Добавлен Тонг,
опубликован
SC2 - Редактор Объектов
Содержание:
Этот параграф посвящен типу данных в редакторе объектов - предметы.
У предмета есть 3 основных типа:
Цель Применяется для предметов имеющих эффект адресованный во вне, например плазменная пушка.
Цель Применяется для предметов имеющих эффект адресованный во вне, например плазменная пушка.
Мгновенный эффект Применяется для предметов содержащих эффект адресованный носителю, например аптечка.
Общее Применяется для алгоритмов, например - рюкзак, регенератор и т.д.
Поля возможные для заполнения:
Поле | Свойство |
---|---|
Алгоритмы носителя | Алгоритмы предмета переносящиеся на носителя, например все положительно влияющие вещи. |
Алгоритмы снаряжения | Алгоритмы самого предмета (например алгоритм эффекта) |
Возмещаемая доля | Предположительно возмещаемая доля при продаже предмета. Однако похожее поле есть в способности продажи и покупки и оно является определяющим |
Дальность | Дальность эффекта или алгоритма предмета. Не может превышать дальность заданную в дочерних записях алгоритма и эффекта соответственно. Если вы введете превышающее значение использоваться все равно будет дочернее. |
Класс | Класс предмета (не имеет значения кроме размещения в инвентаре) |
Комментарий редактора | Комментарий который виден только в редакторе объектов |
Контейнер | Применяется в случаях, когда предмет является контейнером (например, рюкзаком) можно совмещать с алгоритмами но не с эффектами. Например лечащая сумка травника. При совмещении с эффектами возможны различные глюки вплоть до вылета из игры. Подробнее про контейнеры предметов можно прочесть в разделе 5.9 Контейнеры предметов. |
Название редактора | Наименование в редакторе. Не обязательно |
Описание редактора | понятно из названия. Не требуется |
Переносимое оружие + | Дополнительное оружие становящееся доступным носителю предмета. Если у носителя есть турели и несколько возможных орудий - применяется автоматически. Если нет то применяется в зависимости от мощности основного орудия носителя. |
Представление | Кнопка (ссылка на кнопку) которой отображается предмет в инвентаре носителя. ОБЯЗАТЕЛЬНА. Подробнее про кнопки можно прочесть в разделе 3.4 Кнопки |
Префикс редактора | Префикс (то что перед названием) редактора, виден только в редакторе. Для быстроты поиска по редактору рекомендую использовать префиксы: !@#$%^&*() |
Снарядить оружием + | В обязательном порядке снаряжает орудием носителя предмета. Полезно если у носителя нет турелей или она одна. |
Стоимость эффекта + | Дополнительные параметры стоимости применяемого эффекта. Стандартная панель стоимости. |
Суффикс редактора | То что идет после названия. Рекомендуется для описания уровней возможностей. |
Требования | Требования к применению предмета. Абсолютно стандартное поле. |
Уровень | Уровень предмета, ни чего не требует, ни чему не соответствует. Однако может быть вытащен триггерами - что доставляет |
Флаги | Флаги относящиеся к предмету (работают во время нахождения в инвентаре) |
Флаги эффекта | Есть только один такой флаг - переходный. Что он конкретно значит науке не известно. Предположительно можно делать сборки, т.е. из нескольких предметов собирать 1н. Однако это легко делается с помощью проверок и эффекта так что… |
Эффект | Эффект воспроизводимый при активации предмета (в зависимости от типа предмета). Подробнее про эффекты можно прочесть в разделе 1.13 Эффекты |
Теперь посмотрим какие именно возможности дает нам именно этот параграф в связке с остальными.
Создание предмета с эффектом (аптечка)
Для создание предмета типа аптечка нам понадобятся:
Эффект прибавления пунктов жизни (разобрано в параграфе 1.13)
Юнит (п. 1.4) с агентом соответствующим юниту (п. 2.1)
Кнопка
Юнит (п. 1.4) с агентом соответствующим юниту (п. 2.1)
Кнопка
(если этих статей ещё нет не отчаивайтесь, я или другой участник xgm обязательно добавим их когда напишем)
Итак, по порядку:
Создать новый предмет. Тип предмета - мгновенный эффект.
Называться наше чудо будет, например, ItemMedkit Full
Поля, связанные с алгоритмами нам тут не нужны, возмещаемая доля нас устраивает, дальность у нас все равно берётся из эффекта, аптечка не рюкзак и не оружие по сему мы эти поля пропускаем.
Нам нужно добавить поле представление - туда должна встать созданная нами кнопка с отображением и описанием предмета.
