Обновление 0.04h (год разработки)

Добавлен , опубликован
9 января 2019 года была официально запущена разработка проекта. За этот год было сделано много чего интересного, весь план конечно не был реализован из-за фин. поддержки, но это пустяк. Ниже перечислю ключевые достижения проекта за этот год:
  • собственная разработка контроллера
    • инвентарь
    • взаимодействие характеристик
  • работа оружия
    • огнестрельное (продуманная механика снарядов)
    • ближний бой (с полной поддержкой характеристик персонажа)
  • ИИ система
  • оптимизация
  • упрощение работы с ландшафтом и декорациями
  • лиц. соглашение
  • авторизация\регистрация
  • база данных
  • магазин в клиенте
  • система турниров
  • динамическая смена погоды, времени суток и сезонов
Это конечно не все достижения в работе с проектом, много пришлось на время отложить. Хоть проект разрабатывается только мной и на слабом компьютере, он себя показывает довольно хорошо. Да, есть недочеты, мелкие ошибки, но все это быстро исправиться и подтянется визуальный стиль игры.

Обновление 0.04h

Магазин:

Изменения:

  • постепенное потребление еды и напитков по ссылке подробное описание всех изменений в целом
  • постепенное усваивание еды и напитков
  • на панели предметов быстрого доступа и в инвентаре указано сколько осталось калорий/энергии в виде белой рамки
  • доработана система добавления зарядов еды и напитков

Нововведения:

  • добавлены анимации употребление еды и выпивания напитка
  • добавлена система силы голода. Если персонаж проголодался, то его здоровье не будет тратиться до определенного затрата энергии, после эта степень будет постепенного возрастать и здоровье персонажа будет тратиться сильнее
  • добавлена система повреждений конечностей

Цена в один доллар

Было решено понизить стоимость ежемесячной подписки из-за отсутствия обильного контента. Но цена, как и сам контент будет повышаться. Конечно же, цена не превысит больше 3-х долларов за месяц.
Что касается турниров - пока мы не планируем их запускать по многим причинам. Одна из них - проект переживает серьезные изменения в механиках. Как только будут готовы механики, цена за билет снизится, так же как и призовой фонд. Возможно будут введены крутые изменения в системе. О которых Вы узнаете в дальнейших обновлениях.
Промо-код:
  • XGM-01-2020-05 = если Вы хотите поддержать XGM в развитии

Жрать подано

И так, система усвоения калорий была разбита на 2 части:
  1. Употребление пищи - персонаж, как и положено навалено , кусает еду. Чем сложнее еда в употреблении, тем больше раз он будет её кусать. Шкала употребления не плавная, как в большинстве игр, а постепенная. То есть, укусил - отнялось кол-во калорий в еде.
  2. Усвоение калорий - после того, как персонаж укусит еду, организм сразу начинает их усваивать и переводить в калории. Так можно перекормить персонажа, и пока это не будет ни как влиять. Но это до близлежащего обновления.
Теперь предметы, которая еда. Если новый предмет имеет не полное кол-во калорий или энергии, то они добавятся в текущий. Если текущий предмет тоже не новый, то к нему добавятся калории или энергия и отнимутся у нового. Эта первая условность в игре. Что вы думаете по этому поводу? Напишите в комментариях.
низкий графоний и под harcore
Да, пока анимации топорные, нет ни звука ни самой модели - но это пока демо доступ для поддержки разработки проекта. Надеюсь Вам понравились изменения, все вопросы, возражения и пожелания можете написать в комментариях.

Повреждения частей тела

Пока что, только как набросок, и не несет в себе особых функций. Но в дальнейшем будет куча фишек, которые привязаны к этой системе.
К примеру, если Вам выбили руку, то шанс выбивания вашего оружия из руки будет выше, так же и с противником. Повредили челюсть, еда употребляется дольше и будет приносить боль персонажу, а боль будет понижать настроение, а настроение... И так далее.
Все это пока зачатки и в раздумьях, но в инвентаре уже есть схема персонажа и его повреждения. Напишите, что Вы думаете - удобно ли видеть все данные персонажа в инвентаре. Мы решили туда засунуть всё - для удобства, а это статистику персонажа (голод, сытость, усталость и прочее), повреждения, данные и прочее. Пишите ваше мнение в комментариях.

Навигация

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
28
Было решено понизить стоимость ежемесячной подписки из-за отсутствия обильного контента. Но цена, как и сам контент будет повышаться. Конечно же, цена не превысит больше 3-х долларов за месяц.
Вы сначала доведите проект до того уровня, когда будет больше 11 фпс, а потом уже про стоимость говорите. Смотреть на это реально больно. Может я чего-то не знаю и это реально лучше игр по типу "гта радужный человек паук тачки 2021", но энивей респект за старания.
Мы решили туда засунуть всё - для удобства, а это статистику персонажа (голод, сытость, усталость и прочее)
А разве у вас часть статистики не идёт рядом с иконкой хп? Или я опять чего-то не понимаю?
49
Aws:
да, не понимаешь.
~11 фпс выдает на старой машине:
хар-ки пк
Memory - 4 GB RAM
CPU - Intel Pentium E5700 Dual-Core (3 GHz)
GPU - GeForce GT 440 - 830/1800 MHz (1GB)
игра разрабатывается так, что бы в неё могли играть и на старых пк.

