Добавлен , опубликован
Уже много лет вынашиваю в себе идею создания своей инди-игры. С прошлого раза я успел набрать пару кг, вырастить пару извилин, получить вторую вышку и новые проблемы. Уверен, что теперь я готов! (нет)
Коротко:
  1. Я начал с генерации идеи и выбора движка (Unity)... Т.к. всегда был фанатом fallout'а и heroes MM захотелось сделать их комбо!
Сел и начал рисовать (калякать) юнитов в фотошопе и расписывать какие-то вещи в тетрадке (ее потерял).
  1. В какой-то момент (почти сразу) я понял, что моего скилла Jass2 :D не хватит, чтобы сходу ворваться и сделать очень простой прототип пошаговой стратегии. Поэтому я пришел к выводу, что платформер сделать легче... НО потом я понял, что платформер это слишком сложно! Лучше сделать визуальную новеллу с элементами РПГ!!! (нет, но почти)
  2. Три основных экрана игры:
Перемещение по глобальной карте: (случайные встречи, поиск новых локаций)
тык
Экран взаимодействия: (диалоги, торговля, перемещение по локациям)
тык
Экран боя: (что-то типа боевки Disciples)
тык
Продолжение следует...
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
9
5 лет назад
Отредактирован AsagiriGen
0
Дошел до такого момента, что лор, события, механики уже просто не помещаются в голове и "ленивой" excel-таблице в несколько десятков строк. Начал писать серию гуглдоков со всем добром. То есть в принципе на каком-то этапе в этом возникнет необходимость, как и и предполагал.
Но я по-прежнему уверен, что на начальном этапе это не столь необходимо. В голове то оно как: раз и передумал. "Не, в тот раз я какую-то несуразицу придумал, хм..", а не пишешь гуглдоки, а потом переписываешь гуглдоки и так по кругу.
Только сейчас все пришло к более-менее твердой форме, когда я уверен, что большая часть не измениться. В начале же не думаю, что себя надо ограничивать рамками написанного в доках (от написанного сложней отступать в сторону, потому что вы уже затратили силы и мозг не хочет просто так прощаться с результатом своей работы), а напротив дать свободу фантазии.
0
21
4 года назад
Отредактирован Editor
0
Че вы срач развели. Разработка по фану и разработка для сруба бабла с лохов это 2 совершенно разных направления.
p.s. не посмотрел на дату)) Хотя можно продолжить дискасс
0
27
4 года назад
Отредактирован Феникс
0
Вызывайте инквизицию, тут у нас некроманты.

GeneralElConsul,
То есть в принципе на каком-то этапе в этом возникнет необходимость, как и и предполагал.
Я для себя открыл другую ценность хоть какой-то документации, например спустя несколько лет можно по-другому взглянуть на описанное тобой в документах, переосмыслить механики, идеи, реализовать какие-то отдельные элементы. Голова довольно ненадежное хранилище информации, очень крутые идеи могут просто потеряться в ней.
Но я по-прежнему уверен, что на начальном этапе это не столь необходимо.
It depends. Если у тебя нет строгих требований к результату и ты просто проводишь весело время, как говорил Doc, то просто получай удовольствие и не парься. Какой-то опорный план нужен, если у тебя есть конечная цель и желание её достигнуть в ограниченные рамки, но это уже не про хобби.
Только сейчас все пришло к более-менее твердой форме, когда я уверен, что большая часть не измениться.
На мой взгляд документация - это не бетон, а глина. Ты вполне себе можешь корректировать её в процессе. Например Samuro Wars были сделаны на основе очень старого концепта про арену с мобами и волнами, там были комбо-атаки и слеш по области, я вычеркнул все лишнее и попытался сделать более лайтовую версию той идеи, вышло, что вышло, конечно, но так или иначе это пригодилось.
Клац
Сейчас кстати заметил, что телеграфинг, о котором мне говорил Doc, присутствует на видео, лол)
А вообще, интересно узнать, как дела у ТС`а, чего удалось достигнуть, изучил ли C# и что стало с идеей. А весь тот стыд, что в комментариях выше я как-то поднимал около полугода назад)
0
13
4 года назад
0
А вообще, интересно узнать, как дела у ТС`а
Никак. У меня пропало свободное время, а когда оно появляется мне не до этого. Рассказал бы больше, но лень писать с телефона.
3
13
3 года назад
3
я у мамы программист
Загруженные файлы
3
13
2 года назад
3
Решил поделиться своими успехами. Успехов нет. Можете расходиться.
На самом деле начал изучать Unity и C#, попутно пытаясь сделать прототип своей первой игры.
У меня было время подумать над тем, что я могу и что я хочу сделать, чтобы получить какой то вменяемый играбельный результат. И пришел к выводу, что самый нормальный вариант это сделать очень простую игру, где основной упор бы делался на текстовую (числовую) часть. По сути я захотел сделать менеджер, аналог Football manager, но в средневековом сеттинге, где игрок выступает в роли магистра рыцарского ордена, отправляющего своих подчиненных на разные миссии.
