какие глобальные способности могут быть придуманы?
Мне интересная идея чего-то подобного из Generals: Zero Hour. Т.е. набор способностей и юнитов пусть определяется выбранным лидером. У каждый расы будет свои варианты этих лидеров под разные тактики: кто-то специализируется на быстрых атаках, кто-то на усилении войск и т.д. Zahanc:
Это значит что самые полезные способности это те, которые просто наносят противнику максимум урона в наименьший отрезок времени. Возможно есть способ изменить эту динамику?
Разные типы магического урона. Что-то наносит большой урон только живым, а что-то только нежити, а остальным небольшой и т.д. Пусть каждый юнит обладает своим набором резистов. В Diablo и героях что-то подобное было. Идея очень популярная.
Еще меня привлекают идеи дополнительных условий победы. Тогда не обязательно игроку забивать на все, кроме спама юнитами.
Концепции достаточно абстрактны. Я сам никогда не играл в DnD и не собираюсь.
Могу компилировать, если кому-то интересно.
+
Предлагаю вернуться к вопросам которые я поднял ранее. Как на счет глобальной стратегической карты? Также, какие глобальные способности могут быть придуманы?
Будем исходить из того, что это дополнительная кампания старой школы. Это значит игра на развитие со специально придуманными для этой кампании юнитами. Также это значит борьбу с компьютером, у которого есть преимущества.
+
Раз уж вспомнили Battle for Middle Earth. Я помню что я использовал в основном кракена и балрога, иногда проклятую землю. Хотя способностей была добрая дюжина.
Также помню у гномов была какая-то особенность, позволяющая быстро увеличивать доход.
Это значит что самые полезные способности это те, которые просто наносят противнику максимум урона в наименьший отрезок времени. Возможно есть способ изменить эту динамику?
+
Мне это напомнило обсуждение собственной кампании на Hiveworkshop. Дело в том, что в последней карте я даю возможность игроку быстро лечить своих юнитов. При этом игрок сильно ограничен в золоте и дереве, значит трудно восполнять войска.
Игрокам это не понравилось. Мол, если это награда за труды, то просто дайте нам больше сильных юнитов.
Сообщаю это чтобы подчеркнуть утверждение выше про урон.
prog, я понял в чём заключалось наше взаимное недопонимание. С моей точки зрения механикой является любой консистентный алгоритм, так или иначе влияющий на геймплей (например, смена дня и ночи), ты же имеешь в виду user-controlled механики.
Clamp,
Ок, давай на примере, если абстрактно не получается.
Есть две игровых механики, мгновенное лечение и поглощающий урон щит, фактически временно увеличивающий максимальный запас здоровья, числовые значения использующих эти механики способностей подобраны таким образом чтобы обеспечивать одинаковый прирост реального запаса здоровья сферического коня в вакууме за единицу ресурса. Кроме того, их нельзя применять одновременно - цель под щитом нельзя лечить, а наложение нового щита на цель невозможно до истечения предыдущего.
Обе механики линейно масштабируются от кол-ва кастеров - чем их больше, тем больше целей может получить прирост к выживаемости одновременно. Обе использующие эти механики способности имеют автокаст. Для чистоты эксперимента, кастер не имеет автоатаки и других способностей кроме использующих эти две механики, а щит нельзя снять другими способами кроме нанесения урона и истечения срока его действия.
А теперь, внимание, вопрос, какая из этих двух механик получает больший прирост выживаемости армии в реальном бою от увеличения кол-ва задействованных юнитов?
Clamp, ты забыл самое важное слово в этой фразе - слишком. А так, речь об эффективности использования механики игроком в сравнении с другими доступными игроку механиками, которая возникает из масштабируемости от контролируемого игроком параметра, а не из природы самой механики или скила игрока.
Создаем юнита, который должен будет иметь не совсем привычный хп бар, а своего рода "прочность". Например, он должен погибнуть после нанесения по нему 3-х ударов, вне зависимости от того, имеет атакующий 5 ед. урона, 100 или 10000.
Для статьи этого будет очень мало, да и в 2018 не так актуально, поэтому в формате блога будет подобное.
Комментарии проекта Чердак
Стратегическая глубина (часть I)
Ред. uranus
Zahanc:
+
Предлагаю вернуться к вопросам которые я поднял ранее. Как на счет глобальной стратегической карты? Также, какие глобальные способности могут быть придуманы?
+
Раз уж вспомнили Battle for Middle Earth. Я помню что я использовал в основном кракена и балрога, иногда проклятую землю. Хотя способностей была добрая дюжина.
+
Мне это напомнило обсуждение собственной кампании на Hiveworkshop. Дело в том, что в последней карте я даю возможность игроку быстро лечить своих юнитов. При этом игрок сильно ограничен в золоте и дереве, значит трудно восполнять войска.
Ок, давай на примере, если абстрактно не получается.
Обе механики линейно масштабируются от кол-ва кастеров - чем их больше, тем больше целей может получить прирост к выживаемости одновременно. Обе использующие эти механики способности имеют автокаст. Для чистоты эксперимента, кастер не имеет автоатаки и других способностей кроме использующих эти две механики, а щит нельзя снять другими способами кроме нанесения урона и истечения срока его действия.
Ред. prog
Юнит убиваемый с нескольких ударов
Для статьи этого будет очень мало, да и в 2018 не так актуально, поэтому в формате блога будет подобное.