Стратегическая глубина (часть I)

» опубликован

Преамбула

Ни для кого не секрет, что Warcraft даже не претендует на реализм или сложные тактические возможности. В этом плане игра весьма казуальна, и если бы не интересный сюжет кампании и прекрасный редактор, лично я бы не играл в нее долго. Но если очень хочется сделать что-то интересное, почему бы и нет? Далее будут приведены самые интересные, на мой взгляд, идеи, которых так не хватает большинству пользовательских карт "на развитие".

Юниты и здания

Очень большая тема. В Warcraft какие-нибудь лучницы свободно могут уничтожать постройки. Юниты ближнего боя тоже, но это еще чуть более логично. Одно из спасений от "раша" - застроить базу башнями, что тоже не очень.Что я предлагаю:

Система огненных стрел

Нечто подобное было в замечательной игре Stronghold: Crusader. По моей схеме многие юниты дальнего не могут атаковать постройки без специального улучшения (тех самых "Огненных стрел"). Реализовано это очень просто:
  • В первой атаки у юнитов из "Разрешенных целей" убран пункт "Здания".
  • Есть вторая (изначально запрещенная) атака, в целях которой как раз и стоит единственный пункт "Здания". Конечно же эта атака должна иметь красивую модель снаряда от одноименной способности Жрицы Луны.
  • Как можно было догадаться, улучшение "Огеннные стрелы" должно включать вторую атаку таким юнитам.
» more
При желании можно можно реализовать и горение зданий от таких стрел. Достаточно создать способность но основе яда, но с другими анимациями и разрешенными целями, засунуть ее в заблокированный спеллбук, который будет у лучников. Не забываем в требования яда поставить наши "Огненные стрелы".

Осадные орудия

Как минимум две самые очевидные единицы: катапульта и таран.
В отличии от катапульты Орды наша должна иметь два состояния:
  • Активное, в котором катапульта не может атаковать, но может передвигаться.
  • Осадное, в котором она только и может атаковать.
Нечто подобное реализовано у Осадного танка в StarCraft II. Смена этих двух режимов не должна происходить мгновенно, а сама катапульта должна быть медленной (как в плане атаки, так и движения), но при этом очень дальнобойной. Использование ее против юнитов в движении не должно быть эффективным. А чтобы катапульта долго не целилась в юнитов, я советую при отдаче приказа на атаку юнита, давать ей приказ бить по местности, но в ту точку, где он стоял.
С тараном все проще - он имеет медленную скорость, высокую защиту и ближнебойную, но очень мощную атаку, которую можно производить только по зданиям.
» more
Есть интересная идея реализации Переносного щита из того же Stronghold. Можно отследить приказ атаки по юниту, а если между ним и атакующим находится щит, то перенаправлять атакующего на щит.

Рода войск. Баланс

Вы знаете эти подписи в некоторых стратегиях: "Слабее/сильнее против ххх". Это классика, но в Warcraft почти не реализовано. Самый тривиальный пример по принципу камень-ножницы-бумага:
  • Копейщик сильнее бьет конницу
  • Конница сильнее бьет лучника
  • Лучник сильнее бьет копейщика
Вариаций может быть сколько угодно, но как же реализовать?
  • Через типы атаки и защиты. Настраивается это дело в константах. Минус в том, что количество типов увеличить мы не можем.
  • Через способность "Разгром". Именно она позволяет наносить Кибергоблину больше урона по постройкам. Первый минус в том, что много классификаций использовать мы не сможем, разве что "Самоубийца" да "Древо". НО с помощью кода вполне реально делать проверку перед началом атаки и давать нужный спеллбук с Разгромом. Второй минус в некоторых ограничениях работы в сочетании с другими модификаторами атаки.

