Evernight

Добавлен , опубликован


Жанр: RPG, Action
Версия игры: 1.26
Сложность: Выше средней
Количество глав-актов: 3-4

Общая:
Общая готовность: 10-15%
Геймплей: 60%
Модели: 50%
Сюжет запланированный/реализованный: 35%/5%
Акт I:
Ландшафт: 50%
Сюжет запланированный/реализованный: 55%/25%
Модели: 80%
Побочные задания: 25%
Предметы: 35%

Особая благодарность:
  • Or†aN - сценарий и арт-работы (ушел из проекта)
  • Bornikkeny - оптимизировал и улучшил системы.
  • Jusper - оформление и поддержка
  • Palix - предоставленные модели

Вечная Ночь - это не только темнота. Это холод, голод и смерть. Это отчаяние. Страх. Это время смуты. Это время, когда ничто уже не отделяет нас от первородной темноты. Время, когда оживают ночные кошмары.
Старый король умер. Пожалуй, все началось именно с этого. Его дети разорвали некогда крепкое государство на куски, подобно стае обезумевших от голода шакалов - но это все же ничто в сравнении с Ночью. Ибо в Ночи идут демоны и твари, столь древние, сколь и мерзкие, и нет им числа.
Потом пал Черный бастион - крепость-страж, удерживающая Юг и пустоши, веками отбивающая атаки дикарей из Нортлиона, не пускающая их в хранимые богами земли Королевства. Хранимые...
Когда пришла Ночь, люди стали волей-неволей объединяться, влекомые стадными инстинктами к самосохранению. Большак и бандитские угодья опустели, грабители и разбойники примкнули к мирному люду - страх перед общим врагом заставляет забыть старые обиды. Но время идет. Время неумолимо и беспощадно. С Ночью свыкаются, рано или поздно. Свыкаются, и все встает на свои места: люди живо напоминают друг другу, кто в этом мире настоящие монстры.
...Он сошел с трапа на прогнившие доски пирса, размашистой кавалерийской походкой направился к причалу. Два года назад он покинул это место, и вернулся, чтобы отдать старому другу должок. Люди косятся на него, скрывающего под капюшоном синюю кожу и светящиеся в темноте глаза. Некоторые из этих людей помнят его. Помнят и боятся. Как бы то ни было, ему пора браться за дело. Он должен их спасти. Или уничтожить - но не бросать в темноте. Не бросать..

  • Мрачная атмосфера бескомпромиссного, жестокого мира. Большая часть человечества мертва. Реальность такова, что Королевства людей ныне кишат чудищами. Мир людей пал. Все, что осталось - десяток одиноких очагов сопротивления, уперто держащихся за собственное существование.
  • Можно серьезно повлиять на сюжет своими решениями.
  • Репутация. Мир не просто реагирует на ваши действия - он их запоминает и анализирует, выстраивая собственное мнение о герое. Все имеет свои последствия.
  • Реалистичное темное освещение.
  • Геймплей приближен к системе Action.
  • Классовая система - скорее фоновая вкусняшка, не обременяющая вас обязательной раскачкой "классовых" навыков и не ограничивающая выбор снаряжения.
  • Отображение оружия, факелов (у них отдельная система) и щитов.
  • Система статистики.
  • Ролики не навязываются, их можно пропустить и потом вкратце прочитать в дневнике.
  • Уникальные боссы, каждый бой с которыми - вызов игроку и незабываемая боевая сцена.
  • Большое количество локаций. Обедневший Грейвуд, умирающий от голода Ларенвуд, кишащие монстрами болота Моровой Топи и леса Сангвиса, каменистая пустошь Утгард, мрачная крепость Черный бастион, захваченная созданиями Ночи, и десятки подземелий, тянущиеся в глубь бездн.
  • Все персонажи многогранны. Нет однозначно злых или добрых - каждый преследует свои цели, имеет свои мотивы. Они не безликие серые тени на фоне героя, а полноценные, запоминающиеся личности.
  • Золото выпадает из трупов врагов как предмет.


