Добавлен , опубликован

SC2 - Редактор Объектов

Содержание:

Турели

Турель – это, по сути, дополнительная настройка оружия, позволяющая расширить его возможности. С помощью турели вы можете дать оружию возможность стрелять не только туда, куда направлена единица. Самый просто пример оружия, установленного на турели – это орудие танка. Поворачивающаяся в любую сторону башня танка – это графическое представление турели. Однако, оружие будет получать все преимущества турели даже если графически никакой поворачивающейся башни видно не будет.
Настроек у турели не много, так как всё, что они делают, это устанавливают границы и условия вращения башни.

Параметры отклонения (Yaw)

Самые главные параметры. В русскоязычном редакторе они не объединены в группу, в то время как в англоязычной версии все они начинаются со слова Yaw.
Угол горизонтального вращения (Yaw Arc). Указывается в градусах. Задаёт сектор, в пределах которого турель может повернуться. То есть, если установить параметр равным 180, то турель будет поворачиваться на 90 градусов влево и на 90 градусов вправо от направления, куда смотрит единица.
Начало горизонтального вращения (Yaw Start). Указывается в градусах. Задаёт угол, на который будет повёрнута турель с самого начала. Если, например, задать данный параметр равным 90, а Угол горизонтального вращения равным 0, то турель всегда будет направлена направо. Если данный параметр не равен 0, то Угол горизонтального вращения будет отсчитываться не от направления, куда смотрит единица, а от угла, указанного в параметре Начало горизонтального вращения.
Скорость горизонтального вращения (Yaw Rate). Указывается в градусах. Задаёт, на какой угол может повернуться турель за одну секунду. То есть, это скорость поворота турели в сторону цели.
Скорость горизонтального вращения (Yaw Idle Rate). Указывается в градусах. Хотя в русском редакторе данный и предыдущий параметры называются одинаково, на самом деле это два разных параметра. В данном случае задаётся скорость поворота турели, если нет цели, а параметр Пассивный установлен в режим Развернуть.

Остальные

Пассивный (Idle). Что будет делать турель, когда нет цели для атаки. Возможны следующие значения.
  • Следить за движением (Follow Movement). Турель будет направлена в сторону движения единицы.
  • Обращение направления движения при следовании (Follow Movement Reverse). Турель будет направлена в сторону, противоположную направлению движения единицы.
  • Удерживать (Hold). Турель фиксируется в том положении, в котором она была после атаки последней цели.
  • Сбросить (Reset). Турель устанавливается в положение, заданное параметром Начало горизонтального вращения.
  • Сбросить при движении (Reset If Moving). Если единица движется, то турель устанавливается в положение, заданное параметром Начало горизонтального вращения.
  • Развернуть (Spin). Турель будет вращаться по кругу со скоростью, заданной параметром Скорость горизонтального вращения (Yaw Idle Rate). Как, например, ракетная башня терран Если в параметре Скорость горизонтального вращения задать положительное значение, то турель будет крутиться против часовой стрелки, а если отрицательное, то по часовой стрелке. Также, с помощью турели и данной настройки был создан эффект вращения призмы искривления, когда она находится в режиме источника энергии. То есть в данном случае турель использовалась не для увеличения возможностей оружия, а только для создания эффекта вращения.

Действие на месте (Fidget)

Здесь представлены так называемые параметры бездействия, то есть, что будет делать турель, когда единица стоит на месте, нет цели для атаки и параметр Пассивный не установлен в режим Удерживать или Развернуть.
Массив вероятностей (Chance Array). Задаёт вероятность того, что турель будет выполнять одно из трёх действий:
  • Анимация (Animation). Проигрывание специальной анимации. Однако, мне так и не удалось найти соответствующую анимацию ни у одной модели. Возможно, если вы создадите модель со специальной анимацией (с названием что-то типа Fidget_Turret), то у вас всё будет работать. Ну, а пока, данное действие, похоже, не работает ни у одной единицы.
  • Бездействие (Idle). Турель не будет ничего делать.
  • Повернуться (Turn). Турель повернётся на случайный угол в пределах, заданных параметром Повернуть угол (Turn Angle) и со скоростью, заданной параметром Скорость поворота (Turn Rate).
Максимальная пауза (Delay Max), минимальная пауза (Delay Min). Задаётся в секундах. Устанавливает, сколько максимум и минимум времени должно пройти с начала бездействия единицы, прежде чем турель выполнит одно из трёх заданных в предыдущем параметре действий.
Повернуть угол (Turn Angle). Задаёт, на сколько может повернуться турель при выполнении действия Повернуться.
Скорость поворота (Turn Rate). Задаёт скорость поворота турели при выполнении действия Повернуться.

