Думаю, многие играли в игры, которые хотели бы пройти до конца, но не у всех получалось.
Я решил собраться с силами, временем и... ПРОЙТИ старое\новое и интересное.
Если бы хотел поиграть в Арканум, предварительно поискал бы патчи, её 100% пробовали фанаты допиливать
AsagiriGen, ну я по сути с патчами и играл (Arcanum Multiverse Edition). Там мб есть что-то лучше, но меня в основном бесили моменты, которые я уверен никакие патчи не фиксят (геймплей, геймдизайн). PUVer:
Я так и не прошёл. Короче там какая-то квестовая локация была а её нету в игре.
Ну игра изобилует моментами, где ты просто не понимаешь что делать дальше. Где-то 60% игры я пытался разбираться сам, но потом мне надоело, стал читать гайды. Я молчу про ситуации, когда ты и с гайдами не можешь понять куда идти. :) Таких тоже много было.
Прошел знаменитый Арканум. Хорошая игра, но никому не рекомендую!
Объективно говоря игра одновременно великолепна и ужасна. Великолепна в первую очередь благодаря большому продуманному миру, ужасна благодаря старым и кривым техническим и геймдизайнерским решениям.
Я всю дорогу думал, что игра вышла в середине 90х и был готов простит многие огрехи, но когда узнал что она 2001 года...
Плюсы:
+Огромный игровой мир
+Есть много интересных квестов и событий.
+Атмосферная музыка.
Минусы:
-Игровой интерфейс. До Арканума уже вышло много достойных РПГ с отработанными решениями. Не понимаю, зачем нужно было изобретать велосипед с треугольными колесами?! Привыкнуть можно, но это все плохо.
-Баги. Квесты иногда не сдаются, игра крашится, напарники постоянно тупят и виснут.
-Основной сюжет. Главная сюжетная нить довольно скучна, тупа и банальна, поэтому второстепенные квесты выглядят намного интереснее (например про Черепа близнецов). Главный квест - очередная бессмысленная борьба бобра со злом...
(спойлер) В конце игры происходит твист с заменой злодея, у которого была хоть какая-то вменяемая мотивация, на шиза некроманта.
-Постоянная тупая беготня. Мы постоянно бегаем и бегаем. Будь проклят тот, кто построил эти бесконечные кишкобразные лабиринты, тот кто построил этот тупой город Тарант!!! Если вы по какой-то причине не нашли способов быстро перемещаться между городами, то могу могу вам только посочувствовать. Я понимаю, что они хотели показать величину игрового мира и растянуть время прохождения, но это слишком больно сейчас в 2024.
-Мало интерактивных объектов. После фоллаутов (1-2) увидеть только одну бочку, ящик или сундук с предметами на 10 экранов вокруг, которые можно полутать, (даже в городах) это "сильно".
-Прокачка. Вроде бы много всяких школ магии, умений, скиллов, но по факту там 70% говна, которое можно вырезать из игры и никто не заметит.
-Внимательность игрока. Игра реально может не простить, если ты по какой-то причине зазевался и не прочитал диалог, книгу, записку. Проспал важную информацию? ТВОИ ПРОБЛЕМЫ!!! БЕРИ РУЧКУ, БЛОКНОТ И ЗАПИСЫВАЙ!!
-Боевка. Понять, что происходит очень сложно. Никакого лога боя нет, понять сколько кто кому урона нанес или не нанес и по какой-то причине анриал. Оружие часто ломается или теряется, а ты узнаешь об этом в самый неподходящий момент.
Итог: хотел бы поиграть во вторую часть, где все отполировано, ибо сейчас Арканум это боль.
Уже много лет вынашиваю в себе идею создания своей инди-игры. С прошлого раза я успел набрать пару кг, вырастить пару извилин, получить вторую вышку и новые проблемы. Уверен, что теперь я готов! (нет)
Я был не прав, и не потому что дизайн документация не важна
Рад, что ты смог постичь и признать свою неправоту. Только, если честно, твоя оперативность вызывает вопросы. 😄
Перечитал весь тред и не вспомнил, что конкретно было у меня в голове, но одно понятно точно, мб если бы я расписал концепцию более подробно, то было бы лучше... Рофла ради устраню это недоразумение сейчас.
В проекте из начала треда я планировал реализовать 3 основных экрана:
Перемещение по глобальной карте как в Fallout\Арканум\вестленд.
Простые бои как в Disciples\РПГ майкере\JRPG
Экран взаимодействия, где персонаж может ходить по локации в лево-право, взаимодействовать с НПС и объектами, и больше ничего. (пример в гифке неудачный)
Персонаж должен был иметь 4 базовые характеристики (Сил, Лов, Инт, Уд), которые менялись бы исключительно из-за решений принимаемых игроком по ходу игры. (как в визуальных новеллах). Сюжет и глубокие диалоги данная "игра" не предусматривала.
Т.е. из выше написанного, надеюсь, понятно, что я изначально не планировал сходу врываться в серьёзный геймдев, потому что был полный 0. Я хотел сделать технодемку, чтобы оценить свои силы и перспективы. Сейчас я бы смог реализовать. Почему я не реализовал? На мой взгляд, чтобы с этим что-то выгорело, нужно сделать качественный упор на визуальную часть, а я в этом слаб, нанимать кого-то не хочу.
Если я тут где-то говорил, что делаю игру, то я немного лукавил. Делал тестовый прототип, поэтому мне нафиг не нужно было вести документацию игры, концепция которой чуть сложнее сапера или косынки.
Diabfall, когда-то давно в этой теме был ужасный срач на тему документации и непрошенных советов.
Хочу поделиться результатами и выводами с моей стороны:
Я был не прав, и не потому что дизайн документация не важна, а скорее потому что воспринимал любую деятельность в этой сфере как процесс ради результата, а не процесса. И это было ошибкой №1. Спустя несколько лет собственной разработки, мы трижды меняли концепт, переписывали билд и все еще продолжаем это делать. Так вот конечный результат, выйдет игра или нет, зависит только от упорства и энтузиазма её основателя. Как только твой запал кончается - игре конец. По крайней мере в некоммерческой разработке это именно так и происходит.
Разработка игры может как начинаться, так и заканчиваться на чем угодно. Кому-то удобнее начинать игру с концептирования на бумаге (я), кому-то с создания артстайл гайда, а кому-то с написания систем и механик. И, каждый из подходов верный. Если он двигает прогресс дальше, ну или как минимум приносит удовольствие.
Разработка концепта, неважно с документацией или нет, всегда очень нестабильное дело. Нельзя просто взять и увидеть, что ты планируешь сделать, записать на бумаге и сделать. В процессе нашей разработки я один раз перекроил дизайн документ, а второй раз начал его с чистого листа. И это еще при условии, что игра не слишком кардинально отошла от исходной точки. То есть, что бы у нас был концепт, что бы его не было, результат был бы сравним.
Да, дизайн-документация позволяла сыграть на опережение и вычленить сразу лишнее еще на этапе предварительного проектирования. Да, частично она сэкономила часы разработки, но по большей части это просто метод, который помогает конкретно мне, или по крайней мере приносит мне удовольствие. Это не повод осуждать другие методы
Чуть по раньше получилось, т.к. менял работу и сидел месяц дома. Короче, после 3-4 раз переделывания проекта с 0, наконец довел его до состояния на котором закончил в первый раз +, -.
Код конечно все равно всратый, но с ним хотя бы можно работать теперь. Изначально я не изучил даже основы ООП и все данные хранил в массивах. Жаль игру не закончу наверное никогда, уж слишком большой пласт работы для меня, а времени нет, и я уперся в свой потолок на данный момент.
Comments of the project Блог им. Diabfall
Во что можно поиграть и доиграть до конца? челлендж
Я решил собраться с силами, временем и... ПРОЙТИ старое\новое и интересное.
Edited by Diabfall
PUVer: Ну игра изобилует моментами, где ты просто не понимаешь что делать дальше. Где-то 60% игры я пытался разбираться сам, но потом мне надоело, стал читать гайды. Я молчу про ситуации, когда ты и с гайдами не можешь понять куда идти. :) Таких тоже много было.
Объективно говоря игра одновременно великолепна и ужасна. Великолепна в первую очередь благодаря большому продуманному миру, ужасна благодаря старым и кривым техническим и геймдизайнерским решениям.
Я всю дорогу думал, что игра вышла в середине 90х и был готов простит многие огрехи, но когда узнал что она 2001 года...
Плюсы:
+Огромный игровой мир
+Есть много интересных квестов и событий.
+Атмосферная музыка.
Минусы:
-Игровой интерфейс. До Арканума уже вышло много достойных РПГ с отработанными решениями. Не понимаю, зачем нужно было изобретать велосипед с треугольными колесами?! Привыкнуть можно, но это все плохо.
-Баги. Квесты иногда не сдаются, игра крашится, напарники постоянно тупят и виснут.
-Основной сюжет. Главная сюжетная нить довольно скучна, тупа и банальна, поэтому второстепенные квесты выглядят намного интереснее (например про Черепа близнецов). Главный квест - очередная бессмысленная борьба бобра со злом...
(спойлер) В конце игры происходит твист с заменой злодея, у которого была хоть какая-то вменяемая мотивация, на шиза некроманта.
-Постоянная тупая беготня. Мы постоянно бегаем и бегаем. Будь проклят тот, кто построил эти бесконечные кишкобразные лабиринты, тот кто построил этот тупой город Тарант!!! Если вы по какой-то причине не нашли способов быстро перемещаться между городами, то могу могу вам только посочувствовать. Я понимаю, что они хотели показать величину игрового мира и растянуть время прохождения, но это слишком больно сейчас в 2024.
-Мало интерактивных объектов. После фоллаутов (1-2) увидеть только одну бочку, ящик или сундук с предметами на 10 экранов вокруг, которые можно полутать, (даже в городах) это "сильно".
-Прокачка. Вроде бы много всяких школ магии, умений, скиллов, но по факту там 70% говна, которое можно вырезать из игры и никто не заметит.
-Внимательность игрока. Игра реально может не простить, если ты по какой-то причине зазевался и не прочитал диалог, книгу, записку. Проспал важную информацию? ТВОИ ПРОБЛЕМЫ!!! БЕРИ РУЧКУ, БЛОКНОТ И ЗАПИСЫВАЙ!!
-Боевка. Понять, что происходит очень сложно. Никакого лога боя нет, понять сколько кто кому урона нанес или не нанес и по какой-то причине анриал. Оружие часто ломается или теряется, а ты узнаешь об этом в самый неподходящий момент.
Итог: хотел бы поиграть во вторую часть, где все отполировано, ибо сейчас Арканум это боль.
vsИнди
Только отборного кринжа навалил на целый цикл видео... Если что, я не был инициатором этого.
В проекте из начала треда я планировал реализовать 3 основных экрана:
Если я тут где-то говорил, что делаю игру, то я немного лукавил. Делал тестовый прототип, поэтому мне нафиг не нужно было вести документацию игры, концепция которой чуть сложнее сапера или косынки.
Edited by Феникс