Чтобы наказывать игрока, который вовремя понял, что проигрывает бой невозможностью увести войска. В сочетании с предложением о повышенном уроне в спину вообще бомба, любая стычка в игре сразу же будет становиться all-in.
Перед предложением ввести новую фичу в готовый проект нужно заготовить запас всесторонних ответов на вопрос "зачем это вообще стоило бы сделать", это касается не только процитированных идей.
новые механики добавленные так будут казаться игроку неуместными
либо не будут "работать" с точки зрения game design'а.
Здесь первая фраза синонимична второй, кстати.
Другое дело одиночный режим игры
Требовать от игрока для эффективной игры в одиночном режиме АПМ выше, чем в соревновательных матчах - абсолютный нонсенс.
No freaking way, такая механика в ладдерных сражениях потребует астрономического АПМ, что будет фрустрировать абсолютно всех игроков, и тех, кто сможет выдавать достаточное микро, и тех, кто не сможет, но при этом не даст никакого фактического выхлопа. Так что это не "углубление геймплея", а "плождение фичекрипа".
Вот поэтому я и сомневаюсь что вообще возможно вводить подобные механики в WarCraft. Говорят будто "профессиональные игроки" вовсю противятся введению каких либо механик позиционированния. Даже тех которые можно видеть в играх от Relic.
Лично я считаю что Company of Heroes лучшая RTS в мире.
Другое дело одиночный режим игры, на котором я сосредоточен в этом обсуждении.
No freaking way, такая механика в ладдерных сражениях потребует астрономического АПМ, что будет фрустрировать абсолютно всех игроков, и тех, кто сможет выдавать достаточное микро, и тех, кто не сможет, но при этом не даст никакого фактического выхлопа. Так что это не "углубление геймплея", а "плождение фичекрипа".
Я думал об этом также. Дело в том, что многие персонажи в игре обладают сверхчеловеческими или сверхестественными способностями, а потому легко вообразить, что они могут уничтожать здания. Имея это ввиду, сравнивать Warcraft с Stronghold неуместно.
Нет, я, может, неправильно выразился. Я о том, как добавить реализм в кастомки. Обычно люди ограничиваются заменой юнитов, героев и способностей, но НЕ механик. Zahanc:
Если Вам эта тема покажется интересной, я бы хотел это обсудить.
Это интересно. А я всегда хотел видеть нечто вроде глобальных способностей из Battle for Middle Earth и C&C. Кстати, за счет Render Edge это можно реализовать.
Я думал об этом также. Дело в том, что многие персонажи в игре обладают сверхчеловеческими или сверхестественными способностями, а потому легко вообразить, что они могут уничтожать здания. Имея это ввиду, сравнивать Warcraft с Stronghold неуместно.
Рода войск. Баланс
Уже есть в игре.
Движок был изначально задуман таким как он есть. Это усложняет добавление механик. Я имею ввиду новые механики добавленные так будут казаться игроку неуместными из-за ограничений движка либо не будут "работать" с точки зрения game design'а.
Я думал о том как расширить тактические элементы в War3 годами. Пришел к выводу, что ядро надлежит сохранить нетронутым. Вместо этого, я стал рассуждать о расширении стратегических, макро элементов.
Например, глобальная пошаговая карта. Если Вам эта тема покажется интересной, я бы хотел это обсудить.
+
Возвращаясь к исходной теме. Из действительно значимого я могу придумать только:
Система позиционирования. Увеличение урона наносимого сзади, к примеру. Что-то элементарное.
Влияние здоровья на характеристики. Вроде упомянутого горения зданий. Или замедление скорости движения раненного юнита.
Комментарии проекта Чердак
Стратегическая глубина (часть I)
Отредактирован Clamp
Отредактирован uranus
Zahanc:
+
Возвращаясь к исходной теме. Из действительно значимого я могу придумать только: