Добавлен , опубликован
Возможно ли сделать на Unity РПГ-игру(вид сверху) с открытым миром или придется все разбивать на локации?
Я видел в заметках Unity, что большие террейны портят производительность. Можно жэсточайше сжимать несжимаемое и прочие фишки, но можно и Контру в Warcraft сделать, идея то утопична будет.
Какие у вас мнения на этот счёт?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
26
10 лет назад
Отредактирован lentinant
0
Стриминг же. Вот эта штука. Позволяет подгружать уровни, не разрушая текущий, при этом конкретно Async, насколько я понял, позволяет подгружать уровень в фоновом режиме. Уровень можно просто разбить на квадраты, и когда игрок заходит в один из них, подгружать все соседние, и выгружать лишние (правда, как выгружать, я еще не понял).

Стоп, судя по некоторым комментариям, стриминг и подгрузка уровня - разные вещи, в последнем могут возникнуть проблемы с различными аспектами. Уровень-то подгрузится (всё. что gameObject), но, например, с навмешами и лайтмапами будет проблема. Полноценный стриминг обещают в Unity 5.
0
27
10 лет назад
Отредактирован Devion
0
правда, как выгружать, я еще не понял)
публикуешь всю сцену в иерархию одного объекта и по необходимости удаляешь
lentinant:
с навмешами и лайтмапами будет проблема
это уже проблемы реализации самих этих систем. Навмеш сам по себе не гибкий, лучше писать свой поиск пути. А с учетом вот этих асинхронных штук там очень небольшой выбор какой алгоритм юзать.
Естественно что разные локации имеют по дефолту разные графы, что и заложено в стандартном юнити навмеше.
0
21
10 лет назад
0
Надо будет, как время появится, реализовать))
0
9
10 лет назад
Отредактирован AsagiriGen
0
Стриминг же. Вот эта штука. Позволяет подгружать уровни, не разрушая текущий, при этом конкретно Async, насколько я понял, позволяет подгружать уровень в фоновом режиме. Уровень можно просто разбить на квадраты, и когда игрок заходит в один из них, подгружать все соседние, и выгружать лишние (правда, как выгружать, я еще не понял).
Вот это крутота. Только жаль, что
This function requires Unity Pro.
do what you want, 'cause a pirate is free, you are a pirate!
0
13
10 лет назад
0
А как насчет MMORPG?
2
4
10 лет назад
2
0
26
10 лет назад
0
Ivtalan, если ты начинающий инди-разработчик (и даже не начинающий), забудь об аббревиатуре MMORPG.
0
4
10 лет назад
0
lentinant, зато если не инди, то ок.
2
24
10 лет назад
2
Странный Парень, или если не начинающий. Самая большая проблема, как ни странно, это раскрутить мморпг, а не создать ее, особенно когда их пруд пруди И все как один клоны вова со своими плюшками
0
26
10 лет назад
0
Странный Парень, если ты не инди, значит, ты работаешь на издателя, и уже не ты решаешь, что тебе делать.
3
34
10 лет назад
3
Большие локации всегда делятся на тайлы. Когда ты пишешь движок игры, то нужно сразу писать систему подгрузки и разгрузки этих тайлов. (Например все игры TES работают на этом принципе). Если один открытый мир, однако на самом деле игрок бегает в районе из маленьких квадратиков которые игра подгрузила. А вокруг все - заранее просчитанный в .obj ЛОД. (дистанционные модели низкого качества, текстуры там тоже такого же качества).
Ну а если ты собрался делать изометрическую rpg (или rpg вида сверху), то и лод тебе не пригодится. Достаточно простой системы которая в фоновом режиме будет загружать тайлы, и разгружать уже не нужные.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.