Комментарии проекта WarCraft Legends
6

Кузница идей

» WarCraft Legends
Кузница идей проекта WarCraft Legends
Тут можно предложить свои идеи касательно проекта.
Все комментарии будут обработаны в порядке очереди.

Читать далее...
Clamp #1 - 2 недели назад (отредактировано ) 1
скурпулезностью
Скрупулёзностью*

для классической версии WarCraft (1.26а)
Классическая версия тоже будет 1.31+ (последняя в общем), просто классик уже нельзя купить. Мб после релиза рефорджа как со старкрафтом сделали будет, классик раздадут вообще всем бесплатно.
AMark #2 - 2 недели назад 0
Ну это такое заклинание, где Рыцарь Смерти притягивает к себе указанного противника и подкидывает к себе, тем самым нанося урон и оглушая цель. Я не фанат этой игры, просто когда-то пытался её создать для своего проекта)
Возможно, идея очень и очень неплоха
Про Рыцаря Смерти честно было очень мало вариантов, особенно для ульты. Но если вместо Дредлорда отдать ему этот спелл, я бы отдал:
Гипноз (аналог Торнадо)
Рыцарь Смерти управляет указанной целью в течение 30 секунд. Не действует на героев и на противников выше 5 уровня.
Интересно, но контроль такого образца стоит дать Мал'Ганису или банши Сильваны
Хех, у меня тоже была Аура Страха хD
В нейминге подхожу с особой скурпулезностью и педантичностью. Чаще всего опираюсь на базу данных WoW - wowhead, где свожу названия войск и способностей, реже - HotS и Hearthstone, в них же черпаю вдохновение
Отталкивание. Простой такой спелл, но в сражении сгодится.
Возможно, по логике, таурены Кэрна могут иметь подобную мощь, либо сам герой
Холодное дыхание. Название криповое, но полезное заклинание. На указанную область налетает Ледяной змей и замораживает указанную область, тем самым нанося урон всем противникам и замораживая вражеские здания, тем самым временно остановив строительство или исследование.
У Артаса по-любому будет ледяной дракон Синдрагоса и/или Сапфирон, им-то и достанутся более "продвинутые" способности
Классный всё таки проект, жаль что под переплавку))
Пусть Reforged и целевая платформа для проекта, но я постараюсь сохранить его максимально длительное время для классической версии WarCraft (1.26а)
reaper1691 #3 - 3 недели назад 1
Ну это такое заклинание, где Рыцарь Смерти притягивает к себе указанного противника и подкидывает к себе, тем самым нанося урон и оглушая цель. Я не фанат этой игры, просто когда-то пытался её создать для своего проекта)
Про Рыцаря Смерти честно было очень мало вариантов, особенно для ульты. Но если вместо Дредлорда отдать ему этот спелл, я бы отдал:
Гипноз (аналог Торнадо)
Рыцарь Смерти управляет указанной целью в течение 30 секунд. Не действует на героев и на противников выше 5 уровня.
Хех, у меня тоже была Аура Страха хD
В ином случае есть ещё варианты заклинаний:
Отталкивание. Простой такой спелл, но в сражении сгодится.
Холодное дыхание. Название криповое, но полезное заклинание. На указанную область налетает Ледяной змей и замораживает указанную область, тем самым нанося урон всем противникам и замораживая вражеские здания, тем самым временно остановив строительство или исследование.
Классный всё таки проект, жаль что под переплавку))
AMark #4 - 3 недели назад (отредактировано ) 0
Если добавят Рыцарей Смерти:
Рыцари смерти будут. По-идее, Артас будет иметь в армии ограниченное количество этих элитных юнитов
Сделать заклинание "Мертвая хватка" аналог заклинания Abaddon и доты.
А можете сказать, какое именно заклинание "Abaddonа из Доты" имелось ввиду?
Сделать заклинание "Оживление мясника". Ясное дело, что это оживление. Скорее всего можно сделать как ульту. Но спелл сам по себе простой.
Не вижу резона создавать данное заклинание, слишком имба. Возможно, это стоит обыграть как нибудь по-другому. Например, какой-нибудь сектант собирает трупы, пополняя ману и потом может призвать в зависимости от запаса маны скелета или мясника (так уже чувствуется больше баланса), остается лишь под это дело разработать удобную систему. Ибо такая боевая единица слишком требовательна к микроконтролю.
Сделать заклинание "Поле зла". Используется как тотем, замедляет всех близостоящих противников и снижает их защиту.
Уже есть. Только я обозвал её "Аура страха". И это будет специальное улучшение для Тени в армии Кел'Тузада
Темный Мародёр (уровень 4)
Бывший мародер, оживленный темными силами. Может красть золото у трупов. Также может нанести удар, который наносит удар противнику или же восстанавливает здоровья воину Нежити.
Я также задумывался над новым способами взаимодействием нежити с трупами. Получение ресурсов из трупов я создал для Ануб'арака - юнитам, что заменят гулей. Таким образом Ануб'арак получает ускорение экономики для найма продвинутой и дорогой армии нерубов. Но при этом не лишен возможности в ключевом сражении создавать пауков. Получается этакий баланс между давлением массой временных юнитов и улучшением собственной экономики.
Упырь (уровень 4)
Пока что импортных моделек не планируется вводить, т.к. карты проекта будут адаптироваться под Reforged.
Спасибо за участие в беседе! Вы подкинули мне пару интересных задумок
reaper1691 #5 - 3 недели назад 1
Если добавят Рыцарей Смерти:
Сделать заклинание "Мертвая хватка" аналог заклинания Abaddon и доты.
Сделать заклинание "Оживление мясника". Ясное дело, что это оживление. Скорее всего можно сделать как ульту. Но спелл сам по себе простой.
Сделать заклинание "Поле зла". Используется как тотем, замедляет всех близостоящих противников и снижает их защиту.
Юниты для андедов:
Темный Мародёр (уровень 4)
Здоровье: 675
Мана: 225
Атака: 34 - Сила Тьмы
Защита 3 средняя
Скорость 2.00. 320
Стоимость: 245 золота, 50 древесины, 3 еды
Бывший мародер, оживленный темными силами. Может красть золото у трупов. Также может нанести удар, который наносит удар противнику или же восстанавливает здоровья воину Нежити.
Способности:
Темный удар
Аналог для "Отравленный нож". Только восстанавливает здоровье Нежити и наносит вдвое меньше урона для других.
Мародёрство
Тот же каннибализм, но при пожирании трупа Мародёр получает от 8 до 36 ед. золота
Упырь (уровень 4)
Здоровье 500
Мана 0
Стоимость: 260 золота, 3 еды
Атака 26 - обычная
Защита 2 тяжёлая
Скорость 2.00. 320
Воин армии Тьмы, созданный из нескольких вурдалаков. Может добывать древесину. Может освоить способность "Ярость".
( На вид тот же вурдалак, но двуногий и желтоватый) есть импорт модель.
Valentine122 #6 - 1 месяц назад 1
Пылающий легион.
  1. Большинство демонов бесплатно призывают более слабых родичей из портала игрока;
  2. Механика, связанная с маной. Башни без генераторов не стреляют, у всяких огненных колесниц и инферналов мана сама не восстанавливается, как вариант - наем всех демонов за ману. Получение маны из генераторов и пыточных, которые для функционирования требуют постоянного нахождения в них юнитов игрока.