К предыдущему проекту может быть вернусь когда нибудь, но на данном этапе он требует большего спектра навыков, чем я могу себе позволить изучить.
Что касается нового "проекта". У меня возникли такие основные сложности:
Так как игра по задумке требует наличие большого количества параметров и элементов, то тут хочешь или не хочешь пришлось начать вести записи и заранее планировать свои шаги.
Unity. Чем больше использую Unity, тем больше мне начинает казаться что движок кал. Очень часто сталкиваюсь с каким нибудь багом или фичей, которые заставляют меня рыться в интернете. Мануалы за то время, что я ничего не делал вроде появились, но их качество часто оставляет желать лучшего.
C# дается намного проще. Самой большой проблемой в освоении C# с которой я столкнулся стало банальное непонимание, где и как именно нужно применять свои новые знания. Это наверное придет с опытом.
Время. Очень грустно, когда тебе не хватает времени на все свои увлечения и планы. Дурацкая эпидемия Cov19 привела к тому, что я месяца по 2-4 нахожусь на работе. За последний год наверное всего недели 3 посидел за проектом. По неделе после каждой своей вылазки на работу. Т.е. по сути я ничего толком и не начинал. Мне конечно удалось начать собирать прототип, но понятно что ничего толкового получиться бы в принципе не могло т.к. я только начал разбираться. Первая попытка что-то насобирать закончилась тем, что передо мной Франкенштейн из говна. Вторая попытка кончилась тем, что код стал чуть менее говном, но все равно вонял и я пытался натянуть сову на глобус, сделать винегрет из говна и не говна и все равно получилось говно. Сейчас идёт третья попытка.
Когда нибудь мб что-нибудь наковыряю. Я смотрю с оптимизмом, уверен что-то к 2023 смогу сделать игру уровня лучших текстовых игр 80х. :)
1
14
2 года назад
1
Diabfall:
Решил поделиться своими успехами. Успехов нет. Можете расходиться.
На самом деле начал изучать Unity и C#, попутно пытаясь сделать прототип своей первой игры.
У меня было время подумать над тем, что я могу и что я хочу сделать, чтобы получить какой то вменяемый играбельный результат. И пришел к выводу, что самый нормальный вариант это сделать очень простую игру, где основной упор бы делался на текстовую (числовую) часть. По сути я захотел сделать менеджер, аналог Football manager, но в средневековом сеттинге, где игрок выступает в роли магистра рыцарского ордена, отправляющего своих подчиненных на разные миссии.
К предыдущему проекту может быть вернусь когда нибудь, но на данном этапе он требует большего спектра навыков, чем я могу себе позволить изучить.
Что касается нового "проекта". У меня возникли такие основные сложности:
Так как игра по задумке требует наличие большого количества параметров и элементов, то тут хочешь или не хочешь пришлось начать вести записи и заранее планировать свои шаги.
Unity. Чем больше использую Unity, тем больше мне начинает казаться что движок кал. Очень часто сталкиваюсь с каким нибудь багом или фичей, которые заставляют меня рыться в интернете. Мануалы за то время, что я ничего не делал вроде появились, но их качество часто оставляет желать лучшего.
C# дается намного проще. Самой большой проблемой в освоении C# с которой я столкнулся стало банальное непонимание, где и как именно нужно применять свои новые знания. Это наверное придет с опытом.
Время. Очень грустно, когда тебе не хватает времени на все свои увлечения и планы. Дурацкая эпидемия Cov19 привела к тому, что я месяца по 2-4 нахожусь на работе. За последний год наверное всего недели 3 посидел за проектом. По неделе после каждой своей вылазки на работу. Т.е. по сути я ничего толком и не начинал. Мне конечно удалось начать собирать прототип, но понятно что ничего толкового получиться бы в принципе не могло т.к. я только начал разбираться. Первая попытка что-то насобирать закончилась тем, что передо мной Франкенштейн из говна. Вторая попытка кончилась тем, что код стал чуть менее говном, но все равно вонял и я пытался натянуть сову на глобус, сделать винегрет из говна и не говна и все равно получилось говно. Сейчас идёт третья попытка.
Когда нибудь мб что-нибудь наковыряю. Я смотрю с оптимизмом, уверен что-то к 2023 смогу сделать игру уровня лучших текстовых игр 80х. :)
Процесс идет вполне нормально, не бросайте главное, тут же дело в том, чтоб сделать чтоб не жалеть и потому можно делать долго и даже криво. Не делает сначала говно, только тот кто вообще ничего не делает :)
0
13
1 год назад
0
Больше года прошло, а мне до завершения прототипа как до луны раком.) Хотя если вспомнить последний год, мне мягко говоря не до хобби всяких было, я даже посидел немного из за стресса.