Страница будет обновляться.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
7
10 лет назад
1
С посохами пооригинальней, имхо
3
17
10 лет назад
Отредактирован BranaR
3
А может сделать что бы магия стандартно кастовалась с рук. Но надетые посохи как бы усиливали заклинания различными эффектами?
ЗЫ: Cорри забыл про блокираторы...)
3
27
10 лет назад
3
Бранар не ставил блокираторы пути и герой проходит сквозь многие подъемы >:C
Никто не любит расставлять блокираторы)
Надо изменить глючную систему боя. Сделать 3 режима для героя - пассивный (оружие в ножнах, а посох за спиной), боевой (посох за спиной, боевая стойка, оружие в руке) и колдовской (оружие в ножнах, стойка готовности к применению магии, посох в руке).
Поддерживаю
Как лучше, посоветуйте - убрать из игры посохи, магия будет кастоваться руками с соответствующими анимами, или все таки с посохами?
Имхо, посох можно сделать вспомогательным орудием. Т.е. герой в колдовской стойке может голыми руками сотворять заклинания определённого уровня, а посох даёт возможность использовать более сложные заклинания и давать бонусы к базовым. Причём все посохи, как колдовские артефакты, могут быть уникальными и содержать определённые заклинания, а не просто открывать доступ к более сложным. Соответственно, посохи будут являться чем-то вроде легендарных предметов, которые непросто заполучить и дающими большое преимущество в магии.
2
20
10 лет назад
2
А может сделать что бы магия стандартно кастовалась с рук. Но надетые посохи как бы усиливали заклинания различными эффектами?
Имхо, посох можно сделать вспомогательным орудием. Т.е. герой в колдовской стойке может голыми руками сотворять заклинания определённого уровня, а посох даёт возможность использовать более сложные заклинания и давать бонусы к базовым. Причём все посохи, как колдовские артефакты, могут быть уникальными и содержать определённые заклинания, а не просто открывать доступ к более сложным. Соответственно, посохи будут являться чем-то вроде легендарных предметов, которые непросто заполучить и дающими большое преимущество в магии.
Я думал и об этом варианте. Самый трудный конечно) Т.е. все посохи очень редки? Еще можно сделать, если вооружен посохом, то у героя бонус к интеллекту (это простой способ усилить спелл - сила всех спеллов зависит от интеллекта, боевые спеллы получают бонусный урон, призывательные и чары дольше действуют).
Недавно я скачал игру Magicka. Мне очень понравилась тамошняя система спеллов. Никто не играл в нее? Я подумал, может сделать что-то подобное (не настолько крутое конечно, всего лишь пару особенностей взять оттуда). Например, что бы скастовать спелл, нужно сначала найти его иконку и нажать, затем посох\руки зарядятся спеллом и когда нажмешь ПКМ на цель\точку, то спелл сработает. Если не приготавливать спеллы, то ничего не будет. В магике можно было стакать спеллы (5 раз нажать на "Огонь", получится сильнейший "Огонь"). Есть какие-нибудь идеи по этому поводу?
Никто не любит расставлять блокираторы)
Постоянно это замечаю))
1
17
10 лет назад
1
Я играл!
0
12
10 лет назад
Отредактирован Вестник Мондаса
0
Dragon k 99, Я думаю, для вара такая система не подойдет, ведь в магике удобство выражалось в нажатии ЛКМ/ПКМ, а в вц3, увы, всего лишь ПКМ.
А ситуацию с посохом можно разрешить так: герой может в kевой руке держать спелл, а в правой - оружие, и пользоваться ими, быстро комбинируя удары. А чтобы переключать оружия требуется время, но спелл с посохом наносит куда более эффективные удары.
0
27
10 лет назад
0
Я думал и об этом варианте. Самый трудный конечно) Т.е. все посохи очень редки? Еще можно сделать, если вооружен посохом, то у героя бонус к интеллекту (это простой способ усилить спелл - сила всех спеллов зависит от интеллекта, боевые спеллы получают бонусный урон, призывательные и чары дольше действуют).
