Уже много лет вынашиваю в себе идею создания своей инди-игры. С прошлого раза я успел набрать пару кг, вырастить пару извилин, получить вторую вышку и новые проблемы. Уверен, что теперь я готов! (нет)
121 13 649
0
13
10 месяцев назад
0
Я был не прав, и не потому что дизайн документация не важна
Рад, что ты смог постичь и признать свою неправоту. Только, если честно, твоя оперативность вызывает вопросы. 😄
Перечитал весь тред и не вспомнил, что конкретно было у меня в голове, но одно понятно точно, мб если бы я расписал концепцию более подробно, то было бы лучше... Рофла ради устраню это недоразумение сейчас.
В проекте из начала треда я планировал реализовать 3 основных экрана:
  1. Перемещение по глобальной карте как в Fallout\Арканум\вестленд.
  1. Простые бои как в Disciples\РПГ майкере\JRPG
  1. Экран взаимодействия, где персонаж может ходить по локации в лево-право, взаимодействовать с НПС и объектами, и больше ничего. (пример в гифке неудачный)
Персонаж должен был иметь 4 базовые характеристики (Сил, Лов, Инт, Уд), которые менялись бы исключительно из-за решений принимаемых игроком по ходу игры. (как в визуальных новеллах). Сюжет и глубокие диалоги данная "игра" не предусматривала.
Т.е. из выше написанного, надеюсь, понятно, что я изначально не планировал сходу врываться в серьёзный геймдев, потому что был полный 0. Я хотел сделать технодемку, чтобы оценить свои силы и перспективы. Сейчас я бы смог реализовать. Почему я не реализовал? На мой взгляд, чтобы с этим что-то выгорело, нужно сделать качественный упор на визуальную часть, а я в этом слаб, нанимать кого-то не хочу.
Если я тут где-то говорил, что делаю игру, то я немного лукавил. Делал тестовый прототип, поэтому мне нафиг не нужно было вести документацию игры, концепция которой чуть сложнее сапера или косынки.
1
27
11 месяцев назад
Отредактирован Феникс
1
Diabfall, когда-то давно в этой теме был ужасный срач на тему документации и непрошенных советов.
Хочу поделиться результатами и выводами с моей стороны:
  1. Я был не прав, и не потому что дизайн документация не важна, а скорее потому что воспринимал любую деятельность в этой сфере как процесс ради результата, а не процесса. И это было ошибкой №1. Спустя несколько лет собственной разработки, мы трижды меняли концепт, переписывали билд и все еще продолжаем это делать. Так вот конечный результат, выйдет игра или нет, зависит только от упорства и энтузиазма её основателя. Как только твой запал кончается - игре конец. По крайней мере в некоммерческой разработке это именно так и происходит.
  1. Разработка игры может как начинаться, так и заканчиваться на чем угодно. Кому-то удобнее начинать игру с концептирования на бумаге (я), кому-то с создания артстайл гайда, а кому-то с написания систем и механик. И, каждый из подходов верный. Если он двигает прогресс дальше, ну или как минимум приносит удовольствие.
  1. Разработка концепта, неважно с документацией или нет, всегда очень нестабильное дело. Нельзя просто взять и увидеть, что ты планируешь сделать, записать на бумаге и сделать. В процессе нашей разработки я один раз перекроил дизайн документ, а второй раз начал его с чистого листа. И это еще при условии, что игра не слишком кардинально отошла от исходной точки. То есть, что бы у нас был концепт, что бы его не было, результат был бы сравним.
Да, дизайн-документация позволяла сыграть на опережение и вычленить сразу лишнее еще на этапе предварительного проектирования. Да, частично она сэкономила часы разработки, но по большей части это просто метод, который помогает конкретно мне, или по крайней мере приносит мне удовольствие. Это не повод осуждать другие методы
0
13
1 год назад
0
Увидимся еще через год.
Чуть по раньше получилось, т.к. менял работу и сидел месяц дома. Короче, после 3-4 раз переделывания проекта с 0, наконец довел его до состояния на котором закончил в первый раз +, -.
Код конечно все равно всратый, но с ним хотя бы можно работать теперь. Изначально я не изучил даже основы ООП и все данные хранил в массивах. Жаль игру не закончу наверное никогда, уж слишком большой пласт работы для меня, а времени нет, и я уперся в свой потолок на данный момент.
Загруженные файлы
0
29
1 год назад
0
Бля челы иногда реально не понимают, что и как разжевывать новичкам.
Это проблема не только в юнити.
0
13
1 год назад
0
Больше года прошло, а мне до завершения прототипа как до луны раком.) Хотя если вспомнить последний год, мне мягко говоря не до хобби всяких было, я даже посидел немного из за стресса.
Если таки удастся довести чудо-юдо до какого-то логического финала, то мне определенно стоит написать статью на тему: ''как перемудрить и усложнить себе жизнь. Из цикла пацан в себя поверил".
На самом деле лучше было бы просто забить, времени реально нет, но это дело принципа. Я сажусь за комп раз в 2 месяца на недельку, постоянно вынужден перечитывать одну и туже базовую документацию по шарпу и юнити, чтобы хоть как-то освежить память. Чувствую себя как дед в маразме.
