Добавлен , опубликован

SC2 - Редактор Объектов

Содержание:

Этот параграф посвящен типу данных в редакторе объектов - предметы.

У предмета есть 3 основных типа:

Цель Применяется для предметов имеющих эффект адресованный во вне, например плазменная пушка.
Мгновенный эффект Применяется для предметов содержащих эффект адресованный носителю, например аптечка.
Общее Применяется для алгоритмов, например - рюкзак, регенератор и т.д.

Поля возможные для заполнения:

ПолеСвойство
Алгоритмы носителяАлгоритмы предмета переносящиеся на носителя, например все положительно влияющие вещи.
Алгоритмы снаряженияАлгоритмы самого предмета (например алгоритм эффекта)
Возмещаемая доляПредположительно возмещаемая доля при продаже предмета. Однако похожее поле есть в способности продажи и покупки и оно является определяющим
ДальностьДальность эффекта или алгоритма предмета. Не может превышать дальность заданную в дочерних записях алгоритма и эффекта соответственно. Если вы введете превышающее значение использоваться все равно будет дочернее.
КлассКласс предмета (не имеет значения кроме размещения в инвентаре)
Комментарий редактораКомментарий который виден только в редакторе объектов
КонтейнерПрименяется в случаях, когда предмет является контейнером (например, рюкзаком) можно совмещать с алгоритмами но не с эффектами. Например лечащая сумка травника. При совмещении с эффектами возможны различные глюки вплоть до вылета из игры. Подробнее про контейнеры предметов можно прочесть в разделе 5.9 Контейнеры предметов.
Название редактораНаименование в редакторе. Не обязательно
Описание редакторапонятно из названия. Не требуется
Переносимое оружие +Дополнительное оружие становящееся доступным носителю предмета. Если у носителя есть турели и несколько возможных орудий - применяется автоматически. Если нет то применяется в зависимости от мощности основного орудия носителя.
ПредставлениеКнопка (ссылка на кнопку) которой отображается предмет в инвентаре носителя. ОБЯЗАТЕЛЬНА. Подробнее про кнопки можно прочесть в разделе 3.4 Кнопки
Префикс редактораПрефикс (то что перед названием) редактора, виден только в редакторе. Для быстроты поиска по редактору рекомендую использовать префиксы: !@#$%^&*()
Снарядить оружием +В обязательном порядке снаряжает орудием носителя предмета. Полезно если у носителя нет турелей или она одна.
Стоимость эффекта +Дополнительные параметры стоимости применяемого эффекта. Стандартная панель стоимости.
Суффикс редактораТо что идет после названия. Рекомендуется для описания уровней возможностей.
ТребованияТребования к применению предмета. Абсолютно стандартное поле.
УровеньУровень предмета, ни чего не требует, ни чему не соответствует. Однако может быть вытащен триггерами - что доставляет
ФлагиФлаги относящиеся к предмету (работают во время нахождения в инвентаре)
Флаги эффектаЕсть только один такой флаг - переходный. Что он конкретно значит науке не известно. Предположительно можно делать сборки, т.е. из нескольких предметов собирать 1н. Однако это легко делается с помощью проверок и эффекта так что…
ЭффектЭффект воспроизводимый при активации предмета (в зависимости от типа предмета). Подробнее про эффекты можно прочесть в разделе 1.13 Эффекты
Теперь посмотрим какие именно возможности дает нам именно этот параграф в связке с остальными.

