Hunter or Victim
Hunter or Victim - это мультиплеерная карта для Warcraft 3 соединившая в себе жанры стелс и выживания.
Огромный…
Огромный…
Hunter or Victim - это мультиплеерная карта для Warcraft 3 соединившая в себе жанры стелс и выживания.
Огромный процедурно гененируемый мир сделает каждое ваше путешествие уникальным.
Используйте мастерство скрытности и навыки выживания, что бы устранить соперников или объедините усилия для победы над Древним Злом.
Огромный процедурно гененируемый мир сделает каждое ваше путешествие уникальным.
Используйте мастерство скрытности и навыки выживания, что бы устранить соперников или объедините усилия для победы над Древним Злом.
Уровень:
4
Руководитель:
Рейтинг:
66
Активность:
33
Тематика:
Моддинг
Создан на сайте:
26.10.2019
Комментарии проекта Hunter or Victim
Главная страница
Огромный процедурно генерируемый мир сделает каждое ваше путешествие уникальным.
Используйте мастерство скрытности и навыки выживания, что бы устранить соперников или объедините усилия для победы над Древним Злом.
Это придаст вариативности фигурам.
Теперь строка описывает весь замок вот так:
Просто добавь в архив txt файл с описанием ньюансов, вроде невыделяемого материала или анимаций, и ок.
Отредактирован Jack-of-shadow
Отредактирован Jack-of-shadow
Update 1.03c Eng
Отредактирован Jack-of-shadow
По этому изменил подход к генерации.
• Форма стен:
D0B0A1B0D3C3D0D0B1C2C1A1C0A0D1C1A
• Области города:
24+6+12-16+8-24+8-12+2-12+26+6-10-20+26+
• Линии строений теперь не нужно сохранять в строку, они будут автоматически заполнять области если позволяет размер.
• Также расширил вариации для построек, теперь поддерживаются дополнительные ассеты.
Логика для редактора
Клеткам на углах области присваиваем значение 3, остальным 1, при пересечении областей складываем сумму.
Начинаем от первой клетки, проверяем шаг влево, вправо, вверх и вниз и двигаемся вперед.
0 и 2 это пересечение областей либо не размеченная область.
1,3,6 можно сделать шаг.
Сохраняем полученный путь Линия (A,B,C,D) + Поворот (0,1,2,3):
Пример пути: B0D3C3D0D0B1C2C1A1C0A0D1C1A2A1B2
Пример областей: 24+6+12-16+8-24+8-12+2-12+26+6-10-20+26+1
Для экономии сохраняются координаты деленные на 192.
Логика для генератора
Если размер области позволяет то будем спавнить дома.
Находим большую сторону области и относительно нее указываем направление для линии домов.
Рандомайзим длину линии.
Двигаемся вперед с шагом 192 и спавним дом (или палатки или тенты) или два дома влево вправо, либо делаем пропуск.
Спавним со сдвигом влево или вправо забор.
Спавним со сдвигом влево или вправо фонари бочки или другие пропсы.
Спавним ассет стены (с условиями: тип стены, тип крыши, тип дверей).
На поворотах башня, на прямой лини стена.
Используем доп. условия. Например можно поставить ворота?, какой тип крыши? итд.
К каждой стене снаружи и внутри может быть заспанен пропс.
У пропров есть параметры:
шанс спавна, шанс на повторение в следующем блоке стены, особый поворот или офсет и прочие.
Отредактирован ScorpioT1000
Отредактирован Jack-of-shadow
Хотелось бы. Объем работ слишком велик. Разве что если нейронки запрячь.
Если бы я доковырял UE тулзу для понятного и удобного общего пользовния то был бы смысл)
В итоге разные типы замков будут описаны примерно вот так: