В январе 1839 года известный французский физик, астроном и политический деятель Франсуа Жан Доминик Араго обратился к правительству с просьбой наградить одного из своих соотечественников за революционный прорыв. Это изобретение так потрясло Араго, что он умолял государство "поделиться изобретением со всем миром" - безвозмездно -"потому что это открытие может способствовать развитию науки и искусства".
Очень познавательная статья, люблю глубокие и интересные экскурсы в историю. И всё же, рекомендую добавить в качестве иллюстраций больше картин, в частности, того же Гогена, Дега, Ван Гога, Моне, и других. Можно сделать галереи под катами, чтобы не слишком сбивать текст с основного сабжа.
Для понимания low-poly необходимо понимать терминологию. И это немного более сложная задача, чем кажется на первый взгляд.
Вы спросите "Что означает 'low-poly'?" и это будет равнозначно вопросу "Кто похоронен в могиле Гранта?" В обоих случаях ответ кажется очевидным и полностью игнорирует нюансы этого вопроса.
При моделировании Low-Poly обычно используется множество разноцветных материалов вместо текстуры. С одной стороны можно экспортировать в Unity модель через fbx со всеми уже настроенными материалами и жить счастливо. Но как всегда есть одно НО!
Я решил сравнить производительность при рендеринге в Unity модели, которая экспортирована из Blender тремя разными способами.
Второй вариант для меня самый оптимальный - я люблю лоуполи стилизовать под сложенный из бумаги, эдакий бумажный мир из детства) Правда ничего я толком и не сделал
по пункту 3 - полигоны в точку не есть хорошо, тогда лучше уж пункт 1, , или текстуру можно вполне делать 2х2 например =), по пикселю на цвет, результат один будет. Может лучше полигоны одного цвета расположить с наложением друг на друга, ну и масштаб соблюдать, тогда реален и нормал мап глянь плз почту
KO3bMA, с 1 пунктом да, ошибочка)
По поводу оперативной памяти. А как же процессорное время на обработку материалов?) конечно всё упирается в оптимизацию и целевую платформу.
насчет неоптимальности не знаю =), получается у меня все в проекте неоптимально =)), ну и да, материал bump, он мне необходим =)
я просто описал способ, как можно "закрасить" модель с бампом , но без текстуры, так как в пункте 1 это категорически отрицается. кстати, а как же экономия оперативной памяти?
просто по твоему примеру, будет также 4 материала, закрашено будет в юнити и еще можно применить всякие хитрые шейдеры
KO3bMA, наиболее "неоптимального" способа сложно придумать.
Большое количество дроуколов. Т.К. когда на модель назначено несколько материалов, то при рендеринге на видеокарте модель разбивается на N (количество материалов) мешей. Про это всё можно почитать в статье на хабре, приведенной в конце статьи.
UV-развертка + несколько материалов + нормал мап. Если я не ошибаюсь (не проворачивал такие трюки)), Вам для натягивания нормал мапа на модель придется все материалы модели сделать bumped и всем назначит этот нормал мап. Как понимаете это тоже скажется на производительности.
нет, делай как в пункте 2, но не импорти текстуру (вес меньше), а закрашивай в юньке (пункт 1 - то есть редактируй материал, как вздумается, и можно не применять текстуру), при этом можешь применять нормал мап и тд, так как UV параметры сохранены в модели
просто для разных материалов модель нужно разделить на подмеши, хотя вру, можно не делить.
все что написал, действует для формата 3ds, fbx не пробовал
не знаю, как в блендере, у мя прога создает UV карту без текстуры
KO3bMA, так это и есть пункт 2, только текстура не запекается, а создается в стороннем редакторе. К 1 пункту это никакого отношения не имеет.
А почему вес будет меньше?
Комментарии проекта Low-Poly Art в игровой индустрии
[Перевод] История Low-Poly Art'a. Часть 2
[Перевод] История Low-Poly Art'a. Часть 1
Отредактирован Agren
Почему использование текстуры лучше цветных материалов в Unity?
глянь плз почту
По поводу оперативной памяти. А как же процессорное время на обработку материалов?) конечно всё упирается в оптимизацию и целевую платформу.
Отредактирован KO3bMA
я просто описал способ, как можно "закрасить" модель с бампом , но без текстуры, так как в пункте 1 это категорически отрицается. кстати, а как же экономия оперативной памяти?
просто по твоему примеру, будет также 4 материала, закрашено будет в юнити и еще можно применить всякие хитрые шейдеры
Отредактирован KO3bMA
просто для разных материалов модель нужно разделить на подмеши, хотя вру, можно не делить.
все что написал, действует для формата 3ds, fbx не пробовал
не знаю, как в блендере, у мя прога создает UV карту без текстуры
Отредактирован ivostrikov
А почему вес будет меньше?