Добавлен , опубликован

SC2 - Редактор Объектов

Содержание:

1.12.1 Введение

При разработке модов для Warcraft III улучшения, которые были доступны для использования, давали ограниченные возможности по их применению. Они могли влиять на небольшое количество параметров, каждое могло менять максимум четыре параметра и воздействовать на те единицы, которым было дано.
В Starcraft II улучшения претерпели большие изменения, благодаря которым расширяется список возможностей по использованию улучшений. Для melee-карт улучшения являются одной из основных составляющей этого жанра, для жанра «Защиты», вроде TD, теперь есть возможность разнообразить ассортимент изменений башен, что естественно может повысить интерес к картам этого типа, а для жанра RPG появилась возможность делать нормальные таланты, влияющие на большинство параметров героя.

1.12.2 Общий обзор

Итак, при создании нового улучшения возникает форма со следующими полями:
  • «Название» будет отображать имя нашего улучшения
  • ID - это уникальный идентификатор для улучшения, может быть только на английском и не может быть одинаковым у двух и более улучшений, а вот у улучшения и, например, эффекта ID могут совпадать
  • Основа – создает улучшение с параметрами выбранной основы
  • «Раса» и «Тип улучшения» отображают категорию улучшения, но никак не влияют на процесс игры

Установив флаг в поле «Показать все объекты», вы получите расширенный список улучшений в поле «Основа»
Это интересно: существуют два прототипа для создания «Улучшений»: «Разработка» и «Улучшение по умолчанию». Различаются они только оповещением при завершении.

Жмем «ОК» и получаем вот такую скромную форму для заполнения.
  • «Веб-приоритет» - неизвестное пока поле, в стандартных улучшениях оружия и брони стоит 0, а у остальных 1
  • «Наименование технологии» - видимо, очередной архаизм редактора. В это поле можно добавить значение из списка, который сами и заполняем. Возможно, этим полем можно задавать какие-то связи – но это лишь догадка
  • «Значок» и «Оповещение» - иконка и сообщение (текст, звук), которые будут показаны пользователю при завершении улучшения
  • «Приоритет подсказки» - опять же у всех улучшений равен 0
  • «Категории редактора» - установка категории «Раса» и «Тип», если не установили при создании.
  • Название и четыре поля категории «Редактор» - описания улучшения, которые видны лишь в самом редакторе
  • «Значение счета», «Конечный счет», «Подсчет результатов» и «Количество результатов» - влияет на таблицу статистики после игры
  • «Максимальный уровень» - количество раз, которое улучшение может быть произведено
  • «Массив задействованных единиц» - создает ссылку на улучшение у всех единиц из этого массива. При этом не обязательно изменять параметры этих единиц в улучшении
  • «Флаги» - содержит 2 флага «Чит-код» и «Дерево технологий Чит-код», неизвестно на что влияют, хотя «Чит-код», например, используется в «Требованиях» для нормального отражения требований на какой-либо объект
  • Поля эффектов улучшения, которые и производят различные изменения:
    • «Ссылка на данные» - изменяемый параметр
    • «Операция» - тип изменения или арифметические действия – поделить, умножить, прибавить, отнять и установить
    • «Значение» - величина, на которую изменяется параметр
На первый взгляд кажется, что количество полей невелико, но на самом деле большая часть из них «спрятана» в полях категории «Эффекты».