Ну, допустим, не очень редки, но очень ценны. Т.е. они могут продаваться у каких-то торговцев за очень большие деньги, выдаваться за сложные квесты, лутаться в каких-нибудь тайниках после убийства сильных существ. Можно даже сделать цепочку квестов на суперкрутой посох.
Но я против прибавки к интеллекту засчёт посоха. Палка не сделает тебя умнее, какой бы навороченной она не была) Имхо посох должен быть именно утилитарной вещью с конкретными свойствами - иметь свои заклинания, ну может ещё слегка усиливать заклинания той же школы. Для прибавки характеристик можно добавить какие-нибудь редчайшие кольца и амулеты на крайний случай.
Dragon k 99:
Например, что бы скастовать спелл, нужно сначала найти его иконку и нажать, затем посох\руки зарядятся спеллом и когда нажмешь ПКМ на цель\точку, то спелл сработает. Если не приготавливать спеллы, то ничего не будет. В магике можно было стакать спеллы (5 раз нажать на "Огонь", получится сильнейший "Огонь"). Есть какие-нибудь идеи по этому поводу?
Мне кажется это слишком геморно и сточки зрения реализации, и с точки зрения игры. Это многих отпугнёт, сделав магию чем-то вроде "фишки ля задротов". Мне кажется магия должна легко использоваться, чтобы можно было оперативно менять стойки и колдовать прямо во время боя. Поэтому я за ограничение количества спеллов у героя и максимально простую реализацию.
0
20
10 лет назад
0
terribledamage, если сделать переключение оружия триггерным, то оно будет удобным и тратить доли секунд. В Эвернайте атака осуществляется нажатием ПКМ на точку\цель - герой бьет в указанную сторону, даже если там никого нет.
0
12
10 лет назад
0
Dragon k 99,
А как он тогда... ходит?
0
17
10 лет назад
0
terribledamage, стрелочками. Кстати, это довольно удобно.
0
20
10 лет назад
Отредактирован TheDragon
0
Но я против прибавки к интеллекту засчёт посоха. Палка не сделает тебя умнее, какой бы навороченной она не была) Имхо посох должен быть именно утилитарной вещью с конкретными свойствами - иметь свои заклинания, ну может ещё слегка усиливать заклинания той же школы. Для прибавки характеристик можно добавить какие-нибудь редчайшие кольца и амулеты на крайний случай.
Вообще, можно характеристики переименовать. Например, не Интеллект, а Магия\Магическая сила. Не сила, а Боевой опыт. Не ловкость, а Меткость. Хотя я сомневаюсь насчет этого. Но все же бонус к магии от посоха, я думаю, будет не плох. Очень трудно кстати будет реализовать бонус посоха к определенной школе.
LongbowMan:
Мне кажется это слишком геморно и сточки зрения реализации, и с точки зрения игры. Это многих отпугнёт, сделав магию чем-то вроде "фишки ля задротов". Мне кажется магия должна легко использоваться, чтобы можно было оперативно менять стойки и колдовать прямо во время боя. Поэтому я за ограничение количества спеллов у героя и максимально простую реализацию.
Геморно? Может ты не так понял) Я имел ввиду - включил магическую стойку (0.1 сек), нажал например Q (1 спелл у героя), посох\руки зарядились им (тоже где-то 0.1-0.2 сек), затем нажал ПКМ на противника\точку - заклинание пошло. Если нажимать ПКМ в магической стойке без заряженного спелла, то будет выходить соответствующее сообщение.
Еще раз скажу, это просто мысли, советуюсь с вами)
А как он тогда... ходит?
стрелочками
Благодаря Bornikkeny система стала удобной, герой не дергается при столкновениях. Есть конечно редкие баги (например нажать паузу в тот момент, когда начинаешь идти, может заклинить и герой постоянно будет идти. исправляется повторным нажатием стрелки или нажатием ПКМ).
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.