Если таки удастся довести чудо-юдо до какого-то логического финала, то мне определенно стоит написать статью на тему: ''как перемудрить и усложнить себе жизнь. Из цикла пацан в себя поверил".
На самом деле лучше было бы просто забить, времени реально нет, но это дело принципа. Я сажусь за комп раз в 2 месяца на недельку, постоянно вынужден перечитывать одну и туже базовую документацию по шарпу и юнити, чтобы хоть как-то освежить память. Чувствую себя как дед в маразме.
Diabfall:
У меня было время подумать над тем, что я могу и что я хочу сделать, чтобы получить какой то вменяемый играбельный результат. И пришел к выводу, что самый нормальный вариант это сделать очень простую игру, где основной упор бы делался на текстовую (числовую) часть. По сути я захотел сделать менеджер, аналог Football manager, но в средневековом сеттинге, где игрок выступает в роли магистра рыцарского ордена, отправляющего своих подчиненных на разные миссии.
К предыдущему проекту может быть вернусь когда нибудь, но на данном этапе он требует большего спектра навыков, чем я могу себе позволить изучить.
Это была ошибка. 1. Немного скучно, когда весь твой геймплейный код что называется под капотом. Т.е. ты вроде что-то делаешь, но визуально не можешь порадовать глаз плодами своего труда. Ну сам такой жанр выбрал.) 2. Система из простых, но макаронных, скрученных в один запутанный клубок механик даёт нехило прикурить. Ну сам такой жанр выбрал.
Изначально я адекватно рассчитывал свои силы, но в какой-то момент понимал, что вот тут фитча кал, а тут надо переделать, а тут лучше так. В итоге вместо нормальной альфа-альфа версии 0.001 пилю какую-то демо 0.1.
Ещё хотел бы покритиковать авторов различной литературы-учебников по юнити. Бля челы иногда реально не понимают, что и как разжевывать новичкам. То они кормят с ложечки, то не с того не сего забивают хрен и кидают инфу как кость собаке, не разъясняя важные моменты. Чтобы разобраться в материале, приходится смотреть его в 5-х разных источниках для надёжности. Т.к. один где-то приврал, другой забыл, третий забил, четвертой левой воды налил. Кстати, советую учебник для полных новичков, я уже не помню никакой информации из него, т.к. читал где-то почти год назад, но помню что автор нормально обьясняет простые вещи, но лучше его параллельно с каким-то интернет ресурсом читать.

Увидимся еще через год.
Загруженные файлы
0
29
1 год назад
0
Бля челы иногда реально не понимают, что и как разжевывать новичкам.
Это проблема не только в юнити.
0
13
1 год назад
0
Увидимся еще через год.
Чуть по раньше получилось, т.к. менял работу и сидел месяц дома. Короче, после 3-4 раз переделывания проекта с 0, наконец довел его до состояния на котором закончил в первый раз +, -.
Код конечно все равно всратый, но с ним хотя бы можно работать теперь. Изначально я не изучил даже основы ООП и все данные хранил в массивах. Жаль игру не закончу наверное никогда, уж слишком большой пласт работы для меня, а времени нет, и я уперся в свой потолок на данный момент.
Загруженные файлы
1
27
1 год назад
Отредактирован Феникс
1
Diabfall, когда-то давно в этой теме был ужасный срач на тему документации и непрошенных советов.
Хочу поделиться результатами и выводами с моей стороны:
  1. Я был не прав, и не потому что дизайн документация не важна, а скорее потому что воспринимал любую деятельность в этой сфере как процесс ради результата, а не процесса. И это было ошибкой №1. Спустя несколько лет собственной разработки, мы трижды меняли концепт, переписывали билд и все еще продолжаем это делать. Так вот конечный результат, выйдет игра или нет, зависит только от упорства и энтузиазма её основателя. Как только твой запал кончается - игре конец. По крайней мере в некоммерческой разработке это именно так и происходит.
  1. Разработка игры может как начинаться, так и заканчиваться на чем угодно. Кому-то удобнее начинать игру с концептирования на бумаге (я), кому-то с создания артстайл гайда, а кому-то с написания систем и механик. И, каждый из подходов верный. Если он двигает прогресс дальше, ну или как минимум приносит удовольствие.
  1. Разработка концепта, неважно с документацией или нет, всегда очень нестабильное дело. Нельзя просто взять и увидеть, что ты планируешь сделать, записать на бумаге и сделать. В процессе нашей разработки я один раз перекроил дизайн документ, а второй раз начал его с чистого листа. И это еще при условии, что игра не слишком кардинально отошла от исходной точки. То есть, что бы у нас был концепт, что бы его не было, результат был бы сравним.
Да, дизайн-документация позволяла сыграть на опережение и вычленить сразу лишнее еще на этапе предварительного проектирования. Да, частично она сэкономила часы разработки, но по большей части это просто метод, который помогает конкретно мне, или по крайней мере приносит мне удовольствие. Это не повод осуждать другие методы
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.