Создание предмета с эффектом (аптечка)

Для создание предмета типа аптечка нам понадобятся:
Эффект прибавления пунктов жизни (разобрано в параграфе 1.13)
Юнит (п. 1.4) с агентом соответствующим юниту (п. 2.1)
Кнопка
(если этих статей ещё нет не отчаивайтесь, я или другой участник xgm обязательно добавим их когда напишем)
Итак, по порядку:
Создать новый предмет. Тип предмета - мгновенный эффект.
Называться наше чудо будет, например, ItemMedkit Full
Поля, связанные с алгоритмами нам тут не нужны, возмещаемая доля нас устраивает, дальность у нас все равно берётся из эффекта, аптечка не рюкзак и не оружие по сему мы эти поля пропускаем.
Нам нужно добавить поле представление - туда должна встать созданная нами кнопка с отображением и описанием предмета.
Следующее важное поле - стоимость эффекта.
Тут мы зададим количество зарядов нашей аптечки и время её перезарядки.

Стоимость эффекта

Восстановление
В поле время впишем устраивающую нас величину (для хардкорщиков можно поставить хоть 500000)
Расположение - единица
Заряд
Количество используемое - сколько за раз мы используем зарядов. По умолчанию мы поставим единичку (для особо прожорливых, можно поставить более 1 по выбору)
Количество максимальное - сколько может лежать всего.
Количество начальное - сколько лежит изначально.
В оба этих поля мы поставим по 5 единиц. Хотя, опять-таки, для экстрималов можно поставить по 1.
Остальные поля мы трогать не будем то что мы сделали уже достаточно.
Возвращаемся к общей форме.
Флаги - тут на ваш выбор я ставлю все. Единственный флаг, который рекомендую ставить для аптечки - уничтожать по истечению зарядов.
Ну и главное для аптечки - Эффект
Эффект - медкит. (если вы ещё не создали ни одного своего эффекта всегда есть стандартные. Например, ItemMedkit)
Все наша аптечка готова. Не забудьте прикрепить её к единице (поле предмет)
Идем дальше.

Предмет с алгоритмом (Ботинки скорости)

Для создание предмета типа ботинки скорости нам понадобятся:
Алгоритм ускорения (разобрано в параграфе 1.1)
Юнит (раздел 1.4) с агентом соответствующим юниту (раздел 2.1)
Кнопка
Создаём новый предмет.
Тип предмета - Общий
Остальное по выбору.
Алгоритм носителя - ставим нужный нам алгоритм (создается очень просто в поле алгоритма модификация - движение ну и коэффициент который вам нужен)
Класс - поскольку мы делаем ботинки, то в качестве класса указываем ступни.
Представление - ваша кнопка для ботинок.
Если хотите, можете сделать требование к носителю - например, только легкие единицы, или только с ногами (для проверки создаем алгоритм и ставим его всем, у кого, по нашему мнению, есть ноги)
Ну, вот собственно и всё. Теперь полученный предмет можно прикрепить к предмету - единице через поле предмет и использовать по назначению.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Этот комментарий удален
0
14
14 лет назад
0
Добавлю кое-что. Тонг, по-моему это очень важно, тк я сам разбирался в этом часа полтора и меня это почти вывело..
Чтобы привязать предмет к юниту, для подбирания на карте например, надо сначало создать юнит типа "предмет", а потом создать собственно предмет с таким же идентификатором.
Прими к свед.
0
19
13 лет назад
0
Это будет в статье про единицы =)
0
10
13 лет назад
0
Какие единицы... ты пишешь про предметы значит будь дор указывать все тонкости.. а не писать статьи в стиле "Фигаро там, фигаро здесь". Вообще статья ужасная. Никаких конкретных примеров.. а тупой перевод и "предположение" назначения полей. Стоит отметить "адресованный во вне".. TARGET == ЦЕЛЬ != во вне...
0
10
13 лет назад
0
ругаются на тонга , и не зря. даже если он и разбирается в чем то, то его проблема в том, что он не может донести людям информацию. Для того чтобы люди поняли им нужно РАЗЖЕВАТЬ материал, а не поверхностно пройтись. получается , что ты писал, что не писал - разницы никакой. даже если темы в твоей статье пересекаются, напиши еще более подробно с приведением примеров! люди будут благодарны и ты в глазах участников будешь иметь куда более высокую цену.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.