Добавлен , опубликован

Описание

Crumbling Island Arena - первый мод в DOTA 2 с разрушаемым ландшафтом.
PvP арена на 4-6 игроков с 30+ уникальными героями.
Цель игры - дойти до лимита очков и выжить в финальном раунде для победы.
Мод полностью поддерживает русский язык.

Видео

Скриншоты

Загрузочный экран за авторством Tiodor'a
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
29
8 лет назад
0
Ну я имел в виду, что карту в любом случае придется дублировать, т.к. нужно увеличить число игроков в лобби, так что можно и поменять.
0
30
8 лет назад
0
Док, у тебя уже есть идеи всех героев и ты их только реализуешь, или же можно что-нибудь попредлагать?
0
29
8 лет назад
0
Открыт для предложений
Залил версию с 2х2
0
16
8 лет назад
Отредактирован Патиссончик
0
Doc:
Открыт для предложений
Залил версию с 2х2
Ну раз так:
  1. Slark / Ловкость (я пытался дать им подобающие имена, подходящие под остальные, но каждый раз мои мысли останавливались на ск - верхованя жрица...)
  • Удар перед собой, ворующий 30 ms на 2сек. (не таргетная) КД: 2сек.
  • Метает кинжал назад, наносящий урон. (не таргетная, имеющая заряды - 3ед.) КД: 2,5/6сек.
  • Прыжок перед собой. Во время прыжка можно использовать способности. (не таргетная, имеющая заряды - 4ед.) КД: 1/6сек.
  • Восстанавливает все заряды. (не таргетная) 16сек.
  1. Faceless Void / Удача
  • Удар перед собой с выпадом, оглушает на 0-1,5сек (шаг 0,5сек). (таргетная по шаблону) КД: 2сек.
  • Дает на 4сек. возможность в 50% избежать вражеского урона/попадания (в том числе и эффектов). (не таргетная) КД: 9сек.
  • Телепортирует героя в случайное место. (не таргетная) КД: 13сек. (было бы клево, если бы случайным место не могла быть пустота)
  • Всем противникам в поблизости увеличивает КД не готовых к использованию способностей на 3сек. За каждую остановленную способность получает по 20 ms на 3сек. (не таргетная) КД: 11сек.
  1. Disruptor / Надзиратель
  • Молния, наносящая урон, отлетает от первого встречного в случайную цель поблизости, нанося урон и ей. (таргетная) КД: 3,5сек.
  • Запускает шар, который, долетев, наносит ежесекундный урон рядом с собой. Может быть унчтожен во время полета, но не после. Следующие шары заменяют предыдущие. (таргетная, область) КД: 14сек.
  • Создает непропускающее врагов кольцо с задержкой, внутри которого нельзя колдовать. (таргетная, область) КД: 13
  • Позволяет запустить еще один такой шар. (таргетная, область) КД: 14сек.
  1. Минер / ?
  • Запускает снаряд, который не наносит урона, но салит противника на 1сек и замедляет на 2сек. При подании по бомбе активирует ее. (таргетная, имеющая заряды - 3ед.) КД: 0,5/4сек
  • Ставит невидимую мину, которая активируется только первой способностью. При активации наносит урон по области. (таргетная, область) КД: 3сек.
  • Ставит отталкивающую ловушку, которая активируется при появлении героя поблизости (и врагов и союзников), толкая их вперед. (таргетная) КД: 9
  • Стреляет из ракетомета, наносит урон АоЕ при соприкосновении с противником. (таргетная) КД: 8
И вот еще ара моментов:
Лечащий снаряд Пугны не реагирует на союзника. Жаль, клевый был бы саппорт.
Зевс, ЕС, цмка все еще дико гнут. Ликан, кстати, и так был сильным, а теперь еще сильнее после апа волков.
0
29
8 лет назад
0
Лечащий снаряд Пугны не реагирует на союзника. Жаль, клевый был бы саппорт.
Поправлю, недосмотрел.
Зевс, ЕС, цмка все еще дико гнут. Ликан, кстати, и так был сильным, а теперь еще сильнее после апа волков.
Как раз сейчас скачал базу игр и буду смотреть винрейты.
Если что имена всех персонажей взяты из высшей арканы таро.
Объясняю косяки во всех концептах
Сларк:
Первая хорошая способность
Вторая плохая, неудобно использовать + под нее нет анимации
Третья "обычная", такое уже есть
Ульт по сути обычный ресет кулдаунов
Войд:
Персонаж Wheel of fortune будет через неделю, поэтому в целом серьезно не рассматривал, но видно, что рандом будет просто мешать играть, максимально фановый персонаж без особой цели - нехорошо.
Дисраптор:
Способность имеет дополнительный эффект не работающий в 1х1, это неправильно
Ежесекундный урон при 5 единицах хп - нехорошо, не балансируется либо плохо играется
В целом комбинация способностей из доты - идею можно использовать
Ульт - способность не дающая ничего сама по себе, просто комбинируется с одной из других - неправильно
Минер:
1: ок
2: сама по себе ничего не делает, неправильно
3: ок
4: ок
Сам по себе герой спамящий ловушки - не ок.
Модель минера сама по себе - не ок, не буду уже тут объяснять, но я выбираю героев по моделькам/набору анимации. По этому принципу феникса и сендкинга в игре быть не должно вообще, но так уж вышло.
0
16
8 лет назад
0
Способность имеет дополнительный эффект не работающий в 1х1, это неправильно
Там я имел в виду, что она наносит урон по первой цели, и, если попадает, по второй.
Ульт не комбинация, а именно отдельный такой же спел (по аналогии с аганимом тимбера). Да, не очень хорошо, что такой же. Период можно изменить как и радиус, и мне кажется, что было бы как минимум интересно, если область можно было бы (почти) пробежать по диаметру, если перед вступлением в область шар "взрывался".
Ну, в принципе, можно кидать по 3 бочки в ряд. И чтобы бочки взрывались от прикосновения героев/снарядов, не нанося урона, но замедляя, а если уже замедленный попадается на еще одну мину, то уже с уроном. Но это уже влажные мечты, минера все равно не будет (по крайней мере такого, слишком много замедления, а толку мало). Да, и да, вольвская моделька не очень.
0
27
8 лет назад
0
Персонаж Wheel of fortune
когда выйдет персоныж Dio Brando, чтобы делать sono chi no sadame?!
0
31
0
когда выйдет персоныж Dio Brando, чтобы делать sono chi no sadame?!
боже мой, жожофаги и сюда добрались...
0
16
8 лет назад
0
А есть вообще сильные враги? А то какие-то не очень попадаются(.
Ульта огра, кстати, ни о чем(. Очень слабая(. Но герой прикольный как сапорт.
0
30
8 лет назад
Отредактирован Clamp
0
Огр очень странный. Им, конечно, можно нагибать, но ощущается он как хреновый игровой автомат, по другому и не сказать. Думаю, стоит подумать о реворке.
Кстати, иногда его иконки повисают по непонятной логике на карте до конца игры

Ёрш имеет абсолютно неказуальную механику способностей, когда стоит на статуе, как-то надо или отразить её в описании, или пойти на критический шаг и запретить на статуи залезать вообще.
ИМХО, стоит вкрутить хотя бы .5 сек кулдауны на перемещение к ремнанту и его детонацию для шторма.
По поводу баланса неожиданно всё более-менее ровно, разве что зевс сейчас очень слаб, хотя бы ренж блинка увиличить есть смысл.
Башне посоветовал бы изменить модификатор на вторую способность с ультимейта, например, тупо увеличить скорость полёта камня и добавить кнобэк. Этот двойной отскок абсолютно бесполезен, за ~40 игр по 10 раундов в среднем этот двойной отскок не был полезен НИ РАЗУ.
0
27
8 лет назад
0
наконец-то понерфили зевса. спасибо, айс фрог!
2
29
8 лет назад
2
Огр очень странный
Задумывался как наименее серьезный герой.
Кстати, иногда его иконки повисают по непонятной логике на карте до конца игры
Пофикшу
Ёрш имеет абсолютно неказуальную механику способностей
Ну там вроде все описано, а то что неказуально - поэтому он в списке тех, кто играется после третьего раунда.
ИМХО, стоит вкрутить хотя бы .5 сек кулдауны на перемещение к ремнанту и его детонацию для шторма.
Герой и так не очень сильный.
зевс сейчас очень слаб, хотя бы ренж блинка увиличить есть смысл.
Лол ну это анекдотал эвиденс, героя пришлось дважды понерфить из-за 60% винрейта, один из нерфов был как раз ренж блинка.
Этот двойной отскок абсолютно бесполезен
Ну тут я согласен, единственное его применение это то что он вблизи скачет трижды почти на месте и если попасть то по сути уйти уже нельзя.
Но менять вряд ли буду пока что, пусть побудет ловушкой для нубов.
0
30
8 лет назад
0
Герой и так не очень сильный.
Вопрос в том, что можно случайно слить всех ремнантов
0
29
8 лет назад
Отредактирован Doc
0
Ну там специально 0.1 стоит же, или мало?
Только на детонации имеется в виду, за время перемещения можно отменить просто.
0
30
8 лет назад
Отредактирован Clamp
0
Ну там специально 0.1 стоит же, или мало?
Я специально не замерял, к сожалению, но у меня при игре этим чаром иногда МГНОВЕННО теряются все ремнанты. Мб стоит просто ограничить радиус срабатывания от позиции мыши
один из нерфов был как раз ренж блинка.
Мог отпилить дамаг и дать сайленс, например. И нерф, и играть осталось бы приятнее.
Задумывался как наименее серьезный герой.
Посыл в том, что он игровой автомат, но очень херовый, настолько, что неинтересно. Иконки сайд-эффектов некоторые неинформативны абсолютно, кстати.
поэтому он в списке тех, кто играется после третьего раунда
Как сомнительный вариант - менять иконсет при запрыгивании на камень. Просто механика "притянуть" ВНЕЗАПНО заменяющаяся на механику "поехать" ощущается ну так себе. Да и ни один из этих 3+ героев таких мувов не делает (у пугны скилсет идеологически не меняется).
0
24
8 лет назад
Отредактирован RSQR
0
Была идея случайный бафф спаунить в центр? Вроде как все условия благоприятствуют этому: есть сорцы и играть веселее будет.
0
29
8 лет назад
Отредактирован Doc
0
Мб стоит просто ограничить радиус срабатывания от позиции мыши
Да, скорее всего
Мог отпилить дамаг и дать сайленс, например. И нерф, и играть осталось бы приятнее.
Идея была примерно та же, что и у снайпера/цм - дальнобойный демедж дилер с относительно низкой мобильностью. Контроль-маг, если угодно.
Иконки сайд-эффектов некоторые неинформативны абсолютно, кстати.
Да, не спорю, подбирал из того, что есть.
Как сомнительный вариант - менять иконсет при запрыгивании на камень.
Да, звучит лучше, чем сейчас, в любом случае какого-то визуального эффекта не хватает.
Была идея случайный бафф спаунить в центр? Вроде как все условия благоприятствуют этому: есть сорцы и играть веселее будет.
Была. Но пока не продумывал, там опять же есть всякие вопросы, что если в центре разрушена земля, например.
Плюс будет один герой, который тоже будет свой предмет спавнить в центре. Нужно хорошо это продумать, прежде чем имплементировать, чтобы было максимально прозрачно.
0
24
8 лет назад
0
Можно центр делать неразрушаемым, например. Есть ещё идея на месте убитого противника создавать сферу с восстановлением хп/кд/чего угодно. Ну это так, пища для размышлений =)
0
30
8 лет назад
0
Идея была примерно та же, что и у снайпера/цм - дальнобойный демедж дилер с относительно низкой мобильностью.
Ну, комбу ты ему дал от очень мобильного героя, и она плохо играется на маломобильном персонаже. Дальнобойность его крайне переменчива, и имеет намного больший кулдаун, чем у снайпера. Также, если предполагался маломобильный маг, то зачем вообще было давать ему целых два скила, влияющие на перемещение? Мне как игроку было абсолютно ясно, что он скорее ближе к темпларке по геймплею: стан, блинк, тычка, убежал на ускорении, откинул назад стан и так далее.

Из-за такого ощущения и кажется, что он слабый и не на своём месте.
0
16
8 лет назад
0
Clamp, не, зевс - это герой, который стоит где-то далеко и кидается станами, которыми очень легко попасть. Если кто-то захотел "загангать" зевса, то он просто отблинкивается, нанеся при этом урон по возможности. Зевс норм.
Сейчас Темплярка, Ликан и ЦМ оп. А из слабых могу назвать Шторма, Тиника и ВК. Хотя ВК скорее не слабый, а очень ситуативный.
Если Ликан и ЦМ как-то контрятся, то Темплярка только пиком темплярки раньше противника.
И да, в ффа еще Ерш крайне сильный.
0
30
8 лет назад
Отредактирован Clamp
0
Какая дичь этот ваш Рука. Возникла мысль, что у ВСЕХ других героев должен быть хотя бы сайленс или иной мгновенный контроль, такой он дикий. Странно, что ты исходно ещё и прыжку добавлял урон, это было очевидно неправильно. В целом он годиться для "понагибать", но сам по себе неинтересный получился, как мне кажется.

Вот моя идея механики героя, без визуала:
  • Q: ставит метку в указанную точку, не больше двух меток одновременно. Как вариант: при спавне метки она замедляет и применяет сайленс вокруг себя.
  • W: с небольшой задержкой создаёт между всеми возможными парами меток разряды, которые наносят урон и оглушают всех на отрезке. Если метка одна - недоступно или оказывает эффект вокруг неё.
  • E: мгновенно перемещается к ближайшей к точке применения метке, метка при этом повторяет слоу и сайленс, как при спавне, и исчезает.
  • R: или пассивно разрешает ставить третью метку, или, если пассивка идеологически недопустима, ставит третью метку независимо от первых двух (возможно: исчезает после первого применения W).
Если ульт не пассивка, то можно сделать ультовую метку другой по визуалу и механике, чтобы на неё нельзя было переместиться.
0
29
8 лет назад
0
На прыжке не было урона, только на ультимейте.
У меня по этому герою изначально были серьезные сомнения и я сразу направления для нерфа осознавал.
Релизная версия вообще была сумасшедшая из-за скорости Q, вот это было глупостью.
Рука не набита немного (pun not intended), два gimmicky героя подряд до этого.
0
30
8 лет назад
0
Doc, оке, понимаю. А что по поводу концепции героя, показался интересным, аль нет? =)
0
29
8 лет назад
Отредактирован Doc
0
Да, довольно просто и в целом интересно. В какой-то степени похоже на шторма, в плане что контроль территории.
Если придумаю визуализацию, возможно реализую позже, пока что нужно выпустить еще простых героев.
Ну и как я вижу, проблема та же, что обычно и у меня. Основные спеллы придумать довольно просто, оригинальную ульту, которая бы дополняла персонажа - тяжело.
0
30
8 лет назад
Отредактирован Clamp
0
Такая вариация на тему энчантресс подумалась:
  • Q: выстреливает снаряд, наносящий 0-2 урона в зависимости от дальности попадания (дальше - больше). Можно менять цвет снаряда с дистанцией. ультовое копьё
  • W: выдаёт всем вокруг сайленс и замедление на 1-2 сек. эффект Enchant на героях рядом
  • E: прыгает к указанной позиции, урон в позиции начала прыжка. корни из земли в месте начала, от overgrowth, например
  • R: при активации через 3 секунды восстановит себе 4 здоровья, если не получит за это время урона или контроля. 3 секунды светлячки, потом эффект хила

А вот на тему того "парня с блинками" из "слеш арены" (мне почему-то он видится с моделью Ио здесь):
  • Q: при активации отмечает текущую позицию и даёт ей порядковый номер в зависимости от количества отметок на карте. Не более 5~15 отметок за раз. отметка выглядит как дух виспа
  • W: мгновенно возвращается в последнюю сделанную отметку, удаляет её, наносит там урон и кастует АОЕ стан. КД < 1 сек. эффект ульты виспа при перемещении к цели + эффект смерти виспа
  • E: мгновенно возвращается в отметку #1, удаляет её, наносит там урон и даёт щит на 1 урона на 2 сек. эффект ульты виспа при перемещении к цели + эффект манащита медузы
  • R: наносит урон на всех отметках и меняет их нумерацию в случайном порядке. эффекты ульты виспа при перемещении к цели
Отметки всегда несут номера 1~n, если первая исчезает, то вторая получает #1, третья #2 и так далее.

Другой вариант ульты для парня с метками и линками:
  • R: без задержки создаёт разряды от обеих точек до героя, неактивно, если точек не 2.
По механике: мб стоит три метки позволить.
На тему визуала: можно взять Разора, тогда метка = его приутопленый в землю ульт, а разряды = автоатака. Предупреждать о том, что сейчас долбанёт можно кидая ускоренные анимации абилы static link.


...А ещё у тебя мод сломался.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.