Уже много лет вынашиваю в себе идею создания своей инди-игры. С прошлого раза я успел набрать пару кг, вырастить пару извилин, получить вторую вышку и новые проблемы. Уверен, что теперь я готов! (нет)
Коротко:
- Я начал с генерации идеи и выбора движка (Unity)... Т.к. всегда был фанатом fallout'а и heroes MM захотелось сделать их комбо!
- В какой-то момент (почти сразу) я понял, что моего скилла Jass2 :D не хватит, чтобы сходу ворваться и сделать очень простой прототип пошаговой стратегии. Поэтому я пришел к выводу, что платформер сделать легче... НО потом я понял, что платформер это слишком сложно! Лучше сделать визуальную новеллу с элементами РПГ!!! (нет, но почти)
- Три основных экрана игры:
Перемещение по глобальной карте: (случайные встречи, поиск новых локаций)
Экран взаимодействия: (диалоги, торговля, перемещение по локациям)
Экран боя: (что-то типа боевки Disciples)
Продолжение следует...
prog:
Ред. Феникс
Умение оценивать свои силы - это немаловажный фактор, но наверное куда полезнее умение отказаться от своих идей во благо развития проекта, того или иного.
А также есть такое понятие, как оценка рисков, это позволяет оценить вообще рентабельность какой-то задумки, оценивая при том и её сложность разработки.
и диздок не показывают публике, это внтуренний документ, а то как-то сильно ты подменил исход
То есть даже бедняк может научить чему-то богатого, не обязательно только в обратном порядке.
К чему это я, всегда есть чему учиться, один неудачный опыт не говорит о том, что это был неправильным подход. Возможно способ был некорректный.
Любая разработка должна сопровождаться планом. И неважно, как вы его будете называть, диздок, херок, концет-док, важно то, что свои действия нужно планировать.
Не нужно оценивать человека из его диалога с другим человеком, это могло быть просто личное.
Ред. Clamp
Мелкая инди-игрушка, ага.
Я не хочу копаться в твоём белье, но ты носишь поношенное.
Все проекты, которые ты обозначил в профиле - клоны других игр.