Добавлен , опубликован

Технические характеристики


Автор карты: Jack-of-Shadow
Жанр: Survival, Stealth, Battleroyale
Число игроков: 10 (есть ИИ)
Версия Warcraft: 1.26a



Подробнее


Лор



К востоку от Сумрачного плато лежат запретные леса Дораг-мара, таящие множество опасностей.
Люди редко бывают там, и путь в те места строго охраняется.

Раз в несколько десятилетий в этих землях можно наблюдать затмение, когда глубокий
трубный гул раскатывается по всему плато, погружая окрестные земли во мрак.

Среди народов населяющих окрестности Дораг-мара ходят легенды, о давних временах, когда на месте,
где сейчас стоит лес, находился бездонный колодец, монолитные стены которого уходили глубоко в недра земли.
И о звере невероятной силы, который однажды вырывался из адской бездны, да бы пожрать солнце.

Легенды древних постепенно уходят в прошлое, и месяц Черного Солнца стал временем празднования Великой Охоты, когда лучшие войны ступают в запретные леса, дабы сразится с дикими тварями и пройти путь посвящения Стражей.


Геймплей


В ходе игры вам предстоит отыгрывать роль одного из охотников,
прибывшего в леса Дораг-мара для прохождения обряда посвящения.
В зависимости от класса охотника вы будете получать или терять опыт за те или иные действия.


Оказавшись в лесу вы будете предоставлены сами себе.
Нападайте на разбойников, охотьтесь на животных и героев или просто постарайтесь выжить добывая себе пищу рыбалкой и собирательством.
Компанию вам составит верный питомец-спутник, который будет искать полезные предметы и пытаться защитить вас от врагов.


Выживет только один!
Используя мастерство скрытности и навыки выживания вы сможете пройти испытание.
Охотники могут образовывать альянсы, но никто не может быть уверен, что его союзник не на вражеской стороне.
Охота закончится, когда все соперники будут уничтожены.

Спойлер! Мифический демон из древних сказаний действительно существует и рано или поздно он объявится в очередной попытке уничтожить все живое.
Объединив усилия охотники смогут выжить вместе, если одержат победу над исчадием тьмы.


Фитчи


Случайно генерируемый игровой мир.
Каждое ваше путешествие будет уникально.
Локация полностью создается в начале игры, от рельефа до декораций.
Множество разнообразных объектов окружения и их вариаций.

Система погоды, тумана, ночи и фильтров.
Погода меняется от ясного неба, до сильного ливня.
День сменяется действительно темной ночью, а туман мягко окутывает героя на топких болотах.
Система погоды позволяет делать плавные переходы между эффектами и плавную цветовую градацию тумана и неба.
Система фильтров камер дает возможность смешивать до трех слоев цветового наложения. (например вспышки молний при затемненном экране)

Проработанное звуковое окружение.
Из множества звуков создается динамический эмбиент природы.
Используется более 300 звуков для эффектов и существ.
Добавлена система локального управления звуками для разных игроков.

Система голода сна и болезней.
Герой должен постоянно питаться, что бы поддерживать свое здоровье.
Прием пищи производится автоматически, однако способ приготовления может влиять на ваше здоровье.
От непригодной пищи, переохлаждения недосыпа яда и других факторов герой может заболеть.

Системы обучения и подсказок.
Во время загрузки игрок будет видеть случайные подсказки.
В начале игры можно пройти квест-обучение за небольшое вознаграждение.
На локациях можно найти свитки знаний с подсказками.

Система зрения и слуха.
Герой может прятаться за препятствиями, а шум который он издает будет привлекать внимание врагов и игроков.
Освещение и плотность тумана так же влияют на видимость.

Система скрытности.
Режим скрытности делает вас более незаметным для врагов и заменяет некоторые способности, которые не доступны в обычном режиме.
Игрок должен быть очень внимателен, так как в игре присутствует множество ловушек, которые могут его выдать.