1.12.3 Изменяемые значения

Для того, чтобы добавить эффекты, которые появятся после завершения улучшения, можно изменить любое из трех полей категории «Эффекты». Чтобы добавить новый эффект, вызовите контекстное меню и выберите пункт «Добавить эффект».
После создания нового эффекта появляется возможность редактировать остальные поля формы.
Как видно из рисунка, в поле «Тип» можно выбрать один из типов изменяемых объектов
  • Агент
  • Алгоритм
  • Добыча
  • Единица
  • Кнопка
  • Контейнер предметов
  • Оружие
  • Поиск цели
  • Способность
  • Эффект
В поле «Операция», как говорилось выше, значением может быть
  • Добавить
  • Задать
  • Отнять
  • Разделить
  • Умножить
В поле «Объект» необходимо выбрать тот объект, на который вы хотите воздействовать улучшением. Стоит запомнить 4 простых правила при работе с улучшениями:
1)Один эффект. Одно воздействие на один параметр одного объекта. Добавляйте еще эффекты для воздействия на другие объекты или на другие параметры объекта.
2)Различные объекты - различные поля. Различные объекты одного «Типа» могут иметь различные поля для воздействия, в зависимости от базового прототипа. Это хорошо видно на примере объектов типа «Эффект» - например у эффекта «Поиск в области» можно изменить радиус действия, а у эффекта «Урон» количество наносимых повреждений.
3)Порядок применения. Поскольку новый эффект добавляется на верх списка, то порядок применения эффектов идет снизу вверх. В данном случае вначале дальность будет умножена на 2 и потом прибавлена 1.
Также не стоит забывать, что улучшения проводят операции с текущим значением параметра, а значит, важен порядок воздействия улучшений. Поэтому в таких случаях стоит использовать операции с одинаковым приоритетом – умножение/деление или сложение/вычитание.
4)Ограниченность улучшений. Не все поля, имеющиеся у объекта, можно изменить с помощью улучшений. Поэтому стоит изначально проверять нужное поле на наличие в списке прежде, чем составлять масштабный план на основе улучшений.

1.12.4 Применение улучшений

Поскольку задачей этого раздела статьи является проиллюстрировать работу только с объектом «Улучшение», то для начала обойдемся легким способом – изменением уже существующих улучшений под наши нужды. Создание и введение улучшений в игру будет рассмотрено позже.

1)Учебный пример: бесплатный Головорез со щитами

Изменим улучшение «Нитроускорители», добавив возможность создавать бесплатно Головорезов. Также после улучшения Головорезы будут иметь щит как у Протоссов.
Находим в списке улучшений «Нитроускорители» и изменяем поле «Эффекты» и создаем новый эффект. Заполняем поля: Тип – Единица, Объект – Головорез, Поле – Стоимость [Тип = Vespene], Операция – задать, Значение – 0.
Добавляем новый эффект и заполняем его для минералов: Тип – Единица, Объект – Головорез, Поле – Стоимость [Тип = Minerals], Операция – задать, Значение – 0.
Стоит отметить, обнулить значение можно еще тремя типами операций – умножить на 0, отнять изначальную стоимость, которая равна 50, или добавить -50. Еще можно задать и отрицательное значение стоимости единицы – в этом случае, за каждого заказанного Головореза, игрок будет получать ресурсы.
Как и говорилось раньше – не все поля можно изменить с помощью улучшений. Так, например, нельзя поменять количество занимаемого/производимого лимита для единицы или добавить дополнительное оружие. Также напрямую нельзя добавить способность, но можно сделать Требование на улучшение у способности и установить значения так, чтобы способность не отображалась до проведения улучшения.
Теперь необходимо добавить Щиты единицы – для этого необходимо добавить еще два эффекта «Максимальная емкость щита» и «Начальная емкость щита». Используем операцию «Добавить» и значение 50. Конечно, можно обойтись и только первым эффектом, но тогда при создании Головорез будет иметь 0 из 50 запаса щита. Поскольку значение «Скорость восстановления щита» не изменяется в этом улучшении, Головорез не будет регенерировать щиты после получения урона. В итоге в поле «Эффекты» должен получиться следующий результат:

