Первое видео непосредственно геймплея

Добавлен , опубликован
Наконец-то я могу продемонстрировать не какие-то наработки, а непосредственно игровой процесс. Вместо тысячи слов - видосик.
А теперь можно и тысячу слов.

В общем, с последнего обновления произошли следующие нововведения и изменения:
  • Генератор теперь можно строить только на кристаллах (такие желтенькие круглые штуки).
  • Сделана система спавна, настроить которую можно прямо в редакторе UDK (количество волн, виды врагов в волнах, количество каждого типа врагов, и т.д.; если есть несколько точек спавна, некоторые из них могут быть неактивными во время той или иной волны).
  • Пробные враги, которые по красивой траектории двигаются к цели. В этой демке они довольно слабые, потому что основной их целью было тестирование моего псевдо-пасфайндинга.
  • Введено здание, которое нужно защищать. В данном видео имеет 5 жизней. После разрушения останавливает игру. В будущем это будет сопровождаться окошком "Вы проиграли" с предложением вернуться к выбору уровней или переиграть.
  • Дорожка. Тут она почему-то получилась в виде вопросительного знака. Довольно легко делается в редакторе. Также на ней нельзя строить башни, но это реализовано другой фишкой.

Теперь немножко о сложностях. Тут их было две.
Первая - пасфайндинг, сиречь поиск пути. Изначально было решено оградить дорогу для врагов с помощью блокираторов пути, а на самом пути поставить несколько точек для стандартного в UE3 поиска пути. Однако тут все зафейлилось еще на старте. Для поиска пути я использовал наработку из предыдущего концепта (стрелялки), которая состояла в следующем: проверяем, есть ли преграды на пути к цели, если нет - идем прямо, если есть - ищем путь путевыми точками. Однако, как оказалось, проверка на преграды игнорирует блокираторы пути. В итоге, мобы думают, что могут пройтись напрямик, и, ясное дело, натыкаются на блокираторы пути, при чем начинают забавно прыгать.
В общем, решилось с помощью такой чудесной вещи, как сплайн актор. Между этими акторами идет красивая кривая линия, которую можно настраивать. Используя всего несколько функций, я прописал местному ИИ приказ двигаться по этой линии. В итоге, враги без всякого геморроя с блокираторами пути идут по проложенному маршруту, не отвлекаясь ни на что.
Вторая - блокирование постройки зданий на дорожке. Изначально я думал решить эту проблему методом, очень напоминающим предыдущий - сплайн лофт акторами. Сплайн лофт акторы являются измененной версией сплайн акторов, их основная цель - не красивая траектория, а изменение модели. Сделав правильную модельку, можно с помощью этих акторов превратить ее в подобие ленты любой формы. Очень полезно при создании американских горок. В общем, я понадеялся, что с изменением модели, эти акторы соответственным образом поменяют геометрию коллизии этой модели. Но надеялся я зря - у модели, полученной в результате, коллизии нет вообще. Тем не менее, дорожку я оставил - красиво смотрится.
Проблему я решил с помощью создания собственного "вольюма" (объема, если по-русски). Это такая геометрия уровня, которая не видна в игре, и определенным образом влияет на то, что находится в ней (или с ней соприкасается; те же блокираторы пути кстати). В общем, довольно простой класс. Но довольно много времени заняло создание непосредственно самой геометрии на уровне. Этот объем пришлось довольно сильно отредактировать, чтобы он более-менее соответствовал форме дорожки. Ну и главный недостаток - как и вся геометрия уровня, этот объем при более-менее сложной форме довольно сильно жрет ресурсы системы. ФПС после создания полной версии объема для дорожки просел едва ли не вдвое.

Вот такие пироги.
Работы дальше довольно много - доработать систему спавна, дополнить интерфейс всеми недостающими элементами, внести запланированные коррективы в функционал существующих башен, и начать работать над новыми (если кому интересно, могу просто создать небольшой ресурс с планами на будущее).
На этом я вас покидаю. Поздно уже.
Для отчетности - в новости 540 слов, не считая этой строки. Набрать тысячу было сложновато((
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
9
А что будет, если луч, вышедший из объединителя, направит на сам объединитель? Его не зациклит?
26
Variecs, нет, он его проигнорит. Я вносил коррективы в код каждый раз, когда УДК зацикливался до краша.
14
lentinant, по поводу импульсных лучей и подобных им штук, можно ввести специальные событийные лучи которые будут различным образом влиять на башни (отражатели могут вращаться если на них направлен этот луч, импульсные башни будут разряжаться при отсутствии луча)
26
ZregerZ, не совсем понял, что ты имеешь ввиду, но, я так понял, это еще больше усложнит игру.
21
После прочтения списка проблем и метода их решения, мне отчего-то показалось, что UDK не был приспособлен для создания подобных игр.
26
ehnaton, любой нормальный движок приспособлен к созданию любых игр. Тут играют роль два фактора - то, что в UDK нет доступа к исходному коду, и то, что это, как никак, мой первый проект.
21
lentinant, я просто подумал как бы я тоже самое делал бы на юнити.
26
ehnaton, я, конечно, могу искать минимальное расстояние от позиции "заготовки" постройки до сплайна, и запрещать постройку, если расстояние слишком маленькое, но это ведь тоже расчет неслабый.
21
lentinant,
с UDK не знаком но спрошу
Почему нельзя было составить зоны нестроительства из простых плоских фигур, и кидать под заготовку через основной ландшафт луч, проверяя зоны не для строительства?
29
Вторая - блокирование постройки зданий на дорожке.
использовать 2д сетку постройки зданий как в варе? Не?
9
Уже обсуждалось, почему сетку использовать нельзя
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.