Система взаимодействий.
Большинство объектов в игре интерактивы, а взаимодействия проработаны. Кустарник и высокая трава
колышутся при перемещении героя, стрелы меняют траекторию попав в воду и т.д.

Система воды, плавания и сырости.
Неглубокие водоемы замедляют героя, глубокие можно переплыть, однако одежда героя промокнет.
Сырая одежда замедляет героя. Во время дождя герой так же может намокнуть, если будет двигаться на открытой местности.

Система рыбалки.
Герой может рыбачить в особых местах. Рыбалка проходит в виде мини игры.

Система дополнительного меню экипировки и инвентаря.
Расширяет инвентарь до 12 слотов и дает возможность экипировать предметы в специальные ячейки.

Система магазинов.
Магазины имеют 8 разделов с разными предметами.

Система случайных событий.
Делает ваше приключение еще интереснее, подбрасывая вам приятные и неприятные сюрпризы, с учетом состояния вашего персонажа.

Система ИИ.
Карта поддерживает ботов. Они в обязательном порядке будут занимать свободные слоты игроков.
Поведение ботов, животных и других существ управляется сложными системами, которые добавляют реализма при их взаимодействии с игроком и окружением.

Система Инстанс-Коллизий.
Для физического взаимодействия стрел и окружения создана система коллизий, оптимизирующая декорации с включенным типом проходимости.

Умения предметы и крафт.
Герою доступно 12 особых навыков каждый из которых можно изучить вплоть до 3 го уровня.
Более 100 предметов можно найти, скрафтить или купить у торговца.

Система Спутников.
Герой может иметь питомцев, которые которые всегда готовы оказать вам поддержку.
Панель управления питомцами позволяет отдавать им быстрые команды.

Система камеры.
Камеру можно вращать используя зажмите Shift+rMouse
Легкое переключение между следящим и свободным режимом камеры.


Классы

Базовый класс героя определяет то, за что вы будете получать опыт, а так же дает некоторые бонусы.
Страж леса:
  • +1 ед. опыта в за каждые 3 секунды.
  • +10 ед. опыта за убийство нежити и разбойников.
  • Штраф за нападение на животных.
Тень:
  • +35 опыта за скрытное убийство.
  • Штраф за открытую стрельбу.
Жнец Смерти:
  • 35 опыта за убийство.
  • -1 ед. опыта каждые 3 секунды.
Странник:
  • +100 опыта за посещение мест отмеченных на карте.

Навыки

Алхимия
  • Герой получает больше ингредиентов при сборе растений.
  • Эффект: 5/10/15 %
  • Расход ингредиентов при крафте бинтов и пищи снижается.
  • Эффект: 5/10/15 %
  • Шанс снять отравление при использовании бинта.
  • Эффект: 0/0/25 %

Охота
  • Герой получает больше мяса при разделывании животных.
  • Эффект: 15/30/45 %

Ремесло
  • Меньше расход древесины во время крафта.
  • Эффект: 10/20/30 %

Удача
  • Увеличивает шанс различных способностей.
  • Эффект: 4/9/12 %
  • Шанс избежать урона в движении.
  • Эффект: 3/6/9 %

Чутье
  • Дополнительный радиус
  • Эффект: 800/1000/1200 ед.
  • Уменьшение перезарядки.
  • Эффект: 3/6/9 сек.
  • Шанс обнаружить существо в радиусе 2000
  • Эффект: 0/0/30 %

Скачек
  • Уменьшение перезарядки.
  • Эффект: 35/30/25 сек.
  • Увеличение дальности.
  • Эффект: 100/200/300 ед.
  • Точность:
  • Дополнительный урон.
  • Эффект: 5/10/15 ед.
  • Увеличивает шанс кровотечения.
  • Эффект: 8/10/12 %.

