Релиз второй кампании

Итак, выходит вторая часть нашего мода "Shadow King". Эта часть для начала должна выйти в виде доп. кампании. Новых карт добавлено не было, смысла выпускать в виде мода пока что нет. Как только вы сыграете в нее и напишете о найденных багах, то мы начнем делать "Shadow King 0.2", куда войдет доработанная кампания Нежити и доработанная кампания Альянса.
  • Довольно большое количество глав
  • Новые способности
  • Новые герои
  • Новые юниты
  • Пропуск роликов
  • Захватывающие главы, которые не заставят вас скучать

Заключение

После выхода полной версии мы напишем более объемную статью. vk.com/topic-58358673_31306257 - тема для багов.
ССЫЛКА НА СКАЧИВАНИЕ ()
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
5
Nosferoh, Да не особо и хромают. Но советы не помешают.
Nikson12, Где это?
10
В первой главе (после вступления) если пропустить ролик, то камера все равно меняет свой ракурс.
Новые юниты крестоносец и т.д. совсем не отличаются от стандартных. Зачем они нужны? Модельки показать, что они в стиле WC2?
25
Значицца, так!

  1. Оформите толком интерфейс.
  • Не просто реколор. Добавьте своих элементов.
  • Дорисуйте его до конца.
  • Сделайте подходящий курсор вместо кисти скелета у недоАльянса.
  • У вас там не ФрозенТроновский стоит.
  • Нужны разные иконки заданий - везде.
  1. Описания, названия и иконки.
  • Описания предметов, юнитов, карт на заставках, способностей далеки от офы. Разговорный стиль не подходит. Делайте в более деловом.
  • Пользуйтесь кодировкой цветов у предметов при обозначении какого-нибудь, как "легендарного". И, да, легендарные должны быть в единственном экземпляре и трудно доставаемы.
  • "Полуэльф" не годится на класс Героя.
  • Рядовые воины у Подгорного царства - не "гномы". Кряжистые и могучие бородачи зовутся "дворфами". Гномы - изобретатели. Они сидят в вертушках и наводят орудийные расчёты.
  • "Тёмная колдунья" Тёмных эльфов - масло масляное. Тут такие варианты: "Колдунья", "Ведьма" и "Тёмная госпожа".
  • Дворфу-магу "Жрец Войны" нужна другая иконка.
  • Сменить расположение иконок нестандартных юнитов в меню обучения.

  1. Персонажи.
  • Ора'Тор не может быть полуэльфом Крови. Мать у него Высшая. Замените свечение глаз и цвет камней на клинках. Оружие, кстати, называется "глефа" - в единственном числе. Замените ему статы, чтоб не был копией бати. Пускай будет ловкачом. И стихии не те подобраны. Лучше уж "Свет", "Огонь" и "Аркана"
  • Лотар, Утер, Данат, Туральон, Аллерия - Герои Второй Войны.
  • Магу не идут "Волки" для заклинания. Поставьте других тварей, если хотите оставить саммон. На 6-ой левел слишком странная способность. Советую Сделать без автокаста, подольше действие и перезарядку. Название тоже не вяжется со специализацией - тогда уж пусть будет "Гнев архимага". И при чём тут "месть"? Призрак этот не к месту. Притяните как-нибудь сюда Тайную магию.
  • Туральон во Втором Вар'е был паладином, пусть это и будет типом Героя. "Неземное блаженство" наводит не на те мысли. И остальные спеллы тоже не по-паладински названы. Вот вам для вдохновения ВоВхед.
  • Интересно, почему на орка начал работать натрезим.
  • Забейте нормальное расположение кнопок способностям.
  • Скорпиус не создаёт впечатления самого опасного мага. Он крут только в роликах на дуэлях за счёт триггерных спецэффектов.
  • Джайна никогда не ругается. Она по ЛоР-у пацифистка. А ещё она воспитанная деффочка..

  1. Маппинг.
  • В Даларане много пустого пространства на севере.
  • Следите за видимостью после роликов. Например, проблема с этим в первой карте осталась.
  • Открывайте на карте цели и указывайте на них мигалками ("пинги" из раздела "спецэффекты).
  • Мало рудников.
  • В Ашенвале троллям не хватает хижин - в той карте, где вылезли Тёмные эльфы. Странно смотрится толпа длинноносых на дороге, при чём, с цетым взводом "Вождей". С "Матерями выводка" у пауков. Не реалистично.
  • В подземельях всегда ночь должна быть.
  • В картах, где не нужен голд, советую отключить награду за убийство Нейтрально-Враждебных.
  • Мастерам Клинка Скверны хорошо бы дать имена.
  • Просчитайте тени.
  • При работе с декором пользуйтесь Shift-ом и регулируйте высоту положения сочетаниями [Ctrl+Page Up] и [Ctrl+Page Down].
  • Острова, помеченные вами, как Терамор - таковыми не являются. Вы поставили крестик на гоблинских островах. Остров Терамор не отображается при масшабе вашей карты. А вообще он примерно на середине Калимдора. У восточного побкрежья.
  • Родина воргенов называется не Гилнес, а Гилнеас. И прокляты они не Кел-Тузедом.
  • Перед тюрьмой у игрока кривое древо технологий. У крестьян Туральона вместо "Смотровой башни" "Сторожевая".
  • Даротар в ВоВ пишется через "у" - Дуротар.
  • Замените барьер из колонн в миссии "Разорённый Дуротар" на насыпь из песка и баррикаду из мешков или гряду булыжников. А у "Штурмовых кораблей" ускорьте строительство, увеличьте цену. А можно их обучение у игрока совсем убрать, т. к. всё равно остаётся триггернное появление флота Терамора.
  • Сделайте по-человечески буфер.
  • Разберитесь с уровнями Героев: предельные на картах и стартовые для новых персонажей.