Следующее важное поле - стоимость эффекта.
Тут мы зададим количество зарядов нашей аптечки и время её перезарядки.
Тут мы зададим количество зарядов нашей аптечки и время её перезарядки.
Стоимость эффекта
Восстановление
В поле время впишем устраивающую нас величину (для хардкорщиков можно поставить хоть 500000)
Расположение - единица
В поле время впишем устраивающую нас величину (для хардкорщиков можно поставить хоть 500000)
Расположение - единица
Заряд
Количество используемое - сколько за раз мы используем зарядов. По умолчанию мы поставим единичку (для особо прожорливых, можно поставить более 1 по выбору)
Количество используемое - сколько за раз мы используем зарядов. По умолчанию мы поставим единичку (для особо прожорливых, можно поставить более 1 по выбору)
Количество максимальное - сколько может лежать всего.
Количество начальное - сколько лежит изначально.
В оба этих поля мы поставим по 5 единиц. Хотя, опять-таки, для экстрималов можно поставить по 1.
Количество начальное - сколько лежит изначально.
В оба этих поля мы поставим по 5 единиц. Хотя, опять-таки, для экстрималов можно поставить по 1.
Остальные поля мы трогать не будем то что мы сделали уже достаточно.
Возвращаемся к общей форме.
Флаги - тут на ваш выбор я ставлю все. Единственный флаг, который рекомендую ставить для аптечки - уничтожать по истечению зарядов.
Ну и главное для аптечки - Эффект
Эффект - медкит. (если вы ещё не создали ни одного своего эффекта всегда есть стандартные. Например, ItemMedkit)
Эффект - медкит. (если вы ещё не создали ни одного своего эффекта всегда есть стандартные. Например, ItemMedkit)
Все наша аптечка готова. Не забудьте прикрепить её к единице (поле предмет)
Идем дальше.
Предмет с алгоритмом (Ботинки скорости)
Для создание предмета типа ботинки скорости нам понадобятся:
Алгоритм ускорения (разобрано в параграфе 1.1)
Юнит (раздел 1.4) с агентом соответствующим юниту (раздел 2.1)
Кнопка
Юнит (раздел 1.4) с агентом соответствующим юниту (раздел 2.1)
Кнопка
Создаём новый предмет.
Тип предмета - Общий
Остальное по выбору.
Тип предмета - Общий
Остальное по выбору.
Алгоритм носителя - ставим нужный нам алгоритм (создается очень просто в поле алгоритма модификация - движение ну и коэффициент который вам нужен)
Класс - поскольку мы делаем ботинки, то в качестве класса указываем ступни.
Представление - ваша кнопка для ботинок.
Если хотите, можете сделать требование к носителю - например, только легкие единицы, или только с ногами (для проверки создаем алгоритм и ставим его всем, у кого, по нашему мнению, есть ноги)
Ну, вот собственно и всё. Теперь полученный предмет можно прикрепить к предмету - единице через поле предмет и использовать по назначению.
Ну, вот собственно и всё. Теперь полученный предмет можно прикрепить к предмету - единице через поле предмет и использовать по назначению.
Содержание
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Этот комментарий удален
0
inoto
14 лет назад
0
Добавлю кое-что. Тонг, по-моему это очень важно, тк я сам разбирался в этом часа полтора и меня это почти вывело..
Чтобы привязать предмет к юниту, для подбирания на карте например, надо сначало создать юнит типа "предмет", а потом создать собственно предмет с таким же идентификатором.
Прими к свед.
0
Тонг
13 лет назад
0
Это будет в статье про единицы =)
0
Arty3ooo
13 лет назад
0
Какие единицы... ты пишешь про предметы значит будь дор указывать все тонкости.. а не писать статьи в стиле "Фигаро там, фигаро здесь". Вообще статья ужасная. Никаких конкретных примеров.. а тупой перевод и "предположение" назначения полей. Стоит отметить "адресованный во вне".. TARGET == ЦЕЛЬ != во вне...
0
НЕзаяЦ
13 лет назад
0
ругаются на тонга , и не зря. даже если он и разбирается в чем то, то его проблема в том, что он не может донести людям информацию. Для того чтобы люди поняли им нужно РАЗЖЕВАТЬ материал, а не поверхностно пройтись. получается , что ты писал, что не писал - разницы никакой. даже если темы в твоей статье пересекаются, напиши еще более подробно с приведением примеров! люди будут благодарны и ты в глазах участников будешь иметь куда более высокую цену.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.