А разве у вас часть статистики не идёт рядом с иконкой хп? Или я опять чего-то не понимаю?
Там только хп, калории и стамина - основные
28
~11 фпс выдает на старой машине
А в чём смысл записывать видосы на старой? На старых пк с такими тормозами никто играть не будет.
49
Aws:
а более мощного пк нет, впрочем как денег на него. В общем в этом плане все плохо. Я конечно бы снимал видосы на мощном пк + давно бы в проект добавил обработку света теней и прочее, физ/динамический туман, анти-ализинг - что бы повысить визуал проекта

А то что на слабом пк ни кто не будет играть, но это спорный вопрос - да оптимизировать ещё много что нужно. Многие жалуются, что подобные выживалки не идут на слабых машинах и играют в мини аналоги. Я сам люблю морды побить в проекте, хотя чаще мне морду бьют)
17
N7 Molot, так графика же уровня 2003 года. А в те года не было никаких видюх на гигабайт видеопамяти, двухядерных процессоров, а 4 гб оперативы... И всё равно 5-10 fps. Не лучше бы для этого проекта было взять UE4? Вообще в плане запланированных фич, и выполненным из этого списка поинтов ЗА ГОД разработки, говорит о том, что проект в 99% случаев загнётся рано или поздно. Респект за старания, разумеется, но блин... Это вообще не выглядит как то, во что хочется играть во втором десятилетии 21 века.
49
Ferox:
чисто ради интереса - сравнение окружения
игра с 2003 года Battlefield 1942:
примерно, у меня на высокой графике:

я пока за графонием не гонюсь. Да на анреале выглядело бы лучше, в чем то, но мне больше нравится как выглядит на юнити.
серьезные просадки в фапасе, частично в логике ИИ, так как я их до ума не доводил ещё, частично из за динамических механик. В общем, современен оптимизация будет ещё выше, и не забывайте что запись жрет ещё половину, без записи примерно 20-30 фпс.

да, соглашусь в плане реализации разработки - мало что было сделано, но у меня опыта ровно столько, сколько я разрабатываю проект. Я до этого вообще не знал шарп, не знал функции юнити - только примерно догадывался.
Загнётся ли разработка проекта, да - но после выхода двух частей в релиз и после реализации всех идей.
17
N7 Molot, я говорю о том, что вижу на видео. На видео - картинка 2003 года, а виснет будто пятую батлу запустили на домофоне. Я когда UE4 упомянул, я не подразумевал графику. С юнити по возможности выдать хороший графен - они почти идентичны. Я имел ввиду - почему именно на Unity упал выбор, а не на UE4, если не секрет?
Второй скрин - из вашего проекта?) Просто даже на минималках уровень детализации и левелдизайна даже и близко не похож на тот, что на скрине.
49
Ferox:
возможно из-за простоты. Не движок виноват что игра лагает, а руки разраба)
17
N7 Molot:
Ferox:
возможно из-за простоты. Не движок виноват что игра лагает, а руки разраба)
Спам объектов (около 500000?) без LODов - это сумасшествие. И я правильно понял, что трава у вас расставленна именно объектами вручную? Почему тогда просто не оставить голую текстуру земли и деревья, если красоты не убавится, зато фпс вырастет?
49
реалка в тенях чуть лучше чем юнити, но в юнити есть сторонние ассеты, которые приводят в норму тени. Так же компания, которая делает фото-реалистичные текстуры плотно поддерживает анреалку, что для меня уныло, вот примеры:

Ferox:
лоды имеют 4 уоровня, думаю понятно как они работают, прорисовка объектов на 250 метров вперед, и на 100 метров вокруг перса. Трава - объекты, но не вручную, через тулс вегпро - он прорисовывает траву на 125 метров вперед от камеры.
17
Загнётся ли разработка проекта, да - но после выхода двух частей в релиз и после реализации всех идей.
Вы же понимаете, что с такими темпами разработки вы первую часть будете лет 10 доводить до ума?)
49
Ferox:
На самом деле, там не так много работы, так как первая будет тупо ознакомительная, а вот со второй частью придется попотеть. Часть работы уже сделана, нужно тупо заполнить ландшафт объектами, которых пока не много - ну и сюжет грамотно подать.

сейчас единственная проблема - это аппаратура, так как она уже еле дышит, скорее даже что то полетело... а это без поддержки, работа на дядю, а это график, и это тормоз в разработке.
17
N7 Molot, в "Подробном описании проекта" - это всё задачи для первой части? Или для второй?) Хотя это неважно - что бы выполнить такой объём работы даже на среднем уровне хотя бы года за 3, вам нужно 8-10 специалистов. Есть случаи, когда люди и меньшим составам игры делали, а иногда и соло, но это занимало у них по 7-10+ лет, и по итогу игры в 95% случаев канули в забвении. Из исключений разве что RimWorld могу вспомнить за последние лет 5, и всё.
49
Ferox:
RimWorld, pz, dayz мод и dota выросли в игру, Insurgency вырос с инди до ААА проекта, их много перечислять можно. В общем загадывать не буду, как пойдет - так и выйдет.
38
Intel Pentium E5700 Dual-Core
Он сейчас стоит буквально как 2 кружки пива.
Даже на raspberry pi уже 4 ядра (не говоря про бюджетные смартфоны):
Загруженные файлы
49
ScorpioT1000:
хочу за раз перейти на новую систему
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.