Горный король. Механика на боеприпасы у юнитов, которые можно пополнить только в кузне и мастерской.
  1. Стрелок. Множество различных видов пуль в ограниченном количестве.
  2. Бронированный голем. После улучшения становится матрешкой, два маленьких собираются в боевого, два боевых - в осадного. Способности, требующие электричества (маны) в конденсаторах. Всякие удары грома, ускоренный режим, электрическая броня и т.д.
  3. Грифон. Тоже можно сделать манозависимым.
  4. Танк. С кучей боеприпасов и режимов огня, после улучшения на шипастый каток смертельно давит мелких юнитов противника.
  5. Орудийный расчет. Тоже способности с зарядами.
  6. Вертолет. Помимо бомб и разных фигур высшего пилотажа, является логистическим юнитом, способным сбрасывать ящики с боеприпасами.

Архимаг.
С импортными модельками я бы разных магов и конструктов напридумывал как в других картах, но с контролируемыми чудищами и Волшебниками с Большой Буквы даже интереснее.
  1. Ученик волшебника. За ману кидает фаерболы.
  2. Манастраж. Магический щит и магическая палица. Сожжение маны.
  3. Волшебник. Знает все, куча способностей в книгах заклинаний. После всех улучшений абсолютно универсальный кастер. 4-5 пищи, как сфинкс нежити делается из ученика.Примеры способностей: 3.1. Контроль. Можно контролировать не только нанимаемых чудищ.
3.2. Огненная глыба (дождик переделанный)
3.3. Призыв голема (на базе торнадо, потоковое, голем требует постоянного контроля, иначе рассыпется)
3.4. Алхимия (лечение хп и маны)
3.5. Полиморф
3.6. Невидимость.
3.7. Замедление.
  1. Чудища: после наема появляется клетка вместо юнита, которую можно открыть и заспавнить нейтрально-враждебного монстра. Требуют постоянного контроля от волшебника.
Примеры чудовищ:
4.1. Гомункул. Быстро регенерирует, брутально грызет насмерть мелких юнитов.
5.2. Слизень. Растворяет броню, аоешит, замедляет, отравляет.
6.3. Водяной. Ледяная броня, звезда, вал.
7.4. Красный Дракон. Огненное дыхание как автоатака за ману.
Морской союз. Островная нежить с летучими голландцами, морскими великаны с их ручными чудищами, крабы и раки прямиком из известного места, ну и конечно же мурлоки. Бафы от воды, триггерная способность на затапливание рельефа (просто деформация ландшафта + лужи с моделькой).
Северный союз. Тролли, магнатавры, фурболги, нерубы, синие драконы. Заморозка окружающей местности с дебаффами для врагов, невосприимчивость юнитов к холоду.
2

Текущий прогресс

» WarCraft Legends
Текущий статус проекта WarCraft Legends.
Здесь содержатся заметки из первых рук о разработке проекта, отслеживается общий прогресс создания, а также обсуждаются текущие задачи и острые вопросы.

