Немного словоблудия на тему реализации стратегической глубины в картах. С примерами.
38 5 226
0
24
6 лет назад
0
Clamp, я не просто так написал "в условиях проекта" - в каком-нибудь дуэльном пвп проекте, например, о масштабируемости по кол-ву игроков в сессии и юнитов на карте речи не идет вовсе, зато могут быть свои критерии масштабируемости, неприменимые к RTS.
Слишком эффективная для игрока масштабируемость чего бы то ни было это тоже паршивая масштабируемость, если что.
0
30
6 лет назад
0
prog, относительно RTS (особенно WC3) о скейлинге на количество игроков можно особо не думать, поскольку в сессионных играх количество игроков всегда ограничено.
Кроме того, механики могут быть и немасштабируемые, как механики способностей в MOBA-играх (зачастую даже нежелательно, чтобы они масштабировались). Кстати, живой пример: в "Overwatch" на момент релиза можно было выбирать одновременно несколько одинаковых героев на команду, а сейчас нельзя.
0
24
6 лет назад
0
Ок, поясняю на пальцах: механики должны быть элементарными (unless it's a shooter), но в комбинации с другими элементарными механиками давать бесконечную вариативность.
А еще есть такая штука, как масштабируемость - элементарная механика или не очень, если она паршиво масштабируется в условиях проекта с кол-вом игроков, кол-вом юнитов или длительностью матча, то обычно такой механике не место в проекте.
1
30
6 лет назад
Отредактирован Clamp
1
uranus, запусти редактор, поставь пять синих лучниц с небольшим разносом и одного красного футмена рядом. Запусти в игре и попробуй убежать от лучниц так, чтобы стрелы не попадали в спину. Количество лучниц можно снижать до тех пор, пока не поймёшь, что требование к высокому АПМ - удел исключительно соревновательных игр, рассчитанных на крупную аудиторию.

а не в мультибоарде
Никто не говорил о мультиборде.

что это даёт
Ок, поясняю на пальцах: механики должны быть элементарными (unless it's a shooter), но в комбинации с другими элементарными механиками давать бесконечную вариативность.
Придумывать "СУПЕРОПУПЕННЫЕ" механики не сложно, однако основное требование в искусстве гейм-дизайна (да и в любом ином) состоит в изящности системы, которая получается в результате.

Ограничился тремя книжками.
Я читал пару книг, посвящённых врачебной деятельности, но всё равно не смогу вылечить ничего серьёзнее насморка (и тот не факт).

Очень понравились вот эти концепции
Не люблю D&D, сорь.


TL;DR:
Если бы придумать что-нибудь простое, но сложное было так просто, даже жанров видеоигр было бы больше на порядки, а на рынке не доминировало бы 5 игр, делящих между собой >70% аудитории всей индустрии, включая мобильные игры.
0
8
6 лет назад
0
потребует астрономического АПМ
Хорошо, а если бы игрок контролировал небольшой по размерам отряд? Что-то напоминающее Dawn of war, да и вышеупомянутый CoH. Подобное тоже можно реализовать в Warcraft. И фичу с прямым управлением тоже.~Clamp:
0
22
6 лет назад
0
так что мне претензия непонятна
Дело в эстетике, в основном. Например, чтобы ресурсы были видны в полосе ресурсов, с рамками и пиктограммами, а не в мультибоарде. "Единство образа". "Баланс изображения". Не знаю как точнее.
Честно говоря, мне кажется, что есть какие-то пробелы в понимании того, что такое "гейм-дизайн" в целом.
Ограничился тремя книжками.
Говоря о знаменитом "easy to learn, hard to master" можно вспомнить такую казалось бы отстранённую вещь, как элементарный клеточный автомат, в котором при умещающихся в 8 бит правилах и совершенно линейном алгоритме работы возникают пограничные хаотические состояния.
Ну, интересный пример. Но что это даёт рассуждению про введения реализма и новых тактических и стратегических механик? Известно, что должно быть минимальное число элементов с максимальным количеством комбинаций, чтобы было весело.
Раз уж заговорили про обучение. Очень понравились вот эти концепции:
1
30
6 лет назад
1
В первом случае я имел ввиду GUI.
новые типы ресурсов, две ветки для зданий
выглядит уродливо за счёт старости и ограничений движка
Уверяю, что с самого начала тысячелетия (и даже раньше) в отношении интерфейсов не возникло никаких революционных или хотя бы значимых технологических новинок, так что мне претензия непонятна.
И две ветки, и дополнительные ресурсы в варике, кстати, реализовывали, и всё весьма уместно влезало. Для вдохновения в плане "сделать игру в варкрафте" советую заглянуть сюда.

Небольшой пример на тему
В варкрафте есть механика, связанная с передвижением войск: почти все юниты имеют скорость поворота, и поэтому не могут мгновенно развернуться в движении.
Можно с уверенностью сказать, что такая механика уместна в игре и ощущается естественной, и я на 100% уверен, что она очень тщательно тюнилась на протяжении множества итераций. Если бы такой тщательной настройки не было проведено, механика с большой вероятностью ощущалась бы неуместной и раздражающей (даже сейчас её можно таковой сделать, достаточно открыть редактор и поиграться с числами в РО).
Тем не менее, в UI эта механика никак не отражается, также как этого не делают промахи при стрельбе с более низкого уровня склона или невозможность строить здания нежити не на порче.

Честно говоря, мне кажется, что есть какие-то пробелы в понимании того, что такое "гейм-дизайн" в целом.

Говоря о знаменитом "easy to learn, hard to master" можно вспомнить такую казалось бы отстранённую вещь, как элементарный клеточный автомат, в котором при умещающихся в 8 бит правилах и совершенно линейном алгоритме работы возникают пограничные хаотические состояния.
0
22
6 лет назад
0
Clamp:
Тащемта, если задаться целью, то можно придумать достаточно много новых механик, которые не будут казаться неуместными, но думать в эту сторону без ответа на вопрос "зачем" в принципе - бессмысленно.
Можно построить новую игру (карту) вокруг интересной идеи.
Требовать от игрока для эффективной игры в одиночном режиме АПМ выше, чем в соревновательных матчах - абсолютный нонсенс.
Согласен.
0
30
6 лет назад
Отредактирован Clamp
0
Тащемта, если задаться целью, то можно придумать достаточно много новых механик, которые не будут казаться неуместными, но думать в эту сторону без ответа на вопрос "зачем" в принципе - бессмысленно.
0
22
6 лет назад
0
Здесь первая фраза синонимична второй, кстати.
В первом случае я имел ввиду GUI. То что выглядит уродливо за счёт старости и ограничений движка, хотя сама по себе механика может быть интересной. Например, новые типы ресурсов, две ветки для зданий, подобное.
Во втором я подразумевал механику в вакууме.
Перед предложением ввести новую фичу в готовый проект
Не относится к обсуждению, насколько я понимаю.