliffMesh_EditorPrefix no comments
CCliffMesh_EditorSuffix no comments
CCliffMesh_ModelPath собственно, модели уступов. Каждая модель представляет из себя часть уступа, которая будет размещена в клетке 2х2 при определённых высотах поверхностей в каждой четверти этой клетки. Все названия моделей содержат Имя набора моделей, высоты поверхностей в клетках и номер вариации модели. Список высот: A - нулевая высота (высота низины, пропасти) , B - высота обычной земли , С - 1 подъём , D - 2 подъём , Q - склон B-C низ , R - склон B-C верх и (одновременно) С-D низ , S - склон C-D верх
CCliffMesh_Name Имя сетки. Это имя используется при присоединении сетки к уступу во вкладке "Уступы поверхности". Да и вообще везде в редакторе.
CCliffMesh_WeldNormals Переводится как "Соединение нормалей". Что означает этот параметр я так и не понял. Однако выяснил, что он выключен у сеток BelShirCliff1, KorhalCliff0, KorhalCliff1, TarsonisCliff1, CliffMade2(эту сетку используют уступы KorhalCliff1, NewFolsomCliff1, TarsonisCliff1, TyradorCliff1), CliffMade7(эту сетку использует уступ KorhalCliff0). При рассмотрении этих уступов, выяснилось, что все они используют модель "плоских" уступов (стены домов)... Если кто-то что-то знает про это - скажите мне, я допишу сюда.
Так, свойства посмотрели, теперь можно и свой уступ создать.

Создание нового уступа

Надо сказать, что Близзы сделали одну очень хорошую вещь - они позволили заменять и добавлять новые уступы в Наборах текстур поверхности. Максимальное число различных уступов в наборе (а значит и в карте) - 4.
Понеслась.
  1. Для начала создадим уступ во вкладке "Уступы поверхности" (Terrain Cliffs).
  1. Теперь к вашему уступу нужно подключить сетку уступа. Можете выбрать из уже созданных, но я создам свою сетку во вкладке "Сетки уступов поверхности".
  1. Настраиваем параметры сетки, как надо и подсоединяем сетку к уступу.
  1. Теперь переходим на вкладку "Наборы текстур поверхности", выбираем набор текстур, используемый в вашей карте и находим там строчку "CTerrain_CliffSets". Сейчас лучше выключить режим таблицы и найти это поле. Добавляем туда наш уступ, сохраняем карту и переоткрываем её. Всё, можно ставить уступ на карту.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...