Читать далее...
AMark #1 - 3 недели назад 0
8gabriel8:
Просто экспортируешь данные из редактора объектов одной карты, которые импортируешь в остальные карты. Триггеры помещаешь в категорию (папку) и копируешь, не закрывая карты, открываешь другую, куда категорию триггеров вставляешь.
Спасибо, буду осваивать
8gabriel8 #2 - 3 недели назад 1
Просто экспортируешь данные из редактора объектов одной карты, которые импортируешь в остальные карты. Триггеры помещаешь в категорию (папку) и копируешь, не закрывая карты, открываешь другую, куда категорию триггеров вставляешь.
3

Главная страница

» WarCraft Legends
WarCraft: Legends - набор нестандартных карт, где Вы примеряете на себя роль легендарного персонажа вселенной WarCraft и ведете уникальную армию в бой
Выберите мощного героя из вашей любимой расы, сражайтесь командой в разнообразных сценариях. Повышайте уровень своего героя, чтобы получить доступ к новым способностям, улучшениям и талантам вашей армии. Экипируйте героя лучшими предметами и прокачивайте профессии.
Участвуйте со своим другом в совместных заданиях в стиле кампании (PvE) или выясняйте, чья команда героев круче в жарких сетевых баталиях (PvP).
Вы даже сможете окунуться в хаос и бросить вызов Древним Богам! <Смелость...Не поможет...Вам...>
Время настало. Поля сражений ждут Вас, Герои!

Читать далее...
AMark #1 - 1 месяц назад 1
AMark #2 - 1 месяц назад 2
В связи с выходом Беты Reforged я "переобмозговал" некоторые базовые концепции проекта, а также внес исправления в часть статей. Работа на стадии мозгового штурма и направлена на генерацию идей, больше всего идей для героев из расы Ночных Эльфов.
AMark #3 - 9 месяцев назад 0
"Что мертво, умереть не может" - проект не брошен и не заморожен.
Концепт пишется. Новые патчи тщательно разбираются. Особенно важен новый баланс, многое пляшет от него. Ждём выход Reforged (предзаказ официально оформлен у близзов, так что костылей в виде NoCd или взломанных пираток не понадобится)
Посмотрим, удастся ли использовать фреймы (с патча 1.31) в качестве панелей для командирских особенностей, а также более удобном представлении дерева талантов армии
Новая абилка рыцаря + предмет нежити - это интересно. Но подозреваю, что это далеко не последние нововведения
4

Кел'Тузад

» WarCraft Legends
Блог проекта Warcraft: Legends
  • История величайшего героя Азерота - Кел'Тузад
  • Концепция и подход к разработке армии