2)​Учебный пример: ​Мародер противовоздушный, дальнобойный

Усилим улучшение Фугасные снаряды для Мародеров – увеличим дальность вдвое и заменим урон наносимый ими, на урон от осадного танка. Также, после разработки улучшения они смогут атаковать воздушные цели.
Улучшение «Фугасные снаряды» не имеет эффектов, поскольку замедление, которое появляется у Мародеров после улучшения, просто имеет требование на «Фугасные снаряды», но при этом никак не изменяется после улучшения.
Для всех нововведений нам потребуется три эффекта:
  • Тип – Оружие, Объект – «Мародер - Гранаты Каратель», Поле – Дальность, Операция – умножить, Значение – 2.
  • Тип – Оружие, Объект – «Мародер - Гранаты Каратель», Поле – Эффект, Операция – задать, Значение – Осадная пушка «Круцио» - переключение.
  • Тип – Оружие, Объект – «Мародер - Гранаты Каратель», Поле – Фильтры цели, Операция – задать, Значение – изменяем в значении у поля Земля с «Требуется» на «Разрешено» (см рисунок выше)
В итоге получаем:
Теперь после улучшения, Мародеры получают мощную атаку, как по земле, так и по воздуху.
Причем, если оставить эффект прежним или изменить на другой типа «Запуск снаряда», то урон при попадании снаряда не наносится. Возможно, есть способы устранения этой проблемы.

3)Учебный пример: Призрак «Лайт»

В этом примере рассмотрим изменение способности. В качестве улучшения, которое будем изменять, возьмем «Личная маскировка» для призраков. Как и говорилось в одном улучшении можно изменять параметры различных объектов. Изменим улучшение так, что после его изучения дальность использования ЭМИ уменьшится вдвое, а стоимость станет равна 25. Также уберем затраты энергии на включение способности «Маскировка».
Для этих нововведений нам потребуется следующие эффекты:
  • Тип – Способность, Объект – «Призрак - ЭМИ», Поле – Дальность, Операция – разделить, Значение – 2.
  • Тип – Способность, Объект – «Призрак - ЭМИ», Поле – Основные показатели [Основной показатель = Energy], Операция – задать, Значение – 25.
  • Тип – Способность, Объект – «Призрак – Личная маскировка», Поле – Основные показатели [Основной показатель = Energy], Операция – задать, Значение – 0.

4)Учебный пример: обо всем

В этом примере совместим оставшиеся типы улучшений – Кнопка, Алгоритм и Эффект. У кнопки можно сменить, например, горячую клавишу. Только стоит учитывать, что горячая клавиша задается переменной типа «Текст», которая должна быть предопределена. Воспользуемся уже имеющимся текстом – горячая клавиша Морпехов «А» (см. рисунок ниже)
Для алгоритмов в настоящий момент можно менять только длительность и требование. Для последнего достаточно сложно найти нормальное применение. Поэтому изменить продолжительность воздействия Стимуляторов на Морпехов до 25 секунд.
Для эффектов имеется огромный спектр изменений, но для каждого типа - свой. В этом примере изменим лишь тип гибели единиц при получении урона от танка в обычном режиме.

1.12.5 Улучшение в игре

Как и большинство объектов в Редакторе Данных Улучшения не существуют сами по себе и для того, чтобы увидеть их в игре, необходимо создать еще несколько объектов. Точно так же, как Оружие или Способность невозможно представить себе без Единицы, так и Улучшения невозможно использовать без Способности типа Разработка.
Также для отображения Улучшения используется Кнопка – в игре игрок видит не Улучшение, а Кнопку, при нажатии которой активируется Способность, содержащая в себе необходимое Улучшение. При необходимости Улучшению можно добавить Требование, которое будет проверять выполнение условий для доступа к этому Улучшению.
С объектом Требование также связана еще одна возможность использования Улучшений – если необходимо, что бы единица получила какую-либо Способность после разработки определенного Улучшения, то в этом случае создается Улучшение, не имеющее в себе никаких эффектов, но при этом завершение этого улучшения должно являться требованием для этой способности.
Рассмотрим пример, при котором в Командном Центре будет возможность разработать Улучшение для доступа к способности КСМ «Чинить». Для самого улучшения будет необходимо построить Инженерный Комплекс.
Первым объектом создадим Кнопку и заполняем поля согласно рисунку:
Следующим объектом создадим Улучшение.
Поскольку улучшение никак не будет влиять на саму единицу КСМ, то в полях Эффекты будут пустые значения. Выберем значок ремонта для отображения его при Оповещении. Также можно заполнить остальные поля при необходимости. Но поскольку на работоспособность улучшения они не влияют, их можно оставить незаполненными.
Далее необходимо создать два Требования: одно будет отвечать за необходимость наличия Инженерного Комплекса, второе за разработку нашего улучшения для способности «Чинить».

Для всех улучшений при использовании требований необходимо создавать собственный объект. Так, например, существует требование на постройку Ракетной Турели, где также требуется Инженерный комплекс, почему его нельзя использовать для улучшения?
В случае с улучшениями нюанс заключается в том, что улучшения в игре должно быть доступно только один раз. Как только игрок начинает разработку улучшения, он не должен иметь возможность заказать его снова в этом же строении или другом.
Для этого используется вторая ветка в требованиях «Отобразить», необходимо установить изначально узел «Нельзя» и в него вставить узел «Улучшение – количество» где указать наше улучшение с состоянием «Следующий или лучше».
В ветке «Использовать» необходимо описать требование на доступ к этому улучшения, в данном случае проверка на количество боевых единиц Инженерный комплекс в состоянии «Завершено». Название этого требования – «Изучить ремонтное оборудование»
В этом примере для удобства объяснения было выбран Инженерный комплекс, поскольку он имеет всего одну «форму».
Например, казармы у Терран могут быть как на земле, так и в состоянии полета и при этом для игрока это одинаковые строения, а на самом деле это две разные боевые единицы и необходимо использовать в условии Alias этих боевых единиц.
Для создания требования на способность КСМ «Чинить» потребуется только одно условие – наше улучшение «Ремонтное оборудование» было в состоянии «Завершено».
В качестве названия выберем «Использовать ремонт».
Добавим последнее требование в способность КСМ «Чинить». У способности КСМ – Ремонт в поле «Способность – Команды – Требования» необходимо задать требование «Использовать ремонт» для команды «Выполнить».
Теперь необходимо добавить наше улучшение в любую способность типа «Разработка».
Создаем новое улучшение в поле «Способность – Информация» и заполняем следующие поля: Кнопка по умолчанию – Разработать ремонтное оборудование, Требование – Изучить Ремонтное оборудование, Затрачиваемые ресурсы – 100/100, Время – 10, Улучшение – «КСМ – Ремонтное оборудование»

Что интересно: Улучшение может быть абсолютно в любой способности, и даже больше, одна способность типа «Разработка» может быть у нескольких различных единиц и давать возможность производить различные улучшения каждой из них. Единственное ограничение – максимальное количество улучшений, которое может содержать в себе способность, не более 30.
Теперь необходимо добавить способность «Разработка» единице, которая должна разрабатывать это улучшение. В нашем случае эта способность – «Архив тамплиеров – Разработка», добавляем её в способности.

И далее добавляем на Панель приказов кнопку «Разработать ремонтное оборудование», в поле Тип команды прописываем «Команда способности», Требования оставляем без изменений, Способность указываем нашу «Разработку» и Команда способности выбираем наше улучшение.
Теперь наше улучшение в игре и оно корректно работает.
Как можно было заметить, стоимость и время исследования улучшения находится в способности «Разработка». А это значит, что в отличии от Warcraft III есть возможность иметь одновременно два одинаковых улучшения, но по разной стоимости и времени разработки, и причем в рамках одной единицы. Так, например, можно сделать улучшение «быстро и дорого», а можно «долго, но дешево». А вот у единицы стоимость обучения является одинаковой, но можно менять время обучения.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...