Пусть некоторые юниты становятся сильнее только находясь вместе с такими же юнитами. Именно такой бонус у гоплитов в Civilization VI. Реализовать это можно без кода можно, но только в случае использования отдельной классификации:
  • Создаем ауру на основе любой, повышающей атаку
  • Ставим нужные значения бонусной атаки, но маленькую дальность действия (около 300)
  • В разрешенных целях ставим нашу классификацию, но ставим галочку "Не сам юнит" (если есть галочка на "Сам юнит", то ее нужно будет убрать). Таким образом нельзя будет усилить самого себя, но стоит появиться таким юнитам рядом - и происходит чудо! :D

Приятные мелочи

Простым триггером можно накладывать замедление на юнитов входящих в реку:
  • Делаем область(-и) в реке
  • Делаем способность на основе "Ауры замедления", ложим в заблокированный спеллбук
  • Юнит вошел в наш регион - даем спеллбук
  • Юнит вышел - удаляем спеллбук
Ленивые могут добиться подобного эффекта, поставив туда невидимого юнита с аурой замедления.

Стрельбу конного лучника в движении можно реализовать через "Пламя феникса", которое нужно будет забирать, когда всадник начнет кого-то атаковать, и отдавать, когда он получает иные приказы.

Советую отдалить камеру на расстояние около 2500 ед.
call SetCameraField(CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE, 2500.,0)


Просмотров: 749

» Лучшие комментарии


Araders #1 - 4 месяца назад 0
Полезно.
uranus #2 - 4 месяца назад 1
Araders, спасибо! Вот, если бы я смог найти некоторые свои старые карты, интереснее что-то написал бы. Люблю нестандартные механики.
Araders #3 - 4 месяца назад 0
Можешь покопаться тут. Там много интересных наработок что-то попроще что-то сложнее, а что-то просто интересное.
uranus #4 - 4 месяца назад 0
Araders, да, видел уже. Алгоритмы - это конечно весело, но хочется что-то из простого и/или редкого вспомнить.
Zahanc #5 - 4 месяца назад 1
Как много "реализма" достаточно?
Юниты и здания
Я думал об этом также. Дело в том, что многие персонажи в игре обладают сверхчеловеческими или сверхестественными способностями, а потому легко вообразить, что они могут уничтожать здания. Имея это ввиду, сравнивать Warcraft с Stronghold неуместно.
Рода войск. Баланс
Уже есть в игре.
Движок был изначально задуман таким как он есть. Это усложняет добавление механик. Я имею ввиду новые механики добавленные так будут казаться игроку неуместными из-за ограничений движка либо не будут "работать" с точки зрения game design'а.
Я думал о том как расширить тактические элементы в War3 годами. Пришел к выводу, что ядро надлежит сохранить нетронутым. Вместо этого, я стал рассуждать о расширении стратегических, макро элементов.
Например, глобальная пошаговая карта. Если Вам эта тема покажется интересной, я бы хотел это обсудить.
+
Возвращаясь к исходной теме. Из действительно значимого я могу придумать только:
  1. Система позиционирования. Увеличение урона наносимого сзади, к примеру. Что-то элементарное.
  2. Влияние здоровья на характеристики. Вроде упомянутого горения зданий. Или замедление скорости движения раненного юнита.
uranus #6 - 4 месяца назад (отредактировано ) 1
Я думал об этом также. Дело в том, что многие персонажи в игре обладают сверхчеловеческими или сверхестественными способностями, а потому легко вообразить, что они могут уничтожать здания. Имея это ввиду, сравнивать Warcraft с Stronghold неуместно.
Нет, я, может, неправильно выразился. Я о том, как добавить реализм в кастомки. Обычно люди ограничиваются заменой юнитов, героев и способностей, но НЕ механик.
Zahanc:
Если Вам эта тема покажется интересной, я бы хотел это обсудить.
Это интересно. А я всегда хотел видеть нечто вроде глобальных способностей из Battle for Middle Earth и C&C. Кстати, за счет Render Edge это можно реализовать.
Zahanc #7 - 4 месяца назад 0
Как бы Вы сделали глобальные способности?
Я могу придумать только выращивание деревьев для ночных эльфов. Вот только одна эта способность легко победит компьютерного игрока.
Ещё отравление воды для нежити. Не уверен как именно это должно работать.
Clamp #8 - 4 месяца назад 3
Вы знаете эти подписи в некоторых стратегиях: "Слабее/сильнее против ххх". Это классика, но в Warcraft почти не реализовано.
О типах атаки и защиты не слышали?
Nikson12 #9 - 4 месяца назад 0
К слову, может быть найдутся хитрости и для карт с сеттингом посовременнее?
Clamp #10 - 4 месяца назад 7
Увеличение урона наносимого сзади, к примеру.
No freaking way, такая механика в ладдерных сражениях потребует астрономического АПМ, что будет фрустрировать абсолютно всех игроков, и тех, кто сможет выдавать достаточное микро, и тех, кто не сможет, но при этом не даст никакого фактического выхлопа. Так что это не "углубление геймплея", а "плождение фичекрипа".
Zahanc #11 - 4 месяца назад 0
Clamp:
Увеличение урона наносимого сзади, к примеру.
No freaking way, такая механика в ладдерных сражениях потребует астрономического АПМ, что будет фрустрировать абсолютно всех игроков, и тех, кто сможет выдавать достаточное микро, и тех, кто не сможет, но при этом не даст никакого фактического выхлопа. Так что это не "углубление геймплея", а "плождение фичекрипа".
Вот поэтому я и сомневаюсь что вообще возможно вводить подобные механики в WarCraft. Говорят будто "профессиональные игроки" вовсю противятся введению каких либо механик позиционированния. Даже тех которые можно видеть в играх от Relic.
Лично я считаю что Company of Heroes лучшая RTS в мире.
Другое дело одиночный режим игры, на котором я сосредоточен в этом обсуждении.
Clamp #12 - 4 месяца назад (отредактировано ) 5
замедление скорости движения раненного юнита
Чтобы наказывать игрока, который вовремя понял, что проигрывает бой невозможностью увести войска. В сочетании с предложением о повышенном уроне в спину вообще бомба, любая стычка в игре сразу же будет становиться all-in.
Перед предложением ввести новую фичу в готовый проект нужно заготовить запас всесторонних ответов на вопрос "зачем это вообще стоило бы сделать", это касается не только процитированных идей.