Читать далее...
AMark #1 - 7 месяцев назад 0
BrEd Pitt:
Возможно, Королю-Личу подойдет механика Новы/Тайкуса - каждый значимый юнит является Индивидуальностью, стоит много, но это окупается способностями. Кто окружает лидера? Элита элит. Валькиры, рыцари смерти, рейдовые боссы и прочие чемпионы.
Кстати, на сайте где-то есть наработка, реализующая героическую прокачку простых юнитов - то, что нужно, на мой взгляд, небольшой, но крутой армии Короля-Лича и его свиты (местами придется повозиться).
Не забываем про мелочевку - рыцари смерти могут призывать вурдалаков, да и рабы нужны. К ним прокачка героическая неприменима.
Возможно, стандартная система апгрейдов здесь должна быть переделана. Как раз взять три ветки рыцарей смерти и то, что в них, и варкрафтово обыграть ими ВоВ. "Строка" апгрейдов Льда, "строка" чумы и "строка" Крови в каком-нибудь святилище.
Насчёт поиска артефактов Ануб'Араком: если эту идею все же сохранишь, то можно развить её поиском реликвий Аз'Акир и Киражей, чтобы оправдать присутствие командира на самых разных картах
(считаю, что бедой будет реализация героев Альянса или того, что от того осталось. Особенно Праудмуров. Но это когда-нибудь потом, тк Вам еще много делать кроме них)
Помечу себе это в блокнотик. Нужно прощупать эту тему тщательнее. Главное, чтобы не получилось так однообразно и скучно, как Тайкус
BrEd Pitt #2 - 7 месяцев назад 1
Возможно, Королю-Личу подойдет механика Новы/Тайкуса - каждый значимый юнит является Индивидуальностью, стоит много, но это окупается способностями. Кто окружает лидера? Элита элит. Валькиры, рыцари смерти, рейдовые боссы и прочие чемпионы.
Кстати, на сайте где-то есть наработка, реализующая героическую прокачку простых юнитов - то, что нужно, на мой взгляд, небольшой, но крутой армии Короля-Лича и его свиты (местами придется повозиться).
Не забываем про мелочевку - рыцари смерти могут призывать вурдалаков, да и рабы нужны. К ним прокачка героическая неприменима.
Возможно, стандартная система апгрейдов здесь должна быть переделана. Как раз взять три ветки рыцарей смерти и то, что в них, и варкрафтово обыграть ими ВоВ. "Строка" апгрейдов Льда, "строка" чумы и "строка" Крови в каком-нибудь святилище.
Насчёт поиска артефактов Ануб'Араком: если эту идею все же сохранишь, то можно развить её поиском реликвий Аз'Акир и Киражей, чтобы оправдать присутствие командира на самых разных картах
(считаю, что бедой будет реализация героев Альянса или того, что от того осталось. Особенно Праудмуров. Но это когда-нибудь потом, тк Вам еще много делать кроме них)
AMark #3 - 7 месяцев назад (отредактировано ) 0
Также скажу, что рейдовые боссы Наксрамаса могут быть рассмотрены как герои-компаньоны из совместного режима ск2. А так да, согласен про зергов, мне всегда казалось, что в прималах была реализована армия Наксрамаса, какой я ее видел, когда давал советы другому автору)
Аналог доп.панели Дехаки с призывом крутых монстров, это интересно, посмотрим что можно сделать
Вообще Наксрамас как таковой можно сделать запросто, используя только способности редактора. Если за основу брать древо, то пуская корни, Накс будет сразу же распространять чуму.
Не обязательно брать в статике, можно создать аналог способности Надзирателя зергов (заражение территории под собой в ущерб скорости передвижения)
Что насчет неканоничной, но интересной задумки - ауры вокруг Накса, в пределах которой вражеские постройки будут получать урон / вражеские единицы будут получать урон?
По идее заразой должны заняться "чумные котлы"
Вообще, думаю, костяк армии должны составить зомби, а некромантов оставить специалистами. Можно также обыграть кампанию РоКа: способности, имитирующие порчу провианта противника - допустим, заражение складов. Урона им это не наносит, но они переходят под контроль Кел'Тузада (который только так и повышает лимит с начальных 50) и распространяют облака чумы.
Первое, что пришло на ум - заражение Стукова. Можно аналогичным образом создать способность применяемую только на фермы противника (логова, колодцы, фермы и зиггураты с отбиранием возможности атаки через "туман" Ястреба и порождением Зомби как у способности "мини-завод" Техника).
Отбирать вражеские здания ради провианта не нужно - вносит хаос в баланс, такой герой сразу станет очень сложным в освоении
Возможно, стоит реализовать механику Зератула с поиском артефактов: Кел'Тузад ведь тоже знает толк в побрякушках. При инициализации Наксрамаса на карте в трех случайных областях появляются древние захоронения, с которых падают наборы артефактов нежити (в наборе их несколько, чтобы каждая партия была реиграбельной). Сеты, например, такие: Оружие, Магический Предмет, Броня.
Механика Зератула отяготит геймплей Кел'Тузада, пусть core-механика останется вокруг Наксрамаса
Есть другой кандидат под эту механику - Ануб'арак. Сбор утерянных артефактов Азжол-Неруба. Таким образом можно поступить смелее, выпадающие предметы - слегка имба (в равных условиях герой может получить больше ценных предметов, чем оппонент/союзник), а вот альтернативный способ прокачки апгрейдов - свежо и забавно. Но при этом не делать так казуально как это реализовано у самого Зератула (каждый артефакт увеличивает общий уровень Т1-Т3, это нечестно по сравнению с другими героями)
P.S. Вот Король-Лич Артас во главе Плети - это реально беда, никак не придет идея core-механики этого героя. По смыслу это надо связать как-то с Цитаделью Ледяной Короны, рыцарями смерти и около ледяной-кровавой-чумной тематикой. В теории, можно вырезать Дариона Моргрейна с идеей рыцарей Черного Клинка и полностью отдать Артасу на искупление
BrEd Pitt #4 - 7 месяцев назад 1
Также скажу, что рейдовые боссы Наксрамаса могут быть рассмотрены как герои-компаньоны из совместного режима ск2. А так да, согласен про зергов, мне всегда казалось, что в прималах была реализована армия Наксрамаса, какой я ее видел, когда давал советы другому автору)
Вообще Наксрамас как таковой можно сделать запросто, используя только способности редактора. Если за основу брать древо, то пуская корни, Накс будет сразу же распространять чуму.
Что насчет неканоничной, но интересной задумки - ауры вокруг Накса, в пределах которой вражеские постройки будут получать урон / вражеские единицы будут получать урон?
Вообще, думаю, костяк армии должны составить зомби, а некромантов оставить специалистами. Можно также обыграть кампанию РоКа: способности, имитирующие порчу провианта противника - допустим, заражение складов. Урона им это не наносит, но они переходят под контроль Кел'Тузада (который только так и повышает лимит с начальных 50) и распространяют облака чумы.
Возможно, стоит реализовать механику Зератула с поиском артефактов: Кел'Тузад ведь тоже знает толк в побрякушках. При инициализации Наксрамаса на карте в трех случайных областях появляются древние захоронения, с которых падают наборы артефактов нежити (в наборе их несколько, чтобы каждая партия была реиграбельной). Сеты, например, такие: Оружие, Магический Предмет, Броня.
4

