Второй ответ. О убогих творцах

Добавлен , опубликован
Тематика сайта - компьютерные игры, ее и возьму для примера. Можно понять девелоперов ММО и различных крупных проектов, нацеленных на широкую аудиторию. Рынок, удовлетворяющий спрос быдломасс, диктует разработчикам заниматься копирастией. Копирастией отовсюду, что себя окупает.
Внимание, вопрос: почему копирастией занимаются инди-разработчики, да и игрульки среднего звена также грешат ей налево и направо?
Очевидный ответ: повальная бесталанность. Справедливости ради отмечу, что она имеется во всех "творческих" сферах.
Контраргумент: общеизвестное утверждение, что все уже кем-то создано, написано, изображено. Новую комбинацию придумать сложно.
Вытекающий вопрос: почему?
Человек умный может ответить следующее: с самого рождения наш мозг кроме полезного опыта накапливает огромное количество мусора в виде предрассудков. Примечательно, во-первых, то, что они оказываются там вопреки воли носителя, а, во-вторых, то, что этот мусор, как правило - чужие ошибочные суждения, имеющие свойство массово распространяться в социуме. Намеренно или случайно.
Схема проста и известна, когда слух становится традицией, он уже не поддается сомнению. Самые известные, "базовые" понятия, такие, как "семья", "отношения", "Родина", "воспитание детей", "образование" и смежные им содержат неимоверное число субъективного шлака, отшлифованного столетиями до такой степени, что мы имеем твердые алмазы из дерьма. Это из явных вещей.
Ответ я дал еще в первой записи блога.
Настоящий творец способен познать мир с различных точек зрения. Это такая черта ребенка, но ребенка - мудреца. Чем больше ты можешь увидеть граней, тем полнее будет твое видение, чем больше связей, тем целостнее система.
Тот, кто не способен к самостоятельной оценке (и переоценке) в обход хотя бы части предрассудков, подобен человеку-пустышке. Мне даже спорить с такими лениво, ибо всегда видна в аргументации нить до чужого субъективизма.

И несколько советов для тех, кто решил что-то создать. К теме они имеют слабое отношение, но многие ими пренебрегают. Привожу в последовательности:
  1. Задать себе вопрос - "зачем?" Какова цель твоего детища. Четко сформулированная цель укажет наиболее верные пути реализации и, вероятно, позволит избежать провала.
  2. Создать образ. Простой пример - сеттинги, которые тут предлагались для ФРПГ, содержат много маловажных деталей, но, зачастую, практически не имеют оригинального образа, который мог бы запомниться и "зацепить".
  3. Рассмотреть системы, с которыми соприкасается проект. Проанализируйте схожие проекты, их слабые и сильные стороны. Как они соотносятся с целью вашего проекта, как они вписываются в образ. Если нужно, дополните или облегчите образ. Нет смысла повторять одни и те же ошибки, выдавая их, скажем, за "особенность жанра". Расширяйте жанровые рамки.
У меня все.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
37
Очевидный ответ: повальная бесталанность. Справедливости ради отмечу, что она имеется во всех "творческих" сферах.
Стоит отметить, что не все имеют смелость вкладывать деньги во что новое, т.к. не факт, что это новое окупится. Поэтому проще скопировать что-то чужое, что уже окупилось. Хотя, конечно, опять же - все выходит в "повальную бесталанность". С другой стороны - если человек занимается этим ради денег, возникает вопрос - нафига что-то выдумывать, если это и так приносит прибыль? Мысль логичная, но не перспективная - ибо по таким меркам может и есть возможность более-менее находится на плаву, но вот выбиться в хороший бизнес - не вариант. Все-таки, делать оригинальные (более-менее) игры - это одна из главных марок солидной компании.

Хотя лично я считаю нормальным использовать чужие идеи. Ибо очень часто комбинации из чужих хороших идей дают на свет какую-то новую, оригинальную идею. Фишка только в том, что нужно брать чужие хорошие идеи, а не все подряд.
17
Эльрат, ты повторил мою мысль. Но я говорил не только о коммерческих проектах. Примеры всюду, включая хгм
30
по настоящему новых идей нету. всё уже давно придумано, просто это обмывается и подается в новой шкурке. новое придумать в играх невозможно. можно лишь выделиться или попасть в нужное время в нужном месте. ну или просто иметь много бабосиков)
17
Tiodor, ты просто со мной идеи не обсуждал.
Skairus, а что там было так плохо?)
единственная более-менее оригинальная игра, вот что
30
Skairus, ну что поделать, если у нас в основном кодеры и просто болтуны. тут проблема в пользователях которые тут есть.
мотивации было крайне мало, юзеры в основном 14-24 лет... те кто занимается чем-то оригинальным уже давно тут не сидит
в основном какой например смысл сидеть мне на геймдеве, флешдеве, рендере, арттолке - люди, талантливые люди, либо хомячки которые способны сделать за меня работу.
у нас нету ни рекламы, ни ресурсов которые могли бы заинтересовать оригинальных людей. что у нас есть? тонны вара3, о котором некоторые даже не слышали.
37
Skairus, а, ну тогда ладно. Просто у тебя немного хаотично написано, вот я и не сразу мысль уловил.
Примеры всюду, включая хгм
Ну тогда разберем проекты. Скажем, частый пример - сделать свою доту с блекджеком и куртизанками. Народ здесь очень часто для чего делает проект? Для себя. Возникает вопрос - вот хочется мне повторить чей-то подвиг (попытаться сравнится с его автором), что в этом плохо? Я лично не вижу ничего.
30
ты просто со мной идеи не обсуждал.
можем попробовать)
17
Tiodor, да, здесь проблема в тех, кто выдают себя за творческих людей
Эльрат, выражаясь языком музыки, в мире был только один Фредди Меркьюри, клоны не нужны тем, кто имеет чувство вкуса
30
самое отличное решения было бы объединится для общего дела. но у нас не те люди, чтобы делать что-то вместе. каждый 146% будет делать лучше свой проект, чем делать как хочет кто-то...
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.