новые механики добавленные так будут казаться игроку неуместными
либо не будут "работать" с точки зрения game design'а.
Здесь первая фраза синонимична второй, кстати.

Другое дело одиночный режим игры
Требовать от игрока для эффективной игры в одиночном режиме АПМ выше, чем в соревновательных матчах - абсолютный нонсенс.
Zahanc #13 - 4 месяца назад 0
Здесь первая фраза синонимична второй, кстати.
В первом случае я имел ввиду GUI. То что выглядит уродливо за счёт старости и ограничений движка, хотя сама по себе механика может быть интересной. Например, новые типы ресурсов, две ветки для зданий, подобное.
Во втором я подразумевал механику в вакууме.
Перед предложением ввести новую фичу в готовый проект
Не относится к обсуждению, насколько я понимаю.
Clamp #14 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0
Тащемта, если задаться целью, то можно придумать достаточно много новых механик, которые не будут казаться неуместными, но думать в эту сторону без ответа на вопрос "зачем" в принципе - бессмысленно.
Zahanc #15 - 4 месяца назад 0
Clamp:
Тащемта, если задаться целью, то можно придумать достаточно много новых механик, которые не будут казаться неуместными, но думать в эту сторону без ответа на вопрос "зачем" в принципе - бессмысленно.
Можно построить новую игру (карту) вокруг интересной идеи.
Требовать от игрока для эффективной игры в одиночном режиме АПМ выше, чем в соревновательных матчах - абсолютный нонсенс.
Согласен.
Clamp #16 - 4 месяца назад 1
В первом случае я имел ввиду GUI.
новые типы ресурсов, две ветки для зданий
выглядит уродливо за счёт старости и ограничений движка
Уверяю, что с самого начала тысячелетия (и даже раньше) в отношении интерфейсов не возникло никаких революционных или хотя бы значимых технологических новинок, так что мне претензия непонятна.
И две ветки, и дополнительные ресурсы в варике, кстати, реализовывали, и всё весьма уместно влезало. Для вдохновения в плане "сделать игру в варкрафте" советую заглянуть сюда.