  1. Расы.
  • Орков Легиона лучше назвать не Дренорскими и не демоническими, а Тёмными или орками Скверны.
  • Странная подборка команды Легиона в первой карте. Не существует троллей Скверны. (В Дреноре есть только экспедиция троллей из орды Тралла в Зангармаше.) Нет минотавров у Орды Скверны. Ну, одного таурена-демона оставить можно как минибосса. И кодоев переименуйте в талбуков, если очень хотите оставить.
  • Дум Гарды являются офицерами. Зерг раш Легиона может состоять из орков, ловцов Скверны (гончих) и кровожадов (в ЛоР-е зовутся Ган'аргами). А эредары-чернокнижники - вообще элита.
  • Башни, сторожащие заключённых в первой миссии, не имеют анимки смерти. Предлагаю добавить оную или ставить триггерно эффект и звук взрыва при разрушении.
  • "Алтари" с черепами либо не должны вообще быть на картах, либо отведите им какую функцию - башни, например. Не красиво.

  1. Сценарий.
  • Почему называется "Возмездие Хаоса"? Это они "плохиши". Мстить должны не они, а им. Даже за Архимонда Легион не особо держался. Тогда пусть будет "Возвращение", "Нашествие", "Поступь Хаоса", "Порталы демонов", "Орда скверны" и подобное.
  • Пылающий Легион захватывает миры, чтобы высосать магию и жизненную силу, а затем устроить экстерминатус, "спалив всю Вселенную" (с) (Саргерас).
  • Разве целью Тёмных Эльфов не является освобождение от воли демонов? Когда ж они подыгрывать перестанут?
  • Как Фарион смог отлучиться от обороны Ашенваля при нашествии тех самых Тёмных? Это он зря.
  • Месть ради мести не есть гуд. Возмездие и пендели, чтобы переучить и пресечь дальнейшие беды - другой разговор.
  • В Дреноре есть не только Сожжённые земли. На западе расположены болота и луга. Ора'Тор их не видел?
  • Откуда Фарион знает о Туральоне и Кадгаре? Свирепый проспал Первую и Вторую Войны.
  • Зачем демоны ломали "Портал Тьмы"? Они же не успели вывести всех. Да и пригодился бы он. Достаточно вырубить питание. А выход, кстати, у него только один - на юге Восточных Королевств (Выжженные Земли Азерота). "Врата демонов" из вкладки нежити связаны с совсем другими местами - с Пламенными Мирами, в которых живут только гончие и Дум Гарды.
  • Зачем в первой миссии база Мэв? Они никак не повлияли на мою игру. Я даже не знал, что есль целый лагерь НЭ на карте, пока не посмотрел после прохождения - с кодами. У неё будет своя роль в кампаниях?
  • А это всё значит, что Герои лезли либо в особенные "Врата демонов", либо должны очутиться в кратере прошлого Портала. Собственно, кровожады с суккубами у Близзов валили в Дренор из "Порталов Тьмы", которые закупоривал Иллидан. Появляется для сценаристов ещё выход: кто-то настроил тайком "Порталов Тьмы" в мире Азерота опять, как когда-то Медив. Здание "Портал Тьмы" не имеет анимации смерти. Пусть игрок выключает Порталы, из которых в последней битве валит Ган'аргово-Суккубовый зерг раш, ломая источники энергии.
  • Поизучайте карты: Калимдор, Восточные Королевства и Запределье.

Вроде, всё.
18
Nosferoh, ну вообще, в принципе легион преследует уничтожение всего что создали титаны, но в принципе тут нету правого.
25
Molecyla, да нет. Не только. Пит-Лорды и до Легиона как-то жили ведь. Так что, первыми убивать всё без разбору придумали они. Это по вине излучений их дома Саргерас двинулся умом. Это всё Варп. Пит-Лорды в нём живут, а у Титанов от него появляется помешательство.
16
Nosferoh, их кампания идет наперерез с ВоВ. Поэтому элементы связанные с ВоВ они переиначивают. Поэтому имя короля Гилнеаса - Гвенн ))) Да и вообще они позитивные ребята, особенно их сценарист )))
А так по делу всё сказал.
25
В карте "Покорение Стратхольма" в подсказке
"ПОЛУЧЕН НОВЫЙ ТИП ЮНИТА
Конный ворген" - описка. Вместо сильного удара отмечен крит.
22
Nosferoh, лично я полностью согласен со всем, кроме одного. Ты постоянно поправляешь названия мест и героев,
Даротар в ВоВ пишется через "у" - Дуротар.
акцентируя внимание на том, что в ВОВ было по-другому, но это же бред!В Вов играли не все и любят его далеко не все, это раз.
Два: если в Warcraft III дано название Даротар, то его вполне можно использовать и ошибкой это использование не является.
Я понимаю, что ты - последователь Гада, который тоже считал, что вов названия правильнее и использовать можно только их, но это же неверно!Варианты, использованные в Warcraft первом, втором и третьем тоже правильные (если, конечно, перевод не китайско-пиратский, а официальный).
И опять же скажу: не все в вов играли и не всем он нравится(Я отлично подхожу, как пример), поэтому использование названий из вов людей будет бесить (меня лично в Woo бесили имена "Каирн", "Мулфарион" и т.д.).
25
Rare, так то он прав. В вов правильнее. "Артес" "Маннарох" и т.д. Всё это кривой перевод локализаторов наших. Это уже кто к чему привык. Хотя да, не одно из обоих названий нельзя назвать ошибкой.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.