Хамелеон
  • Уменьшение перезарядки.
  • Эффект: 130/110/90 сек.
  • Шанс сбросить перезарядку во время убийства.
  • Эффект: 0/0/20 %.

Скрытность
  • Дополнительная скорость в режиме скрытности.
  • Эффект: 25/50/75 ед.
  • Дополнительный урон за выстрел в спину из скрытности.
  • Эффект: 0/25/50 %.

Спринт
  • Уменьшение перезарядки.
  • Эффект: 25/20/15 сек.

Ясновидение
  • Шанс, что ясновидение сработает вне зависимости от места сна.
  • Эффект: 30/60/90 %.
  • Шанс, что ясновидение покажет камни воскрешения.
  • Эффект: 0/0/100 %.


Скриншоты



Скриншоты RenderEdge






Видео


Информация

Обновления: ссылка
Блог разработки: ссылка
Версия 0.96 Ru
Версия 0.95 Ru
Версия 0.95 Eng
Guide Ru
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Этот комментарий удален
0
31
3 месяца назад
0
Скоро будет полный переход проекта на UE..?
0
15
3 месяца назад
0
Ландшафт впечатляет! Очень атмосферно!
0
37
3 месяца назад
0
Это офигенно, ждем детальные новости - готовы постить на главную)
0
25
3 месяца назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0
Alan_Gu,
Хотелось бы. Объем работ слишком велик. Разве что если нейронки запрячь.

ScorpioT1000,
Если бы я доковырял UE тулзу для понятного и удобного общего пользовния то был бы смысл)

А так, сейчас генератор разбит на 2 части:
Часть первая (тулзлы и кнопочки):
  1. Создать линию из стен в указанном направлении <∧∨> с указанной или рандомной длинной.
  2. Отменить последнию линию.
  3. Очистить генератор.
  4. Пересобрать стены.
  5. Соединить линии между собой.
Сборка сохраняет действия в строку: "D11112222333300а00"

Часть вторая (чтение строки и спавн ассетов).
Тут вся генерация. Рандомизируются типы стен,крыш ворот и пропсов/домов прилегающих к стенам.

Следующий этап слегка прибраться в нодах и повторить генеративную часть на jass.
В итоге разные типы замков будут описаны примерно вот так:
раскрыть
 void SpawnCityType(int sity_type) {
 if      sity_type == 1 {                    //Пресет города 1
  CastleWall          ("D11112222333300а00") //Повороты стен и доп инфа
  CastleBuildingsLine (1,0,"8")              //Линии домов (x,y,длинна)
  CastleBuildingsLine (3,0,"5")
  CastleBuildingsLine (5,0,"5")
 }elseif sity_type == 2 {
  CastleWall          ("D11223300")
  CastleBuildingsLine (1,0,"5")
  CastleBuildingsLine (2,0,"5")
  CastleBuildingsLine (3,0,"5")
 }
0
18
2 месяца назад
0
Честно говоря хотелось бы более подробное описание генератора, в плане логики генерирования, это самая интересная часть
0
37
2 месяца назад
Отредактирован ScorpioT1000
0
Jack-of-shadow, подумай про сериализацию во вложенный массив/объекты. Всегда полезно иметь возможность воссоздать весь уровень с нуля по нему без рандома, для тех же сохранений или чтоб раздать игрокам его с сервера по сети. Рандом лучше на первых стадиях генерации использовать
3
25
2 месяца назад
Отредактирован Jack-of-shadow
3
Последние новости!
Понял что для ИИ и эвентов мне понадобятся не только стены но и области.
По этому изменил подход к генерации.

Теперь стены генерируются по форме которую образуют расставленные области.

На выходе получаем 2 строки такого вида:
Форма стен:
D0B0A1B0D3C3D0D0B1C2C1A1C0A0D1C1A
Области города:
24+6+12-16+8-24+8-12+2-12+26+6-10-20+26+

Добавил шанс на разрушение стены.
Линии строений теперь не нужно сохранять в строку, они будут автоматически заполнять области если позволяет размер.
Также расширил вариации для построек, теперь поддерживаются дополнительные ассеты.


