Создание меню в своем моде

Добавлен , опубликован
Вы можете сделать свой загрузочный экран (основное меню мода) через редактор divinity.

Создайте новый уровень

Для начала создайте новый уровень и назовите его "menu", или как нибудь аналогично. Если вы хотите использовать для меню уже созданный ранее уровень (например вы сделали городок и хотите показать в меню домики). То можно просто скопировать уже созданный уровень ,переименовать его и затем отредактировать в редакторе (убрать все лишнее, оставив только декорации).

Если вы хотите использовать уже созданный уровень

перейдите в:
...\SteamApps\common\Divinity - Original Sin\Data\Mods\Название_вашего_мода\Levels\Название_вашего_уровня
скопируйте от туда все файлы и вставьте их в только что созданный уровень (menu)
...\SteamApps\common\Divinity - Original Sin\Data\Mods\Название_вашего_мода\Levels\Название_уровня_меню
Перезапустите уровень и отредактируйте его.

Либо создайте новый уровень

После того как уровень будет готов, найдите лучший ракурс для меню. Для этого просто используйте рендер-окно в центре редактора.

Как только зафиксируете нужный вид, создайте новую камеру.
TOOLS -> Place Spec cam at current pos

Редактор создаст новую камеру, теперь вы можете передвинуть обзор чуть дальше чтобы увидеть её в окне рендера. Выберите камеру и откройте панель треггеров. Ваша камера будет называться "SpectatorCameraTrigger_000". Вы должны переименовать её в "Camera_Main" (именно так, тогда игра подцепит эту камеру и будет её использовать для меню)

Теперь перейдите в
Modding -> Module Setting...
Установите там свой уровень меню в качестве меню. После чего можете сохранить модуль и проверить ваш мод в игре.

перевод, автор dot
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
34
sleep:
H, сложно освоить редактор. если не смог толком освоить стар2?
не знаю. На первый взгялд он гораздо мощнее чем sc2, но освоить будет проше если ты дружишь со скриптами и программированием. В отличии от sc2, нельзя создать новое заклинаение через гуишный интерфейс, только скриптами. Ну и в остальном без скриптов ничего работать не будет, каждый шаг, диалог и даже бой с монстрами это набор скриптов. Так что для левелдизайнера например сложнее имхо, а для программиста может даже проше. Мне всегда было сложно разбиратся в хитросплетениях GUI sc2, по этому я бросил это дело.
lentinant:
Интерфейс сделал в виде swf (flash) файлов
Scaleform?
ага. Скорее всего.
25
H, я левелдизайнер....но в варе3 отлично знаю гуи
34
sleep:
H, я левелдизайнер....но в варе3 отлично знаю гуи
ну я и говорю что тут нет гуи. Хочешь сделать модуль, придется плотно подучить программирование.
34
скрипты там на сообственном языке. Пример:
INIT
ITEM: __Me
__Me - автоприсваиваемая переменная ядром игры (в ней объект который содержит это поведение
(скрипт)
EXTERN SKILL:%ExplosionProjectile=Projectile_EnemyFireball
переменная типа SKILL с названием "ExplosionProjectile". Содержит ссылку на скилл "Projectile_EnemyFireball"
EXTERN INT:%CasterLevel=20
переменная типа INT. Содержит число 20. (дальше используется как уровень бочки заклинателя)
EVENTS
СОБЫТИЯ (общий обработчик. После него могут быть различные события с этим объектом, например
"умер", "атакован" и т.п.
EVENT ReceiveFireDamage
событие "Получает ОГНЕННЫЙ урон"
VARS локальные переменные внутри события
CHARACTER:_Target
переменная _Target автоприсваиваемая переменная ядром игры
ON условия
OnDamage(Fire, _, _Target, _)
Получает урон от цели (т.е от героя или монстра который наносит огненный урон по бочке)
ACTIONS действия
IF "!c1" если НЕ (условие с отрицанием всех пунктов)
ItemHasStatus(__Me,FROZEN) объект замарожен
THEN тогда
ExplodeAt(__Me,%ExplosionProjectile,%CasterLevel,_Target)
взорвать себя и направить взрыв на объект _Target (юнит атаковавший бочку). Используя %ExplosionProjectile заклинание (fireboll) от заклинателя %CasterLevel (20 уровня)
ENDIF конец
Это маин скрипт предмета "Бочка с маслом"
Это пример игрового объекта. Каждому объекту можно написать такие скрипты поведения. (по аналогии в редакторе sc2 это можно было сделать через бехавиоры (поведение)".
Кстати как видно сккрипты имеют очень простой и понятный формат, а это значит что для них можно легко написать редактор триггеров (на gui). Единственное что его будет сложно встроить в офф. редактор. Т.е скорее как отдельную утилиту которая будет компилировать код и этот код надо будет вставлять уже в редакторе.
34
П4ела:
На двиге можно сделать Шутер?
не думаю. В любом случае редактор на данный момент слишком забагованый и не рабочий. Там не то что шутер, даже квест обычный для игры сделать проблематично будет. Поживем увидим, зависит от того как будут фиксить девелоперы.
24
П4ела:
На двиге можно сделать Шутер?
Может пора начать шутеры делать на движках, а не модами?
25
darkowlom, я это к тому спрашиваю, что бы узнать на что вообще внутренний язык способен сделать.
34
П4ела:
darkowlom, я это к тому спрашиваю, что бы узнать на что вообще внутренний язык способен сделать.
проще и удобнее юнити скачать. Двиг заточен только под rpg, так что шутер на нем не сделать. Можно конечно сделать низкосортную эмуляцию снарядов и хитбоксов, но это все фигня. Он и рендером и все остальным захардкожен именно под rpg с изометрическим видом.

Если кто играл в TitanQuest, шутер из него сделать не проще и не сложней чем из divinity.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.