Первое видео непосредственно геймплея

Добавлен , опубликован
Наконец-то я могу продемонстрировать не какие-то наработки, а непосредственно игровой процесс. Вместо тысячи слов - видосик.
А теперь можно и тысячу слов.

В общем, с последнего обновления произошли следующие нововведения и изменения:
  • Генератор теперь можно строить только на кристаллах (такие желтенькие круглые штуки).
  • Сделана система спавна, настроить которую можно прямо в редакторе UDK (количество волн, виды врагов в волнах, количество каждого типа врагов, и т.д.; если есть несколько точек спавна, некоторые из них могут быть неактивными во время той или иной волны).
  • Пробные враги, которые по красивой траектории двигаются к цели. В этой демке они довольно слабые, потому что основной их целью было тестирование моего псевдо-пасфайндинга.
  • Введено здание, которое нужно защищать. В данном видео имеет 5 жизней. После разрушения останавливает игру. В будущем это будет сопровождаться окошком "Вы проиграли" с предложением вернуться к выбору уровней или переиграть.
  • Дорожка. Тут она почему-то получилась в виде вопросительного знака. Довольно легко делается в редакторе. Также на ней нельзя строить башни, но это реализовано другой фишкой.

Теперь немножко о сложностях. Тут их было две.
Первая - пасфайндинг, сиречь поиск пути. Изначально было решено оградить дорогу для врагов с помощью блокираторов пути, а на самом пути поставить несколько точек для стандартного в UE3 поиска пути. Однако тут все зафейлилось еще на старте. Для поиска пути я использовал наработку из предыдущего концепта (стрелялки), которая состояла в следующем: проверяем, есть ли преграды на пути к цели, если нет - идем прямо, если есть - ищем путь путевыми точками. Однако, как оказалось, проверка на преграды игнорирует блокираторы пути. В итоге, мобы думают, что могут пройтись напрямик, и, ясное дело, натыкаются на блокираторы пути, при чем начинают забавно прыгать.
В общем, решилось с помощью такой чудесной вещи, как сплайн актор. Между этими акторами идет красивая кривая линия, которую можно настраивать. Используя всего несколько функций, я прописал местному ИИ приказ двигаться по этой линии. В итоге, враги без всякого геморроя с блокираторами пути идут по проложенному маршруту, не отвлекаясь ни на что.
Вторая - блокирование постройки зданий на дорожке. Изначально я думал решить эту проблему методом, очень напоминающим предыдущий - сплайн лофт акторами. Сплайн лофт акторы являются измененной версией сплайн акторов, их основная цель - не красивая траектория, а изменение модели. Сделав правильную модельку, можно с помощью этих акторов превратить ее в подобие ленты любой формы. Очень полезно при создании американских горок. В общем, я понадеялся, что с изменением модели, эти акторы соответственным образом поменяют геометрию коллизии этой модели. Но надеялся я зря - у модели, полученной в результате, коллизии нет вообще. Тем не менее, дорожку я оставил - красиво смотрится.
Проблему я решил с помощью создания собственного "вольюма" (объема, если по-русски). Это такая геометрия уровня, которая не видна в игре, и определенным образом влияет на то, что находится в ней (или с ней соприкасается; те же блокираторы пути кстати). В общем, довольно простой класс. Но довольно много времени заняло создание непосредственно самой геометрии на уровне. Этот объем пришлось довольно сильно отредактировать, чтобы он более-менее соответствовал форме дорожки. Ну и главный недостаток - как и вся геометрия уровня, этот объем при более-менее сложной форме довольно сильно жрет ресурсы системы. ФПС после создания полной версии объема для дорожки просел едва ли не вдвое.

Вот такие пироги.
Работы дальше довольно много - доработать систему спавна, дополнить интерфейс всеми недостающими элементами, внести запланированные коррективы в функционал существующих башен, и начать работать над новыми (если кому интересно, могу просто создать небольшой ресурс с планами на будущее).
На этом я вас покидаю. Поздно уже.
Для отчетности - в новости 540 слов, не считая этой строки. Набрать тысячу было сложновато((
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.