Громмаш Адский Крик

» WarCraft Legends
Блог проекта Warcraft: Legends
  • История величайшего героя Азерота - Громмаш "Гром" Адский Крик
  • Концепция и подход к разработке армии

Читать далее...
AMark #1 - 7 месяцев назад 0
BrEd Pitt:
Можно подробнее по данному пункту?
способность имеет два эффекта - рев и леденящий крик
Впринципе, можно. На тестовой карте обкатаю все возможные варианты.
BrEd Pitt #2 - 7 месяцев назад 1
Можно подробнее по данному пункту?
способность имеет два эффекта - рев и леденящий крик
AMark #3 - 7 месяцев назад (отредактировано ) 0
"Адский крик" можно совместить: например, стабильные х% баффа своих и растущие у% дебаффа противников. Можно и наоборот.
Можно подробнее по данному пункту?
С маной ситуация игромеханически может быть несколько проблемной: нужно ограничить юнитов от сожжения маны (ведь это и не мана как таковая) и ей подобных. В принципе, это можно сделать, изменив допустимые цели соответствующих манабёрнов на неиспользованные редактором/изменив классификацию юнитов Песни Войны.
Пока думаю без извращений, чисто механически - запас маны рядовых юнитов 50, не более. Сжигание маны не окупится, сжигание Ведьмаков и маг.башен Альянса даст контроль над этими юнитами, но серьезного бонуса при атаке не принесет. Похищение маны Сильваны закончится быстрее, чем юнит успеет накопить ману.
Виверны лорно все же не для Громмаша (если, конечно, лора придерживаться). Возможно, потребуется посмотреть по канону достойную замену.
Пока что это единственный вариант летающего юнита для армии Грома. Будь-то всадник на виверне или дикая виверна.
Вопрос: раз клан кочевой, значит ли это, что планируется мобильная база? Допустим, постройки, сворачивающиеся в навьюченных кодо (которые "пускают корни" и меняют модель некоторое "время строительства")? Когда-то разработал схожий концепт армии Наксрамаса (предлагал одному товарищу, который на данный момент неактивен).
Скорее всего это достанется армии Кэрна.
Концепцию Накса во главе с Кел'Тузадом прошу рассказать в соответствующей теме (сейчас создам), заодно сравните с моим концептом
Будет ли отражена Связь с Легионом - использование крови? Допустим, как дорогостоящий апгрейд.
Я размышлял над этим. Краткий ответ - Нет.
Развернутый ответ. По истории, Гром пил кровь Маннорота дважды. В первый раз орки стали зелеными, во второй - красными. Зеленые орки вследствие долгих лет смогли смириться с жаждой крови, смогли начать жить, "красные" демонические орки принадлежат Пылающему Легиону, одному из врагов свободного мира. Демонические орки появятся в качестве совместных заданий, но не более. Да и демоническая атака - это имба. За основу армии Грома я беру образ Адского Крика из 2-го WarCraft'а, начала 3-го, безудержная мощь и жажда крови, без демонизма и оккультных наук
Для восстановления Ярости предлагаю использовать наездников кодо, нежели способность Громмаша. А именно: аура "ритма войны" (наездники же стучат), действующая либо пассивно и улучшаемая, либо аналогичная способности восстановления маны обсидиановой статуей.
А тут я с вами категорический согласен. Аура "Песни Войны" на основе обсидиановой статуи в полном мере покажет характер армии Песни Войны
BrEd Pitt #4 - 8 месяцев назад 1
"Адский крик" можно совместить: например, стабильные х% баффа своих и растущие у% дебаффа противников. Можно и наоборот.
С маной ситуация игромеханически может быть несколько проблемной: нужно ограничить юнитов от сожжения маны (ведь это и не мана как таковая) и ей подобных. В принципе, это можно сделать, изменив допустимые цели соответствующих манабёрнов на неиспользованные редактором/изменив классификацию юнитов Песни Войны.
Виверны лорно все же не для Громмаша (если, конечно, лора придерживаться). Возможно, потребуется посмотреть по канону достойную замену.
Вопрос: раз клан кочевой, значит ли это, что планируется мобильная база? Допустим, постройки, сворачивающиеся в навьюченных кодо (которые "пускают корни" и меняют модель некоторое "время строительства")? Когда-то разработал схожий концепт армии Наксрамаса (предлагал одному товарищу, который на данный момент неактивен).
Будет ли отражена Связь с Легионом - использование крови? Допустим, как дорогостоящий апгрейд.
Для восстановления Ярости предлагаю использовать наездников кодо, нежели способность Громмаша. А именно: аура "ритма войны" (наездники же стучат), действующая либо пассивно и улучшаемая, либо аналогичная способности восстановления маны обсидиановой статуей.
4

