В январе 1839 года известный французский физик, астроном и политический деятель Франсуа Жан Доминик Араго обратился к правительству с просьбой наградить одного из своих соотечественников за революционный прорыв. Это изобретение так потрясло Араго, что он умолял государство "поделиться изобретением со всем миром" - безвозмездно -"потому что это открытие может способствовать развитию науки и искусства".
3 3 755
2
27
9 лет назад
2
Очень познавательная статья, люблю глубокие и интересные экскурсы в историю. И всё же, рекомендую добавить в качестве иллюстраций больше картин, в частности, того же Гогена, Дега, Ван Гога, Моне, и других. Можно сделать галереи под катами, чтобы не слишком сбивать текст с основного сабжа.
Для понимания low-poly необходимо понимать терминологию. И это немного более сложная задача, чем кажется на первый взгляд.
Вы спросите "Что означает 'low-poly'?" и это будет равнозначно вопросу "Кто похоронен в могиле Гранта?" В обоих случаях ответ кажется очевидным и полностью игнорирует нюансы этого вопроса.
1 5 315
0
28
9 лет назад
Отредактирован Agren
0
Что ж. Весьма Интересно. Лично для меня. БлагоДарю за перевод Статьи.
Да ещё с Иллюстрациями. Неплохо.
При моделировании Low-Poly обычно используется множество разноцветных материалов вместо текстуры. С одной стороны можно экспортировать в Unity модель через fbx со всеми уже настроенными материалами и жить счастливо. Но как всегда есть одно НО!
Я решил сравнить производительность при рендеринге в Unity модели, которая экспортирована из Blender тремя разными способами.
Итак начнём!!
8 6 622
0
24
9 лет назад
0
Второй вариант для меня самый оптимальный - я люблю лоуполи стилизовать под сложенный из бумаги, эдакий бумажный мир из детства) Правда ничего я толком и не сделал
2
26
9 лет назад
2
по пункту 3 - полигоны в точку не есть хорошо, тогда лучше уж пункт 1, , или текстуру можно вполне делать 2х2 например =), по пикселю на цвет, результат один будет. Может лучше полигоны одного цвета расположить с наложением друг на друга, ну и масштаб соблюдать, тогда реален и нормал мап
глянь плз почту
0
6
9 лет назад
0
KO3bMA, с 1 пунктом да, ошибочка)
По поводу оперативной памяти. А как же процессорное время на обработку материалов?) конечно всё упирается в оптимизацию и целевую платформу.
0
26
9 лет назад
Отредактирован KO3bMA
0
насчет неоптимальности не знаю =), получается у меня все в проекте неоптимально =)), ну и да, материал bump, он мне необходим =)
я просто описал способ, как можно "закрасить" модель с бампом , но без текстуры, так как в пункте 1 это категорически отрицается. кстати, а как же экономия оперативной памяти?
просто по твоему примеру, будет также 4 материала, закрашено будет в юнити и еще можно применить всякие хитрые шейдеры
0
6
9 лет назад
0
KO3bMA, наиболее "неоптимального" способа сложно придумать.
  1. Большое количество дроуколов. Т.К. когда на модель назначено несколько материалов, то при рендеринге на видеокарте модель разбивается на N (количество материалов) мешей. Про это всё можно почитать в статье на хабре, приведенной в конце статьи.
  2. UV-развертка + несколько материалов + нормал мап. Если я не ошибаюсь (не проворачивал такие трюки)), Вам для натягивания нормал мапа на модель придется все материалы модели сделать bumped и всем назначит этот нормал мап. Как понимаете это тоже скажется на производительности.
0
26
9 лет назад
Отредактирован KO3bMA
0
нет, делай как в пункте 2, но не импорти текстуру (вес меньше), а закрашивай в юньке (пункт 1 - то есть редактируй материал, как вздумается, и можно не применять текстуру), при этом можешь применять нормал мап и тд, так как UV параметры сохранены в модели
просто для разных материалов модель нужно разделить на подмеши, хотя вру, можно не делить.
все что написал, действует для формата 3ds, fbx не пробовал
не знаю, как в блендере, у мя прога создает UV карту без текстуры
0
6
9 лет назад
Отредактирован ivostrikov
0
KO3bMA, так это и есть пункт 2, только текстура не запекается, а создается в стороннем редакторе. К 1 пункту это никакого отношения не имеет.
А почему вес будет меньше?