Редактор (Editor)

Комментарий редактора (Editor Comment). Здесь вы можете указать краткий комментарий по данной турели.
Описание редактора (Description). Описание, которое будет выводиться в нижней левой части интерфейса редактора при выбранном объекте для установки его на карту. Данное поле является стандартным для любого объекта редактора, однако поскольку турель нельзя поставить на рельеф, как, например, декорацию или единицу, то получается, что для турели данное поле не имеет особого смысла.
Имя (Editor Name). Имя турели. Как правило, задаётся таким же, как и имя единицы, для которой она предназначена или указывается тип турели. Видно только в редакторе.
Префикс редактора (Editor Prefix). Дополнительное слово или фраза, которая появляется перед названием турели и видна только в редакторе. Позволяет ориентироваться, для кого предназначена данная турель.
Суффикс редактора (Editor Suffix). Дополнительное слово или фраза, которая появляется после названия турели и видна только в редакторе. Позволяет добавлять подсказку по функционированию турели, которую будет сразу видно. Например, можно указать, что данная турель – экспериментальный образец.

Интеграция турели

Готовые турели устанавливаются в единицу. В параметрах единицы есть параметры Бой – Оружие – Турель и Бой – Оружие – Оружие. В первом устанавливается турель, а во втором, оружие, которое будет находиться в данной турели.
Кроме того, существуют агенты типа «Турель». Нюанс работы с данным агентом состоит в том, что он создаётся сам по себе и не задаётся в параметрах турели, оружия или единицы. Наоборот, в настройках Агента нужно указывать, к какой турели он относится. Всего у данного типа агентов существует 38 параметров настройки, но наиболее важными являются всего 4.
Прикрепление – Запрос горизонтального вращения – Методы (Attachment – Yaw Query – Methods). Здесь указывается точка прикрепления, которая задаёт, какая часть модели будет являться графическим отображением турели.
Событие – События – Ответ, Получатель, Условия (Event – Events – Send, Target, Terms). Здесь в триггерной форме задаются различные действия, которые будут происходить с агентом турели при выполнении различных условий. На практике здесь задают только условия создания и уничтожения агента турели. Также, в условиях создания агента указывается к какой турели он относится.
Если у турели нет графического представления, то агент ей не нужен.

Примеры использования турелей

А теперь давайте рассмотрим несколько примеров применения турелей. Начнём с самого простого, с башни танка.

Турель танка

Сперва, надо определиться, какую функцию должна выполнять турель. В самом простом случае, турель должна позволять танку стрелять на ходу в любом направлении. Графически это должно выглядеть, как крутящаяся башня с орудием.
Итак, у нас есть модель, откроем её в менеджере предварительного просмотра. Нажимаем Ctrl+Shift+V, находим модель танка (Assets\Units\Terran\Tank\Tank.m3) и смотрим, есть ли среди точек прикрепления точка с названием, начинающимся на Ref_Turret. У танка она есть и называется TurretZ, а значит, у него есть чему крутиться.
Далее, посмотрим модель SiegeTankMorph.m3. Эта модель является переходной формой танка при трансформации в осадный режим и обратно. Проиграв обе анимации, мы видим, что при переходе из осадного режима пушка смотрит туда же, куда и танк, а при переходе в осадный режим пушка смотрит в противоположную сторону. Это важно, так как данный факт надо учитывать при создании турели.
Переходим непосредственно к турели. В редакторе данных выбираем тип данных – Турели. Находим там турель с названием Осадный танк. Параметры этой турели имеют следующие значения.
Параметры действия на месте указывают на то, что при бездействии башня танка будет с равной вероятностью либо ничего не делать, либо повернётся на произвольный угол (но не больше 45 градусов) со скоростью почти 20 градусов в секунду.
Начало горизонтального вращения установлено равным 0, а параметр ПассивныйСбросить при движении, так как в движении танк не может стрелять. Благодаря этому, при движении башня танка смотрит туда же куда движется сам танк.
Скорость горизонтального вращения (Yaw Rate) равна 720 градусам в секунду, что позволяет башне быстро поворачиваться в сторону врага.
Скорость горизонтального вращения (Yaw Idle Rate) равна 0, так как параметр Пассивный не установлен в режим Развернуть.
Угол горизонтального вращения задан в размере 360 градусов для того, чтобы башня могла свободно вращаться в любую сторону.
Турель Осадный танк (режим осады) отличается от ранее рассмотренной турели следующим.
Начало горизонтального вращения установлено равным -180, так как после перехода в режим осады пушка смотрит в противоположную сторону от направления танка.
Параметр Пассивный установлен в режим Урживать для того, чтобы пушка не двигалась, когда нет цели.
Скорость горизонтального вращения (Yaw Rate) задана в 2 раза меньшей, чем у турели в обычном режиме, так как осадное орудие больше и тяжелее.
В параметрах единицы Осадный танк (режим танка) найдите параметры Бой – Оружие – Турель и Бой – Оружие – Оружие. В первом мы устанавливаем турель, а во втором, оружие, которое будет находиться в данной турели.
Переходим к агентам турели. Их, также как и турелей танка – два. В редакторе данных выбираем тип данных – Агенты. Находим там агентов турели с названием Си та – пушка и Си Та – осадная пушка.
В обоих агентах в настройках Событие – События – Ответ, Получатель, Условия указаны условия создания и уничтожения агента.
В условиях создания указывается событие – Активировать турель (то есть активация турели) и указывается название активирующейся турели – Осадный танк. То есть агент турели Си та – пушка осадного танка в режиме танка создаётся в момент активации этой самой турели.
В условиях уничтожения указывается событие – Способность трансформации (то есть происходит активация способности «трансформация»). Далее указывается термин (по аналогии с триггерами – условие). Его не обязательно указывать, но он помогает задать более условия уничтожения агента.
В данном случае условием является то, что единица должна трансформироваться из единицы Осадный танк. Таким образом, при трансформации, когда одна турель меняется на другую, меняется и агент турели.
Похожим образом устроен и агент Си Та – осадная пушка, но в этом случае условием уничтожения является трансформация из единицы Осадный танк (режим осады) , а событием создания агента турели является активация турели Осадный танк (режим осады) .
Также в параметре Прикрепление – Запрос горизонтального вращения – Методы задано название точки прикрепления – TurretZ.