Общая концепция

» WarCraft Legends
Блог проекта Warcraft: Legends
  • Отличия от стандартного сражения
  1. Кооператив
  2. Кампании
  3. PvP
  • Вакансии

Читать далее...
AMark #1 - 8 месяцев назад 0
Valentine122:
но очень сомневаюсь, что удастся осилить >50 героев и сделать каждому уникальные единицы и строения.
У меня была такая же идея. Я решил проблему тем, что ограничил каждого героя 2 зданиями (так как планировал давать игроку возможность контролировать до 3 героев одновременно, как в стандартном варкрафте), доверху забитыми юнитами и их апгрейдами, а рабочих, фермы, ратуши и всё остальное сделал общим. Впрочем, я благополучно забил на свою идею из-за выхода рефоржа. Дорогие картоделы, в рефорже любой импорт будет сильно колоть глаза и сделает карту неиграбельной. Оставь надежду, всяк импорт качающий.
Искренне надеюсь на поддержку комьюнити в будущем. Сейчас обхожусь тем, что есть по стандарту. В качестве импорта использую иконки (что очень опасно, т.к. границы иконки в reforged с большой долей вероятности изменятся) и модели эффектов (подбираю годноту с хайва). Весь упор в командирах - разные необычные механики в стиле доп.панелей командиров SC2 под боевой стиль Героя
Valentine122 #2 - 10 месяцев назад 0
но очень сомневаюсь, что удастся осилить >50 героев и сделать каждому уникальные единицы и строения.
У меня была такая же идея. Я решил проблему тем, что ограничил каждого героя 2 зданиями (так как планировал давать игроку возможность контролировать до 3 героев одновременно, как в стандартном варкрафте), доверху забитыми юнитами и их апгрейдами, а рабочих, фермы, ратуши и всё остальное сделал общим. Впрочем, я благополучно забил на свою идею из-за выхода рефоржа. Дорогие картоделы, в рефорже любой импорт будет сильно колоть глаза и сделает карту неиграбельной. Оставь надежду, всяк импорт качающий.
AMark #3 - 14 месяцев назад 2
BrEd Pitt:
Идея классная, но очень сомневаюсь, что удастся осилить >50 героев и сделать каждому уникальные единицы и строения. Поэтому предлагаю воспользоваться приветом из старкрафта: герои и их напарники, второстепенные герои.
Переработать кампании вот так вот просто будет тоже нелегко. Возможно, стоит задуматься о создании кооп-кампании, чередующей геймплей каждой расы. Допустим, ту же миссию "Пришествие Чумы" воспроизвести от лица Кел-Тузеда.
Идем дальше: а вот чего еще нет в старкрафтовском коопе - это миссий-бродилок. В случае воссоздания, допустим, миссии "Оракул" из кампании Орды можно позволить играть как за Альянс, так и за Орду, а возможно, что и с тремя героями. С возможностью предстартово выбрать один из вариантов отряда, с которым данный герой начнет.
Таким образом, можно создать полноценную, продолжительную кампанию наподобие Проклятья Отрекшихся. Учитывая скилл игроков, каждую миссию можно профазировать, лишь бы придумать реализацию каноничных ивентов. На первых порах внезапные сюжетные повороты в рамках одной карты будут выглядеть живо. Заодно позволит сэкономить на кол-ве карт. Но понадобится проработка больших зон
По сути, армия героя - это "кастрированная" родительская раса (альянс, орда, нежить, ночные эльфы), завязанная на узкой механике, которая расширяется и дополняется за счет системы талантов Героя.
Кампании - это интересно, я даже составил для Огрима полный сценарий для 2-ух миссий, однако не возьмусь за разработку в одиночку. Это массивная работа, требующая командую работу.
В данный момент в приоритете разработка самих героев, совместных заданий (за фазы внутри миссий отдельное спасибо - отличное предложение). Касательно идей - не густо (возможно Войну Шипов из WoW:BfA воссоздам). В любом случае, я обхожу события Варкрафт3, так как это и так уже существует, смысла переделывать нет.
Касательно миссий-бродилок... Я в замешательстве. Как бы то ни было - это всё-таки стратегия. Я не могу представить вариант, где нельзя будет создавать армию... это будет нелогично. Если вводить только элемент от RPG-миссий - как пример, вначале миссии ограниченным отрядом отбивать место для застройки базы. Но не более.
BrEd Pitt #4 - 14 месяцев назад 1
Идея классная, но очень сомневаюсь, что удастся осилить >50 героев и сделать каждому уникальные единицы и строения. Поэтому предлагаю воспользоваться приветом из старкрафта: герои и их напарники, второстепенные герои.
Переработать кампании вот так вот просто будет тоже нелегко. Возможно, стоит задуматься о создании кооп-кампании, чередующей геймплей каждой расы. Допустим, ту же миссию "Пришествие Чумы" воспроизвести от лица Кел-Тузеда.
Идем дальше: а вот чего еще нет в старкрафтовском коопе - это миссий-бродилок. В случае воссоздания, допустим, миссии "Оракул" из кампании Орды можно позволить играть как за Альянс, так и за Орду, а возможно, что и с тремя героями. С возможностью предстартово выбрать один из вариантов отряда, с которым данный герой начнет.
Таким образом, можно создать полноценную, продолжительную кампанию наподобие Проклятья Отрекшихся. Учитывая скилл игроков, каждую миссию можно профазировать, лишь бы придумать реализацию каноничных ивентов. На первых порах внезапные сюжетные повороты в рамках одной карты будут выглядеть живо. Заодно позволит сэкономить на кол-ве карт. Но понадобится проработка больших зон
1