Работает примерно так:

Логика для редактора


• 1.Ищем все связанные с выбранным объектом области.
• 2.Проходимся по клеткам найденных областей и создаем таблицу.
Клеткам на углах области присваиваем значение 3, остальным 1, при пересечении областей складываем сумму.
• 3.Строим путь.
Начинаем от первой клетки, проверяем шаг влево, вправо, вверх и вниз и двигаемся вперед.
0 и 2 это пересечение областей либо не размеченная область.
1,3,6 можно сделать шаг.
Сохраняем полученный путь Линия (A,B,C,D) + Поворот (0,1,2,3):
Пример пути: B0D3C3D0D0B1C2C1A1C0A0D1C1A2A1B2
• 4.Сохраняем координаты областей MinX+MinY+MaxX+MaxY:
Пример областей: 24+6+12-16+8-24+8-12+2-12+26+6-10-20+26+1
Для экономии сохраняются координаты деленные на 192.

Логика для генератора

• 1.Спавним области читая строку CityRect
• 2.Спавним постройки по областям.
Если размер области позволяет то будем спавнить дома.
Находим большую сторону области и относительно нее указываем направление для линии домов.
Рандомайзим длину линии.
Двигаемся вперед с шагом 192 и спавним дом (или палатки или тенты) или два дома влево вправо, либо делаем пропуск.
Спавним со сдвигом влево или вправо забор.
Спавним со сдвигом влево или вправо фонари бочки или другие пропсы.

• 3.Спавним стены читая CityWalls.
Спавним ассет стены (с условиями: тип стены, тип крыши, тип дверей).
На поворотах башня, на прямой лини стена.
Используем доп. условия. Например можно поставить ворота?, какой тип крыши? итд.
К каждой стене снаружи и внутри может быть заспанен пропс.
У пропров есть параметры:
шанс спавна, шанс на повторение в следующем блоке стены, особый поворот или офсет и прочие.
0
25
2 месяца назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0
Последние новости!

Update 1.03c Eng

Translation of the Map into English.
• Version 1.03c Eng
3
25
1 месяц назад
3
Последние новости!

Изменения
Добавил соединения стен между областями.
Это придаст вариативности фигурам.
Теперь строка описывает весь замок вот так:
C0A0аC0A0D1B1бD1C1C2A2D3C3баC2A2D3B3
буквы в нижнем регистре указывают на то что эти точки могут быть соеденены для создания стен между областями.

Думаю на этом остановлюсь и буду переносить на jass.
1
5
4 недели назад
1
Сначала не понял, думал это Рефоргет оО сделай ремастер на анриле! Выглядит как готовая игра)
Ответы (3)
0
25
4 недели назад
0
CopyPaster, люмен тащит, учитывая что тут даже не пбр, но для полноценной игры ассетов маловато)
0
5
4 недели назад
0
Jack-of-shadow, прикольный генератор, а так думаю скоро можно будет нейросетями полностью игры делать)
0
25
3 недели назад
0
CopyPaster, к этому всё идёт. В юнити уже начали аишки встраивать. Но пока что это просто ускоряет некоторые процессы.
0
18
2 недели назад
0
Генератор прикольный, дома/строения внутри областей генерируют некоторые кучки или линии, но эти кучки и линии на видео всегда внутри одной области, хотя место где области пересекаются, то есть на поворотах, тоже есть
Сам принцип преобразования областей и стен в строки не понял потому что области это группа четырехугольников которые можно так и хранить + точка смещения на итоговой карте, а граница стен и так выводится исходя из областей. Честно говоря если нужно сохранить конкретный вариант то я бы просто хранил генератор и сид от генератора случайных чисел или несколько сидов, например от областей, от стен и от строений внутри области
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.