» Небольшой пример на тему
В варкрафте есть механика, связанная с передвижением войск: почти все юниты имеют скорость поворота, и поэтому не могут мгновенно развернуться в движении.
Можно с уверенностью сказать, что такая механика уместна в игре и ощущается естественной, и я на 100% уверен, что она очень тщательно тюнилась на протяжении множества итераций. Если бы такой тщательной настройки не было проведено, механика с большой вероятностью ощущалась бы неуместной и раздражающей (даже сейчас её можно таковой сделать, достаточно открыть редактор и поиграться с числами в РО).
Тем не менее, в UI эта механика никак не отражается, также как этого не делают промахи при стрельбе с более низкого уровня склона или невозможность строить здания нежити не на порче.

Честно говоря, мне кажется, что есть какие-то пробелы в понимании того, что такое "гейм-дизайн" в целом.

Говоря о знаменитом "easy to learn, hard to master" можно вспомнить такую казалось бы отстранённую вещь, как элементарный клеточный автомат, в котором при умещающихся в 8 бит правилах и совершенно линейном алгоритме работы возникают пограничные хаотические состояния.
Zahanc #17 - 4 месяца назад 0
так что мне претензия непонятна
Дело в эстетике, в основном. Например, чтобы ресурсы были видны в полосе ресурсов, с рамками и пиктограммами, а не в мультибоарде. "Единство образа". "Баланс изображения". Не знаю как точнее.
Честно говоря, мне кажется, что есть какие-то пробелы в понимании того, что такое "гейм-дизайн" в целом.
Ограничился тремя книжками.
Говоря о знаменитом "easy to learn, hard to master" можно вспомнить такую казалось бы отстранённую вещь, как элементарный клеточный автомат, в котором при умещающихся в 8 бит правилах и совершенно линейном алгоритме работы возникают пограничные хаотические состояния.
Ну, интересный пример. Но что это даёт рассуждению про введения реализма и новых тактических и стратегических механик? Известно, что должно быть минимальное число элементов с максимальным количеством комбинаций, чтобы было весело.
Раз уж заговорили про обучение. Очень понравились вот эти концепции:
uranus #18 - 4 месяца назад 0
потребует астрономического АПМ
Хорошо, а если бы игрок контролировал небольшой по размерам отряд? Что-то напоминающее Dawn of war, да и вышеупомянутый CoH. Подобное тоже можно реализовать в Warcraft. И фичу с прямым управлением тоже.~Clamp:
Clamp #19 - 4 месяца назад (отредактировано ) 1
uranus, запусти редактор, поставь пять синих лучниц с небольшим разносом и одного красного футмена рядом. Запусти в игре и попробуй убежать от лучниц так, чтобы стрелы не попадали в спину. Количество лучниц можно снижать до тех пор, пока не поймёшь, что требование к высокому АПМ - удел исключительно соревновательных игр, рассчитанных на крупную аудиторию.

а не в мультибоарде
Никто не говорил о мультиборде.

что это даёт
Ок, поясняю на пальцах: механики должны быть элементарными (unless it's a shooter), но в комбинации с другими элементарными механиками давать бесконечную вариативность.
Придумывать "СУПЕРОПУПЕННЫЕ" механики не сложно, однако основное требование в искусстве гейм-дизайна (да и в любом ином) состоит в изящности системы, которая получается в результате.

Ограничился тремя книжками.
Я читал пару книг, посвящённых врачебной деятельности, но всё равно не смогу вылечить ничего серьёзнее насморка (и тот не факт).

Очень понравились вот эти концепции
Не люблю D&D, сорь.