Уровень сложности

» WarCraft Legends
Блог проекта Warcraft: Legends
  • Уровни сложности, их описание
  • Геймплейное новшество "Древние Боги"
  • Рождение идеи
  • ЛОР-пояснение

Читать далее...
BrEd Pitt #1 - 10 месяцев назад 0
Уже давно не факт, что во вселенной Военного ремесла существуют параллельные вселенные
Уместнее будет "Уже давно не секрет"
5

Тиранда Шелест Ветра

» WarCraft Legends
Блог проекта Warcraft: Legends
В процессе переработки
  • История величайшего героя Азерота - Тиранды Шепот Ветра
  • Характеристика армии: особенности, преимущества, недостатки
  • Способности героя
  • Технологическое древо
  • Таланты армии

Читать далее...
AMark #1 - 12 месяцев назад 0
BrEd Pitt:
Все же считаю, что Призыв к Оружию (лучницы) стоит оставить, а вот с фурболгами я погорячился) Как насчет спавна Призывом к Оружию виспов, кхм, ближнего боя? Модель - висп с рудника (если что, лежит в дополнительных). Призываются в том же числе. Как таковой атакой не обладают, однако их необширные ауры сжигают ману и здоровье.
Кмк, это и хорошее разнообразие для армии ночных эльфов, и привет третьему варкрафту, где победили Архимонда чем-то таким.
А интересная идея, можно будет в будущем подарить Малфуриону или другому герою ночных эльфов. Спасибо
BrEd Pitt #2 - 12 месяцев назад 3
Все же считаю, что Призыв к Оружию (лучницы) стоит оставить, а вот с фурболгами я погорячился) Как насчет спавна Призывом к Оружию виспов, кхм, ближнего боя? Модель - висп с рудника (если что, лежит в дополнительных). Призываются в том же числе. Как таковой атакой не обладают, однако их необширные ауры сжигают ману и здоровье.
Кмк, это и хорошее разнообразие для армии ночных эльфов, и привет третьему варкрафту, где победили Архимонда чем-то таким.
AMark #3 - 12 месяцев назад (отредактировано ) 0
BrEd Pitt:
Все очень и очень хорошо для демо. Единственное, кмк, заключается во вкусовщине: нужен хотя бы милишник. Не знаю, может, изменить Призыв к Оружию? Что насчет призыва фурболгов, или ребята отданы другому герою?
(Хотя бы захудалые энты, но милишник даже на время нужен. Лучницы хрупки и могут не выстоять против мутаторов, если таковые планируются, или первые волны)
В теории "леща" должна получать Охотница, но как идея - в качестве призыва милишников - можно в магазин засунуть стандартный Амулет Леса (призыв фурболга-воителя)
BrEd Pitt #4 - 12 месяцев назад 1
Все очень и очень хорошо для демо. Единственное, кмк, заключается во вкусовщине: нужен хотя бы милишник. Не знаю, может, изменить Призыв к Оружию? Что насчет призыва фурболгов, или ребята отданы другому герою?
(Хотя бы захудалые энты, но милишник даже на время нужен. Лучницы хрупки и могут не выстоять против мутаторов, если таковые планируются, или первые волны)
AMark #5 - 12 месяцев назад (отредактировано ) 0
Последние наработки, это карта-испытательный полигон. Тут собрана раса Тиранды целиком, а также наброски Лунары, Первой Дочери Кенария. Используются кастомные шрифты с инновационной поддержкой символов (оцените, это крутая штука!), ну и нестандартные элементы интерфейса (хп-бар, круги выбора)
Все юниты армии Тиранды стоят на карте. На клавишу ESC можно добавить опыта герою, в Храме Элуны можно прокачать таланты. При улучшении Баллист можно разрушить мост через атаку по области, а светлячкам его восстановить
Раса не будет пародией на классические расы, к чему часто стараются приблизиться картоделы. Это уменьшенная версия классической расы Ночных эльфов с упором на невидимость. В таком ключе я собираюсь работать и дальше
Прикрепленные файлы
4

Командиры кооперативного режима

» WarCraft Legends
Блог проекта Warcraft: Legends
Список героев
Тут представлен утвержденный список героев. И идеи для их реализации.
Участвуй в общении!

