9 января 2019 года была официально запущена разработка проекта. За этот год было сделано много чего интересного, весь план конечно не был реализован из-за фин. поддержки, но это пустяк. Ниже перечислю ключевые достижения проекта за этот год:
- собственная разработка контроллера
- инвентарь
- взаимодействие характеристик
- работа оружия
- огнестрельное (продуманная механика снарядов)
- ближний бой (с полной поддержкой характеристик персонажа)
- ИИ система
- оптимизация
- упрощение работы с ландшафтом и декорациями
- лиц. соглашение
- авторизация\регистрация
- база данных
- магазин в клиенте
- система турниров
- динамическая смена погоды, времени суток и сезонов
Это конечно не все достижения в работе с проектом, много пришлось на время отложить. Хоть проект разрабатывается только мной и на слабом компьютере, он себя показывает довольно хорошо. Да, есть недочеты, мелкие ошибки, но все это быстро исправиться и подтянется визуальный стиль игры.
Обновление 0.04h
Магазин:
- новая иконка ежемесячной подписки
- цена ежемесячной подписки снижена до 1 доллара
Изменения:
- постепенное потребление еды и напитков по ссылке подробное описание всех изменений в целом
- постепенное усваивание еды и напитков
- на панели предметов быстрого доступа и в инвентаре указано сколько осталось калорий/энергии в виде белой рамки
- доработана система добавления зарядов еды и напитков
Нововведения:
- добавлены анимации употребление еды и выпивания напитка
- добавлена система силы голода. Если персонаж проголодался, то его здоровье не будет тратиться до определенного затрата энергии, после эта степень будет постепенного возрастать и здоровье персонажа будет тратиться сильнее
- добавлена система повреждений конечностей
Цена в один доллар
Было решено понизить стоимость ежемесячной подписки из-за отсутствия обильного контента. Но цена, как и сам контент будет повышаться. Конечно же, цена не превысит больше 3-х долларов за месяц.
Что касается турниров - пока мы не планируем их запускать по многим причинам. Одна из них - проект переживает серьезные изменения в механиках. Как только будут готовы механики, цена за билет снизится, так же как и призовой фонд. Возможно будут введены крутые изменения в системе. О которых Вы узнаете в дальнейших обновлениях.
Промо-код:
- XGM-01-2020-05 = если Вы хотите поддержать XGM в развитии
Жрать подано
И так, система усвоения калорий была разбита на 2 части:
- Употребление пищи - персонаж, как и положено навалено , кусает еду. Чем сложнее еда в употреблении, тем больше раз он будет её кусать. Шкала употребления не плавная, как в большинстве игр, а постепенная. То есть, укусил - отнялось кол-во калорий в еде.
- Усвоение калорий - после того, как персонаж укусит еду, организм сразу начинает их усваивать и переводить в калории. Так можно перекормить персонажа, и пока это не будет ни как влиять. Но это до близлежащего обновления.
Теперь предметы, которая еда. Если новый предмет имеет не полное кол-во калорий или энергии, то они добавятся в текущий. Если текущий предмет тоже не новый, то к нему добавятся калории или энергия и отнимутся у нового. Эта первая условность в игре. Что вы думаете по этому поводу? Напишите в комментариях.
низкий графоний и под harcore
Да, пока анимации топорные, нет ни звука ни самой модели - но это пока демо доступ для поддержки разработки проекта. Надеюсь Вам понравились изменения, все вопросы, возражения и пожелания можете написать в комментариях.
Повреждения частей тела
Пока что, только как набросок, и не несет в себе особых функций. Но в дальнейшем будет куча фишек, которые привязаны к этой системе.
К примеру, если Вам выбили руку, то шанс выбивания вашего оружия из руки будет выше, так же и с противником. Повредили челюсть, еда употребляется дольше и будет приносить боль персонажу, а боль будет понижать настроение, а настроение... И так далее.
Все это пока зачатки и в раздумьях, но в инвентаре уже есть схема персонажа и его повреждения. Напишите, что Вы думаете - удобно ли видеть все данные персонажа в инвентаре. Мы решили туда засунуть всё - для удобства, а это статистику персонажа (голод, сытость, усталость и прочее), повреждения, данные и прочее. Пишите ваше мнение в комментариях.
Ред. Aws
Ред. N7 Molot
да, не понимаешь.
CPU - Intel Pentium E5700 Dual-Core (3 GHz)
GPU - GeForce GT 440 - 830/1800 MHz (1GB)
Ред. N7 Molot
а более мощного пк нет, впрочем как денег на него. В общем в этом плане все плохо. Я конечно бы снимал видосы на мощном пк + давно бы в проект добавил обработку света теней и прочее, физ/динамический туман, анти-ализинг - что бы повысить визуал проекта
Ред. N7 Molot
чисто ради интереса - сравнение окружения
игра с 2003 года Battlefield 1942:
Ред. Ferox
Ред. N7 Molot
возможно из-за простоты. Не движок виноват что игра лагает, а руки разраба)
Ред. N7 Molot
лоды имеют 4 уоровня, думаю понятно как они работают, прорисовка объектов на 250 метров вперед, и на 100 метров вокруг перса. Трава - объекты, но не вручную, через тулс вегпро - он прорисовывает траву на 125 метров вперед от камеры.
Ред. N7 Molot
На самом деле, там не так много работы, так как первая будет тупо ознакомительная, а вот со второй частью придется попотеть. Часть работы уже сделана, нужно тупо заполнить ландшафт объектами, которых пока не много - ну и сюжет грамотно подать.
Ред. N7 Molot
RimWorld, pz, dayz мод и dota выросли в игру, Insurgency вырос с инди до ААА проекта, их много перечислять можно. В общем загадывать не буду, как пойдет - так и выйдет.
Ред. ScorpioT1000
Даже на raspberry pi уже 4 ядра (не говоря про бюджетные смартфоны):
хочу за раз перейти на новую систему