Добавлен , опубликован
Тема
Возможно ли сделать на Unity РПГ-игру(вид сверху) с открытым миром или придется все разбивать на локации?
Я видел в заметках Unity, что большие террейны портят производительность. Можно жэсточайше сжимать несжимаемое и прочие фишки, но можно и Контру в Warcraft сделать, идея то утопична будет.
Какие у вас мнения на этот счёт?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
27
Странный Парень, ненене, такого нет, и ваши программисты такого сделать не могли. Максимум они могли "слипить" уже подгруженные объекты, когда те не находятся в камере, чтобы они не сжирали время процессоров на анимации и физику. Но опять же - это подгружает и создает все объекты, но уже потом отключает "лишнее".
29
Странный Парень:
alexprey, в компании нашей, название пока не буду раздавать =)
Почему?
21
Знаю все о подгрузке открытых пространств движков Bethesda Softworks. Знаю насколько лютые лаги начнутся если разрешать движку держать в памяти все игровое пространство одновременно. Имхо тут все дело в граф. части и в размере самого ландшафта. Чем они больше - тем больше вероятность того, что тебе нужно делить открытые пространства на сектора/участки.
20
А юнити умеет генерить на лету террайны и рендерить их?
24
Странный Парень:
Mihahail, по опыту нашего клона Subway Surf отвечаю - да
Кламп, залогинься.
26
Стриминг же. Вот эта штука. Позволяет подгружать уровни, не разрушая текущий, при этом конкретно Async, насколько я понял, позволяет подгружать уровень в фоновом режиме. Уровень можно просто разбить на квадраты, и когда игрок заходит в один из них, подгружать все соседние, и выгружать лишние (правда, как выгружать, я еще не понял).

Стоп, судя по некоторым комментариям, стриминг и подгрузка уровня - разные вещи, в последнем могут возникнуть проблемы с различными аспектами. Уровень-то подгрузится (всё. что gameObject), но, например, с навмешами и лайтмапами будет проблема. Полноценный стриминг обещают в Unity 5.
27
правда, как выгружать, я еще не понял)
публикуешь всю сцену в иерархию одного объекта и по необходимости удаляешь
lentinant:
с навмешами и лайтмапами будет проблема
это уже проблемы реализации самих этих систем. Навмеш сам по себе не гибкий, лучше писать свой поиск пути. А с учетом вот этих асинхронных штук там очень небольшой выбор какой алгоритм юзать.
Естественно что разные локации имеют по дефолту разные графы, что и заложено в стандартном юнити навмеше.
21
Надо будет, как время появится, реализовать))
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.