Читать далее...
AMark #1 - 14 месяцев назад 0
BrEd Pitt:
Добавлю, возможно, оригинальную идею для реализации тотемов: возведение не как строений, но призыв тотемов специально обученными юнитами через "вызов энтов" с той разницей, что деревья, которые как бы идут на постройку тотема, дают только один. Скорость, ясное дело, нулевая, защита построек, вот это все. Много кастомных melee видел, но такого подхода не находил. Разве что один раз и очень отдаленно напоминающий.
Бэйн пожирает? Интересно, но кмк его талантом могла бы стать измененная трансмутация с дальностью применения 100 (ну даже не знаю, быки быстро убивают своими рогами и копытами)
Призыв тотема на основе "вызов энтов" не прокатит, так как армию придется жать к лесу, под действие тотема, а это не круто. Возможно просто дать абилку призыва за древесину игрока.
Пожирание кодоям отдам, как вариант обороны лагеря от мелких отрядов противника.
BrEd Pitt #2 - 14 месяцев назад 1
Добавлю, возможно, оригинальную идею для реализации тотемов: возведение не как строений, но призыв тотемов специально обученными юнитами через "вызов энтов" с той разницей, что деревья, которые как бы идут на постройку тотема, дают только один. Скорость, ясное дело, нулевая, защита построек, вот это все. Много кастомных melee видел, но такого подхода не находил. Разве что один раз и очень отдаленно напоминающий.
Бэйн пожирает? Интересно, но кмк его талантом могла бы стать измененная трансмутация с дальностью применения 100 (ну даже не знаю, быки быстро убивают своими рогами и копытами)
AMark #3 - 14 месяцев назад 2
BrEd Pitt:
Бэйн - отличная идея.
Можно вброшу пару идей, которые я когда-то планировал расе кентавров?
  1. Здания не просто мобильные, по сути, большинство из них разбивается вокруг кодо. Соответственно, вьючные животные могут тащить еще и предметы (с апгрейдами на число переносимых).
  2. В мобильном состоянии (т.е. котомки сложены на спинах кодо) звери могут использовать пожирание.
  3. Здания-тотемы генерируют ауры разной направленности.
  4. Учитывая силу тауренов, их мобильность должна быть не самой высокой, а значит, перемещение построек достаточно медленное. Возможно, стоит снижать скорость за каждый предмет, который несет кодо. Соответственно, снижение скорости на процент, равный нехватке здоровья у "здания", чтоб живо выглядело
(просто подкинул идеи, не настаиваю)
Идея интересная, но пока я не продумал систему предметов (это целый нонсенс, но факт - лавки будут упразднены, хотя уникальные эликсиры возможно останутся)
Пожирание действительно будет как талант Героя
Тотемы пока что не планируются для этой расы (что нелогично, так как минотавры являются шаманами)
Касательно слов в посте о "балансе между мобильностью и силой" - это не шутка. Система апгрейдов построена так, что прокачивая тауренам силу (здоровье, атаку, броню) они теряют скорость передвижения, становясь улитками, отдельный апгрейдом выносится тренировка выносливости (скорость бега). Агрессивный игрок будет медленным, подставляя себя под удар (те же самые ночные эльфы легко смогут контролить такого игрока)
За идеи спасибо огромное, очень рад что вы активно принимаете участие в беседе
BrEd Pitt #4 - 14 месяцев назад 1
Бэйн - отличная идея.
Можно вброшу пару идей, которые я когда-то планировал расе кентавров?
  1. Здания не просто мобильные, по сути, большинство из них разбивается вокруг кодо. Соответственно, вьючные животные могут тащить еще и предметы (с апгрейдами на число переносимых).
  2. В мобильном состоянии (т.е. котомки сложены на спинах кодо) звери могут использовать пожирание.
  3. Здания-тотемы генерируют ауры разной направленности.
  4. Учитывая силу тауренов, их мобильность должна быть не самой высокой, а значит, перемещение построек достаточно медленное. Возможно, стоит снижать скорость за каждый предмет, который несет кодо. Соответственно, снижение скорости на процент, равный нехватке здоровья у "здания", чтоб живо выглядело
(просто подкинул идеи, не настаиваю)