TL;DR:
Если бы придумать что-нибудь простое, но сложное было так просто, даже жанров видеоигр было бы больше на порядки, а на рынке не доминировало бы 5 игр, делящих между собой >70% аудитории всей индустрии, включая мобильные игры.
prog #20 - 4 месяца назад 0
Ок, поясняю на пальцах: механики должны быть элементарными (unless it's a shooter), но в комбинации с другими элементарными механиками давать бесконечную вариативность.
А еще есть такая штука, как масштабируемость - элементарная механика или не очень, если она паршиво масштабируется в условиях проекта с кол-вом игроков, кол-вом юнитов или длительностью матча, то обычно такой механике не место в проекте.
Clamp #21 - 4 месяца назад 0
prog, относительно RTS (особенно WC3) о скейлинге на количество игроков можно особо не думать, поскольку в сессионных играх количество игроков всегда ограничено.
Кроме того, механики могут быть и немасштабируемые, как механики способностей в MOBA-играх (зачастую даже нежелательно, чтобы они масштабировались). Кстати, живой пример: в "Overwatch" на момент релиза можно было выбирать одновременно несколько одинаковых героев на команду, а сейчас нельзя.
prog #22 - 4 месяца назад 0
Clamp, я не просто так написал "в условиях проекта" - в каком-нибудь дуэльном пвп проекте, например, о масштабируемости по кол-ву игроков в сессии и юнитов на карте речи не идет вовсе, зато могут быть свои критерии масштабируемости, неприменимые к RTS.
Слишком эффективная для игрока масштабируемость чего бы то ни было это тоже паршивая масштабируемость, если что.
Clamp #23 - 4 месяца назад 0
prog, теперь мне любопытно, что такое "эффективная для игрока масштабируемость". =)
prog #24 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0
Clamp, ты забыл самое важное слово в этой фразе - слишком. А так, речь об эффективности использования механики игроком в сравнении с другими доступными игроку механиками, которая возникает из масштабируемости от контролируемого игроком параметра, а не из природы самой механики или скила игрока.
prog #26 - 4 месяца назад 0
Clamp,
Ок, давай на примере, если абстрактно не получается.
Есть две игровых механики, мгновенное лечение и поглощающий урон щит, фактически временно увеличивающий максимальный запас здоровья, числовые значения использующих эти механики способностей подобраны таким образом чтобы обеспечивать одинаковый прирост реального запаса здоровья сферического коня в вакууме за единицу ресурса. Кроме того, их нельзя применять одновременно - цель под щитом нельзя лечить, а наложение нового щита на цель невозможно до истечения предыдущего.
Обе механики линейно масштабируются от кол-ва кастеров - чем их больше, тем больше целей может получить прирост к выживаемости одновременно. Обе использующие эти механики способности имеют автокаст. Для чистоты эксперимента, кастер не имеет автоатаки и других способностей кроме использующих эти две механики, а щит нельзя снять другими способами кроме нанесения урона и истечения срока его действия.
А теперь, внимание, вопрос, какая из этих двух механик получает больший прирост выживаемости армии в реальном бою от увеличения кол-ва задействованных юнитов?
Clamp #27 - 4 месяца назад -1
prog, я понял в чём заключалось наше взаимное недопонимание. С моей точки зрения механикой является любой консистентный алгоритм, так или иначе влияющий на геймплей (например, смена дня и ночи), ты же имеешь в виду user-controlled механики.
prog #28 - 4 месяца назад 0
Clamp, дык я это обозначил сразу:
возникает из масштабируемости от контролируемого игроком параметра
Zahanc #30 - 4 месяца назад 0
Не люблю D&D, сорь.
Концепции достаточно абстрактны. Я сам никогда не играл в DnD и не собираюсь.
Могу компилировать, если кому-то интересно.
+
Предлагаю вернуться к вопросам которые я поднял ранее. Как на счет глобальной стратегической карты? Также, какие глобальные способности могут быть придуманы?
Будем исходить из того, что это дополнительная кампания старой школы. Это значит игра на развитие со специально придуманными для этой кампании юнитами. Также это значит борьбу с компьютером, у которого есть преимущества.
+
Раз уж вспомнили Battle for Middle Earth. Я помню что я использовал в основном кракена и балрога, иногда проклятую землю. Хотя способностей была добрая дюжина.
Также помню у гномов была какая-то особенность, позволяющая быстро увеличивать доход.
Это значит что самые полезные способности это те, которые просто наносят противнику максимум урона в наименьший отрезок времени. Возможно есть способ изменить эту динамику?
+
Мне это напомнило обсуждение собственной кампании на Hiveworkshop. Дело в том, что в последней карте я даю возможность игроку быстро лечить своих юнитов. При этом игрок сильно ограничен в золоте и дереве, значит трудно восполнять войска.
Игрокам это не понравилось. Мол, если это награда за труды, то просто дайте нам больше сильных юнитов.
Сообщаю это чтобы подчеркнуть утверждение выше про урон.
uranus #31 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0
какие глобальные способности могут быть придуманы?
Мне интересная идея чего-то подобного из Generals: Zero Hour. Т.е. набор способностей и юнитов пусть определяется выбранным лидером. У каждый расы будет свои варианты этих лидеров под разные тактики: кто-то специализируется на быстрых атаках, кто-то на усилении войск и т.д.
Zahanc:
Это значит что самые полезные способности это те, которые просто наносят противнику максимум урона в наименьший отрезок времени. Возможно есть способ изменить эту динамику?
Разные типы магического урона. Что-то наносит большой урон только живым, а что-то только нежити, а остальным небольшой и т.д. Пусть каждый юнит обладает своим набором резистов. В Diablo и героях что-то подобное было. Идея очень популярная.

