Добавлен PUVer,
опубликован
Готовность и план работ
Демо Версия
Многие ребята частенько задают мне вопрос вот уже года эдак 2: "А какова готовность карты?". Я вам отвечу. Понимаете, тут дело в том, что с приходом КОЗЬМЫ в проект наступил новый этап в развитии проекта. Он почти совершил графический ремейк карты, пока я сдавал ЕГЭ в далёком 2011 году. Однако, сдав все экзамены я застал работу над ландшафтом и моделями не совсем готовой. Я не хотел сидеть просто так и решил довести качество сценария до уровня качества графики, чтобы так сказать содержание соответствовало картинке на упаковке. Погрузившись в написание нового сценария, я начал много фантазировать. Это дело меня так сильно увлекло, что я и не заметил как потратил больше года на написание двухсот страниц диалогов для демо-версии. Я старался уделить внимание каждой мелочи и могу сказать у меня это неплохо получилось. Однако, как известно с ростом идей появляется потребность в новой работе, которая направленна на их реализацию. Поэтому готовность несколько упала. К счастью, сейчас всё то, над чем я и КОЗЬМА усердно трудились полтора года близится к завершению. И это замечательно!
Ниже представлена таблица в которой в процентах расписана готовность карты. Ещё в таблице есть такая вещь, как объём работ - это процент данного типа работ от общего объёма работ над картой (готово/запланировано).
Знаю, многих могут расстроить что 82<95, которые были вам представлены ранее. Но это не значит, что я вам тогда соврал. Действительно, то что было запланировано тогда, было почти завершено. Но КОЗЬМА вывел графику проекта на новый уровень и я невольно начал делать всё, чтобы остальное было на этом уровне. Поэтому объём запланированных работ многократно возрос. Если сопоставить объём запланированных работ сегодня, готовность в мае 2011 и представить, что я ничего не делал полтора года, то готовность бы составляла - 27%. Демка могла бы выйти ещё в июне-июле 2011 года. Однако, я её не выпустил и не жалею об этом. Ибо по сравнению с тем временем, сейчас она в 100 раз лучше.
Тип работ | Объём работ | Процент готовности |
---|---|---|
Ландшафт | 5/5 | 99% |
Модели | 20/20 | 99% |
Герой | 2/2 | 99% |
Сценарий (Игра) | 3/10 | 30% |
Сценарий (Текст) | 25/25 | 99% |
Системы | 9/10 | 95% |
Предметы | 5/5 | 99% |
Способности | 3/3 | 99% |
ИИ (Распорядки дня) | 5/5 | 99% |
ИИ (Реакция на действия героя) | 2/10 | 20% |
Баланс | 2/3 | 40% |
Оптимизация | 1/2 | 20% |
Перевод на англ. язык | 33 /38 | 86% |
Тип работ | Объём работ | Процент готовности |
---|---|---|
Общая готовность (Demo) | 82/100 | 82% |
* Перевод на англ. язык не относится к основному прогрессу т.к. он не влияет на выход русскоязычной версии. Цифры в объёме работ в этом случае значат (Переведено диалогов нпс/Всего нпс)
Прогресс в особенностях
Сейчас готово
- Выбор из 9 классов в начале игры (Паладин, Варвар, Гладиатор, Послушник, Целитель, Боевой маг, Убийца, Охотник, Жулик)
- Около 50 заданий (в игру перенесены ещё не все)
- Диалоговая система с возможностью пропускать диалоги
- Огромное число вариантов ответов в диалогах
- Более 2 вариантов окончания игры
- Возможность войти в каждый дом
- Система взаимодействия с предметами и персонажами
- Системы сна, пищи, усталости
- Возможность поклонятся 3 богам (Балладор, Сильваргар, Некрос)
- Воскрешение монстров
- Возможность купить дом
- Возможность прочитать надпись на любом надгробии
- Смена погоды
- Возможность вступить в Фермерское Товарищество
- Нестандартная система дальнего боя
- Несколько книг для реального прочтения
- Ландшафт для демо (Деревня Вилгард и Окрестности|128x128)
- Инвентарь на 81 предмет
- Система сумок, позволяющих открывать дополнительные слоты в инвентаре
- Около 200 предметов настроенных под этот инвентарь
- Показ предметов на герое
- 35 ремесленных навыков
- 15 магических заклинаний
- Информативный мультибоард
- Мультибоард добавления/удаления магических заклинаний
- Система обучения и торговли
- Система настройки камеры
- Более 5 видов монстров
- Система проф обучения
- Показ опыта в виде плавающего текста
- Системы изучения способностей как в Gothic
- Система репутации
- Питомцы в виде призванных существ (Заклинания: Вызов скелета, Лесной Дух, Приручение животных)
- ИИ для питомцев
- Почти все действия персонажей анимированы
- У каждого персонажа уникальная внешность
- 10 достижений
- Несколько мини-игр
- Музыкальное сопровождение
- Боссфайты
- ИИ (7/38)
Осталось доделать
- Немного квесты и диалоги
- Спеллы для мобов
- Протестировать (ещё примерно 2 тестирования)
- Исправить Баги
- Исправить Баланс
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован PUVer
Ну просто мне всегда джасс казался сложным. Я начинал читать статью и каждый раз забрасывал. Но после того как я начал изучать С#, я вернулся к джассу и нашёл его не таким уж и сложным, каким мне казался он ранее. Я давно понял, что на джассе можно сделать всё быстрей, проще и автоматизированно. Однако, руки никак не доходили. Джасс же учить надо, а я никогда целенаправленно не учил что-нибудь для картостроя. А постигал всё в процессе.