Вы можете сделать свой загрузочный экран (основное меню мода) через редактор divinity.
Создайте новый уровень
Для начала создайте новый уровень и назовите его "menu", или как нибудь аналогично. Если вы хотите использовать для меню уже созданный ранее уровень (например вы сделали городок и хотите показать в меню домики). То можно просто скопировать уже созданный уровень ,переименовать его и затем отредактировать в редакторе (убрать все лишнее, оставив только декорации).
Если вы хотите использовать уже созданный уровень
перейдите в:
...\SteamApps\common\Divinity - Original Sin\Data\Mods\Название_вашего_мода\Levels\Название_вашего_уровня
скопируйте от туда все файлы и вставьте их в только что созданный уровень (menu)
...\SteamApps\common\Divinity - Original Sin\Data\Mods\Название_вашего_мода\Levels\Название_уровня_меню
Перезапустите уровень и отредактируйте его.
Либо создайте новый уровень
После того как уровень будет готов, найдите лучший ракурс для меню. Для этого просто используйте рендер-окно в центре редактора.
Как только зафиксируете нужный вид, создайте новую камеру.
TOOLS -> Place Spec cam at current pos
TOOLS -> Place Spec cam at current pos
Редактор создаст новую камеру, теперь вы можете передвинуть обзор чуть дальше чтобы увидеть её в окне рендера. Выберите камеру и откройте панель треггеров. Ваша камера будет называться "SpectatorCameraTrigger_000". Вы должны переименовать её в "Camera_Main" (именно так, тогда игра подцепит эту камеру и будет её использовать для меню)
Теперь перейдите в
Modding -> Module Setting...
Установите там свой уровень меню в качестве меню. После чего можете сохранить модуль и проверить ваш мод в игре.
перевод, автор dot
Правильно я понял, это уровень, без каких либо ограничений? Т.е. можно сделать скриптовую батальную сцену и поставить ее как меню?
lentinant: ага. Скорее всего.
Ред. H
ITEM: __Me
__Me - автоприсваиваемая переменная ядром игры (в ней объект который содержит это поведение
(скрипт)
переменная типа SKILL с названием "ExplosionProjectile". Содержит ссылку на скилл "Projectile_EnemyFireball"
переменная типа INT. Содержит число 20. (дальше используется как уровень бочки заклинателя)
СОБЫТИЯ (общий обработчик. После него могут быть различные события с этим объектом, например
"умер", "атакован" и т.п.
событие "Получает ОГНЕННЫЙ урон"
CHARACTER:_Target
переменная _Target автоприсваиваемая переменная ядром игры
OnDamage(Fire, _, _Target, _)
Получает урон от цели (т.е от героя или монстра который наносит огненный урон по бочке)
ENDIF конец
Кстати как видно сккрипты имеют очень простой и понятный формат, а это значит что для них можно легко написать редактор триггеров (на gui). Единственное что его будет сложно встроить в офф. редактор. Т.е скорее как отдельную утилиту которая будет компилировать код и этот код надо будет вставлять уже в редакторе.
Вот мне и интересно, насколько тут мощный язык.