Разработка уровня на Unreal Engine 4: с нуля до релиза. Оглавление

Содержание:
В результате долгого обсуждения с товарищем он меня убедил в том, что необходимо всё забыть и перейти местом действия в центр современного мегаполиса. Ещё и схемку нарисовал, что и как должно быть на карте, отобрав последние крохи креатива, который я мог вложить в уровень (и бездарно засрав все возможности оказать вау-эффект на игрока).
Схема уровня

Эта схема - один из самых лютых высеров на тему дизайна локаций, которые я вообще видел. Здесь нет ни лендмарка, ни стабильного LoS (line of sight), ни даже адекватной компоновки локации. Возможно, я просто очень мало общался с людьми, которые пытаются в ландшафт "с нуля" и не считают нужным заниматься самообразованием в этой сфере.

"Современный мегаполис" - вещь, по сути состоящая из прямых углов и домов, под ними расположенными, на данном плане даже с одним домом. Собственно, прямые углы и здания на уровне могут обозначать только одно: мне нужен конструктор.

Архитектурный конструктор - это набор моделей, являющихся частями архитектурных конструкций, из которых можно собрать много различных сооружений в одном стиле.

Но поиски конструктора - дело не пяти минут, и описание этих поисков явно не является ключевой целью этой заметки. Я думаю, пора приступить к полноценной работе, на сей раз по финальному ТЗ (мне пообещали, что оно больше не изменится). Итак, то, ради чего все это читают, начинается прямо сейчас!

Создание плана локации

Имея на руках более-менее чёткое требование, к которому шло напутствие "делай так!", сильно не разбежишься, но можно хотя бы попробовать. В итоге я нашёл в гугл панорамах место, которое хорошо знаю, и которое вполне может подойти для реализации подобной локации и на его основе набросал свой план уровня, внеся некоторые коррективы.
Мой вариант наброска уровня
Растянуть локацию пришлось для того, чтобы дать игроку в неё потихоньку втянуться, а увеличить размеры домов - чтобы упростить себе работу по блокированию передвижений персонажа за пределы карты.

Прототипирование на базовой геометрии

Знакомьтесь: Куб. Куб - отличный компаньон, он с радостью выручит вас в любых сложных ситуациях, а если вам станет грустно, развеселит своим умением становиться чем угодно.
Нет, серьёзно!
Стол!
По сути вся задача сводится к тому, чтобы перенести текущую задумку с бумаги в UE4 просто базовой геометрией.
...
Примерно такой результат получен после получаса работы

И я обещал показать "как надо" натягивать материалы на модели.
Вот так
Специально заменил "мраморную квадратную плитку" на стандартный материал с сеткой, чтобы вы могли насладиться высокими скилами неизвестного автора и его тротуаром.

Ещё я обещал посоветовать книг по левел-дизайну. Никаких мануалов по UE4 я давать не буду, я дам названия более общих книг, содержащих важную теорию.
Это будут:
  • Ultimate Level Design Guide & How to Create a Map in 11 Days - гугл подскажет, где взять, книга бесплатная и простая. Содержит в себе прописные истины, которые никто не считает нужным знать
  • Rules of Play: Game Design Fundamentals - очень непростая в освоении книга, которая содержит множество очень крутых моментов. Сам почитываю её в транспорте прямо вот сейчас.

Содержание
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Этот комментарий удален
0
9
9 лет назад
Отредактирован AsagiriGen
0
Название очень похожее на название прошлого ресурса, чуть попал сюда. Нумерация вначале наверняка помогла б.
Clamp:
Знакомьтесь: Куб. Куб - отличный компаньон, он с радостью выручит вас в любых сложных ситуациях, а если вам станет грустно, развеселит своим умением становиться чем угодно.
Да, даже разработчики Unity советуют все мерить по стандартному кубу, взяв длину его грани за 1 метр.
Кстати, как ты это все так продуктивно измерил и поставил? у меня бы ушел час на одни измерения и создания всего этого, не меньше, уже маялся таким в максе.
0
30
9 лет назад
0
Мне тут оффер на работу в нивал таки прислали, проект чуток откладывается :3
0
28
9 лет назад
0
Мне тут оффер на работу в нивал таки прислали, проект чуток откладывается
Удачи. Надеюсь тебя затащат в отдел разработки Блицкриг 3 :3
0
30
9 лет назад
0
Jusper, в него самый как раз
0
28
9 лет назад
0
Jusper, в него самый как раз
Прими мои искренние поздравления. У тебя получилось то, что не вышло у меня.
0
30
9 лет назад
0
Jusper, расскажешь прохладную?
0
28
9 лет назад
Отредактирован Jusper
0
Jusper, расскажешь прохладную?
Да особо нечего. По приезду в СПб у меня было два варианта куда пойти работать: в консультационно-методический отдел по постановке управленческого учета или "найти геймстудию моей мечты". Собрал все проекты и вклады, которые делал на протяжении деятельности на xgm. подал заявки nival и еще несколько крутых студий. Прокатили все, кроме playkot. У всех остальных серьезные проекты, в которые без должного портфолио не берут. У Nival HR, который мне писал отказ расписал письмо, мол сейчас идет активная работа над проектом и нужные серьезные ребята.
0
30
9 лет назад
0
Jusper, а кем устроиться пытался?
0
28
9 лет назад
0
а кем устроиться пытался?
Геймдизом и тестером. Тестер им был нужен с наработанной технологией, хотя это все лабудень.
0
30
9 лет назад
0
Геймдизом
Я левел-дизом же

Сейчас запилю небольшой постик про разработку карты-тестового задания в Nival Interactive
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.