Еще меня привлекают идеи дополнительных условий победы. Тогда не обязательно игроку забивать на все, кроме спама юнитами.
Zahanc #32 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0
Т.е. набор способностей и юнитов пусть определяется выбранным лидером
Лучше было бы если все типы войск доступны всем лидерам. Однако, в зависимости от способностей определённого лидера, некоторые типы выгоднее использовать чем другие. Таким образом усиливается иллюзия коммандования и принятия решений.
Разные типы магического урона. Что-то наносит большой урон только живым, а что-то только нежити
Мне нравится идея обусловленных мощных заклинаний. Беру на вооружение.
Еще меня привлекают идеи дополнительных условий победы. Тогда не обязательно игроку забивать на все, кроме спама юнитами.
Были попытки:
Есть eщё подобные карты, которые поленился доделать.
Еще меня привлекают идеи дополнительных условий победы. Тогда не обязательно игроку забивать на все, кроме спама юнитами.
В представленной карте нету дополнительного условия победы. Есть дополнительная механика. Это сделано умышленно, чтобы игрок мог пропускать части игры которые ему не нравятся. Я считаю что так нужно делать все дополнительные условия: избегать затяжные игры всегда.
uranus #33 - 4 месяца назад 0
В представленной карте нету дополнительного условия победы. Есть дополнительная механика. Это сделано умышленно, чтобы игрок мог пропускать части игры которые ему не нравятся. Я считаю что так нужно делать все дополнительные условия: избегать затяжных игр всегда.
Согласен. Для меня примером были 5 и 6 части Civilization. Может быть поэтому и стараюсь делать подобные карты.
Narkranoth #34 - 4 месяца назад 1
Я занимался подобными вещами, интересный опыт. Настраивал баланс для кампании по мотивам "WarCraft 2", чтобы наиболее точно повторить особенности системы брони оттуда (кстати, разгром - это мысль для более точной настройки, может пригодиться, но не факт). Там же я настраивал цели атаки, ремонта и способностей, которые там интереснее и запутанней, чем стандартно в "WarCraft 3", впрочем, это исправимо за счёт не используемых в WC2 классификаций. Занимался нестандартными атаками для своей ключевой кампании из цикла "Красная Империя", чтобы внести больше разнообразия; так и пехота и осадные орудия есть. Про замедление в воде я как-то думал для имитации неудачных укрытий аля "Warhammer 40K: Dawn Of War", но до практики не дошло. В целом, могу сказать, что поддерживаю такие вещи, но сам сильно не злоупотреблял, использовал в меру.
uranus #35 - 4 месяца назад 0
Narkranoth, это все тоже интересно, послушал бы.
Narkranoth #36 - 4 месяца назад 0
uranus, о чём именно?
uranus #37 - 4 месяца назад 0
Narkranoth, как разработка той кампании, так и вообще что-то еще. Мне очень интересна тема кастомных механик.
Narkranoth #38 - 4 месяца назад 1
uranus, хорошо, позже я загляну в редактор и подумаю, о чём и как можно написать.