Diabfall:
У меня было время подумать над тем, что я могу и что я хочу сделать, чтобы получить какой то вменяемый играбельный результат. И пришел к выводу, что самый нормальный вариант это сделать очень простую игру, где основной упор бы делался на текстовую (числовую) часть. По сути я захотел сделать менеджер, аналог Football manager, но в средневековом сеттинге, где игрок выступает в роли магистра рыцарского ордена, отправляющего своих подчиненных на разные миссии.
К предыдущему проекту может быть вернусь когда нибудь, но на данном этапе он требует большего спектра навыков, чем я могу себе позволить изучить.
Это была ошибка. 1. Немного скучно, когда весь твой геймплейный код что называется под капотом. Т.е. ты вроде что-то делаешь, но визуально не можешь порадовать глаз плодами своего труда. Ну сам такой жанр выбрал.) 2. Система из простых, но макаронных, скрученных в один запутанный клубок механик даёт нехило прикурить. Ну сам такой жанр выбрал.
Изначально я адекватно рассчитывал свои силы, но в какой-то момент понимал, что вот тут фитча кал, а тут надо переделать, а тут лучше так. В итоге вместо нормальной альфа-альфа версии 0.001 пилю какую-то демо 0.1.
Ещё хотел бы покритиковать авторов различной литературы-учебников по юнити. Бля челы иногда реально не понимают, что и как разжевывать новичкам. То они кормят с ложечки, то не с того не сего забивают хрен и кидают инфу как кость собаке, не разъясняя важные моменты. Чтобы разобраться в материале, приходится смотреть его в 5-х разных источниках для надёжности. Т.к. один где-то приврал, другой забыл, третий забил, четвертой левой воды налил. Кстати, советую учебник для полных новичков, я уже не помню никакой информации из него, т.к. читал где-то почти год назад, но помню что автор нормально обьясняет простые вещи, но лучше его параллельно с каким-то интернет ресурсом читать.

Увидимся еще через год.
Загруженные файлы
В последнее время появилось страстное желание что-то почитать.
19 993
0
13
1 год назад
0
"Так говорил Заратустра" Фридрих Ницше (1885)
Очень муторная книга, которую я все же наверное понял. Очень интересное философское видение прошлого, настоящего и будущего. Скажу честно, книга далась не легко и оставила определенное непонятное послевкусие. Было занятно обнаружить, что корни некоторых идей современности быть может произрастают от сюда. Основная идея книги - докопаться каким же должен стать человек будущего, и осмыслить на какие жертвы должен пойти человек настоящего, чтобы помочь этому произойти. В книге очень много воды, очень много устаревших и неактуальных суждений, а самое главное - остается много вопросов, ответы на которые можно получить то ли в других работах Ницше, то ли перечитав книгу еще пару раз, но мне лень искать. Не советую.
7.2/10
"Айвенго" Вальтер Скотт (1819)
Легкий исторический роман, повествующий о смутном времени Английского королевства. Историчность событий и происходящего в романе вызывает вопросы, но читать не мешает. Я не увидел в книге интересных сюжетных поворотов и прописанных персонажей. Могу только отметить, что в романе удается цепануть немного интересного английского фольклора. Не советую.
6.9/10
0
13
2 года назад
0
Прослушал аудиокнигу "Дюна" Фрэнк Герберт (1965). Сразу скажу, что данное произведение мне несильно понравилось. Книга повествуется красивым языком, пропитана простыми, но приятными диалогами, проповедует толковые человеческие мудрости , с которыми может согласится каждый, но про которые всегда забывают, имеет неплохо подуманную вселенную (если не докапываться). Но увы, я бы не рекомендовал ее никому, кто старше 18 лет. Это тот самый случай, когда после ознакомления я не получил ничего полезного. Самое плохое, что тут довольно посредственный сюжет в стиле аниме и автор все время пытается закидать тебя своими выдуманными терминами и аллюзиями (ну они имеют отсылки и прототипы в реальности, но мне пофиг), которые вроде бы должны создать какую-то глубину, но получается слабо. Короче говоря, я будто сценарий к звездным войнам прочитал, только в них хотя бы есть оригинальные сюжетные повороты. Мб кого-то в 1965 и могло впечатлить наличие главного героя - избранника судьбы, но меня в 2022 нет.
6.6/10
Думаю, многие играли в игры, которые хотели бы пройти до конца, но не у всех получалось.
Я решил собраться с силами, временем и... ПРОЙТИ старое\новое и интересное.
ИгрыНа чем дропнул в первый разСтатус на текущий момент
230 40 175
0
13
2 года назад
0
а я вот уже полгода прохожу ТЕС: скайрим, и игра не кончается (!), а я ведь и половину гильдий и дополнений не прошёл. Наиграл 67 часов. Качнул кузнечку на 100. Двуручник с молотом. Тяжёлые доспехи. Прошёл сюжетку основную, гражданскую войну, давнгуард (За стражей Рассвета) прохожу и драгонборн.
Рекомендую.
Мне скайрим не понравился, но мб я просто изначально был негативно настроен.
1
33
2 года назад
1
Вот по поводу скайрима пост запилил...
1
33
2 года назад
Отредактирован PUVer
1
Diabfall, а я вот уже полгода прохожу ТЕС: скайрим, и игра не кончается (!), а я ведь и половину гильдий и дополнений не прошёл. Наиграл 67 часов. Качнул кузнечку на 100. Двуручник с молотом. Тяжёлые доспехи. Прошёл сюжетку основную, гражданскую войну, давнгуард (За стражей Рассвета) прохожу и драгонборн.
Рекомендую.