Турели крейсера

Теперь, давайте рассмотрим пример посложнее, с двумя турелями.
Посмотрев модель крейсера через менеджер предварительного просмотра (Assets\Units\Terran\BattleCruiser\BattleCruiser.m3) мы увидим, что у неё нет прикрепления Ref_Turret, а значит, нет турели. Однако, это не значит, что мы не можем сделать турели для крейсера, просто графически не будет видно, что это турели.
В данном случае, Начало горизонтального вращения установлено равным 0, а Угол горизонтального вращения 90, так как оружие должно стрелять в цели перед крейсером.
Скорость горизонтального вращения (Yaw Rate) равна 2000 для максимально быстрого разворота турели.
Параметр Пассивный установлен в режим Сбросить. С учётом того, что турель не видно, а скорость движения очень высока, не имеет особого значения, как задать данный параметр.
Далее, в настройках самого крейсера задаётся два вида оружия (противовоздушное и противоназемное) и два раза задаётся рассмотренная выше турель. Прикрепление оружия к турелям происходит в соответствии с порядком следования турелей и оружия в списках Бой – Оружие – Турель и Бой – Оружие – Оружие. То есть первой турели соответствует первое оружие и т.д.
Поскольку у турели крейсера нет графического представления, то и агента турели тоже нет.
Таким образом, как видите, у одной единицы может быть несколько турелей и они не обязательно должны быть видны.

Турели пилона

А теперь, давайте рассмотрим пример использования турели не по назначению.
Посмотрев модель пилона через менеджер предварительного просмотра (Assets\Buildings\Protoss\Pylon\Pylon.m3) мы увидим, что у него есть целых две турели, о чём свидетельствуют точки прикрепления Ref_Turret и Ref_TurretZ. Однако, какие могут быть турели у не имеющего вооружения здания? Названия турелей Пилон – вращение кольца и Пилон – вращение кристалла уже отвечают на этот вопрос. Турели в данном случае, это кольцо и кристалл. Убедиться в этом можно при просмотре анимаций – кольцо и кристалл не крутятся, а в игре – крутятся.
Параметр Пассивный установлен в режим Развернуть, а поскольку оружия у пилона нет, то и цели никогда не будет. Значит, кольцо и кристалл будут постоянно вращаться. Чтобы они совершали полный оборот, Угол горизонтального вращения равен 360. Для красоты, Скорость горизонтального вращения (Yaw Rate) для кольца и кристалла установлена различной.
Поскольку данные турели не предназначены для оружия, они задаются не в разделе Бой – Оружие – Турель, а в Бой – Турель.
В обоих агентах турелей PylonRingRotateTurret и PylonCrystalRotateTurret в настройках Событие – События – Ответ, Получатель, Условия задано только условия создания агента, потому что турели у пилона не меняются и всё время остаются одними и теми же.
В параметре Прикрепление – Запрос горизонтального вращения – Методы у одного агента задано название точки прикрепления – TurretZ, а у другого – Turret.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...