Комментарии проекта Легенды WarCraft
4

Кел'Тузад

» Легенды WarCraft
Блог проекта Warcraft: Legends
  • История величайшего героя Азерота - Кел'Тузад
  • Концепция и подход к разработке армии

Читать далее...
AMark #1 - 3 месяца назад 0
BrEd Pitt:
Возможно, Королю-Личу подойдет механика Новы/Тайкуса - каждый значимый юнит является Индивидуальностью, стоит много, но это окупается способностями. Кто окружает лидера? Элита элит. Валькиры, рыцари смерти, рейдовые боссы и прочие чемпионы.
Кстати, на сайте где-то есть наработка, реализующая героическую прокачку простых юнитов - то, что нужно, на мой взгляд, небольшой, но крутой армии Короля-Лича и его свиты (местами придется повозиться).
Не забываем про мелочевку - рыцари смерти могут призывать вурдалаков, да и рабы нужны. К ним прокачка героическая неприменима.
Возможно, стандартная система апгрейдов здесь должна быть переделана. Как раз взять три ветки рыцарей смерти и то, что в них, и варкрафтово обыграть ими ВоВ. "Строка" апгрейдов Льда, "строка" чумы и "строка" Крови в каком-нибудь святилище.
Насчёт поиска артефактов Ануб'Араком: если эту идею все же сохранишь, то можно развить её поиском реликвий Аз'Акир и Киражей, чтобы оправдать присутствие командира на самых разных картах
(считаю, что бедой будет реализация героев Альянса или того, что от того осталось. Особенно Праудмуров. Но это когда-нибудь потом, тк Вам еще много делать кроме них)
Помечу себе это в блокнотик. Нужно прощупать эту тему тщательнее. Главное, чтобы не получилось так однообразно и скучно, как Тайкус
BrEd Pitt #2 - 3 месяца назад 1
Возможно, Королю-Личу подойдет механика Новы/Тайкуса - каждый значимый юнит является Индивидуальностью, стоит много, но это окупается способностями. Кто окружает лидера? Элита элит. Валькиры, рыцари смерти, рейдовые боссы и прочие чемпионы.
Кстати, на сайте где-то есть наработка, реализующая героическую прокачку простых юнитов - то, что нужно, на мой взгляд, небольшой, но крутой армии Короля-Лича и его свиты (местами придется повозиться).
Не забываем про мелочевку - рыцари смерти могут призывать вурдалаков, да и рабы нужны. К ним прокачка героическая неприменима.
Возможно, стандартная система апгрейдов здесь должна быть переделана. Как раз взять три ветки рыцарей смерти и то, что в них, и варкрафтово обыграть ими ВоВ. "Строка" апгрейдов Льда, "строка" чумы и "строка" Крови в каком-нибудь святилище.
Насчёт поиска артефактов Ануб'Араком: если эту идею все же сохранишь, то можно развить её поиском реликвий Аз'Акир и Киражей, чтобы оправдать присутствие командира на самых разных картах
(считаю, что бедой будет реализация героев Альянса или того, что от того осталось. Особенно Праудмуров. Но это когда-нибудь потом, тк Вам еще много делать кроме них)
AMark #3 - 3 месяца назад (отредактировано ) 0
Также скажу, что рейдовые боссы Наксрамаса могут быть рассмотрены как герои-компаньоны из совместного режима ск2. А так да, согласен про зергов, мне всегда казалось, что в прималах была реализована армия Наксрамаса, какой я ее видел, когда давал советы другому автору)
Аналог доп.панели Дехаки с призывом крутых монстров, это интересно, посмотрим что можно сделать
Вообще Наксрамас как таковой можно сделать запросто, используя только способности редактора. Если за основу брать древо, то пуская корни, Накс будет сразу же распространять чуму.
Не обязательно брать в статике, можно создать аналог способности Надзирателя зергов (заражение территории под собой в ущерб скорости передвижения)
Что насчет неканоничной, но интересной задумки - ауры вокруг Накса, в пределах которой вражеские постройки будут получать урон / вражеские единицы будут получать урон?
По идее заразой должны заняться "чумные котлы"
Вообще, думаю, костяк армии должны составить зомби, а некромантов оставить специалистами. Можно также обыграть кампанию РоКа: способности, имитирующие порчу провианта противника - допустим, заражение складов. Урона им это не наносит, но они переходят под контроль Кел'Тузада (который только так и повышает лимит с начальных 50) и распространяют облака чумы.
Первое, что пришло на ум - заражение Стукова. Можно аналогичным образом создать способность применяемую только на фермы противника (логова, колодцы, фермы и зиггураты с отбиранием возможности атаки через "туман" Ястреба и порождением Зомби как у способности "мини-завод" Техника).
Отбирать вражеские здания ради провианта не нужно - вносит хаос в баланс, такой герой сразу станет очень сложным в освоении
Возможно, стоит реализовать механику Зератула с поиском артефактов: Кел'Тузад ведь тоже знает толк в побрякушках. При инициализации Наксрамаса на карте в трех случайных областях появляются древние захоронения, с которых падают наборы артефактов нежити (в наборе их несколько, чтобы каждая партия была реиграбельной). Сеты, например, такие: Оружие, Магический Предмет, Броня.
Механика Зератула отяготит геймплей Кел'Тузада, пусть core-механика останется вокруг Наксрамаса
Есть другой кандидат под эту механику - Ануб'арак. Сбор утерянных артефактов Азжол-Неруба. Таким образом можно поступить смелее, выпадающие предметы - слегка имба (в равных условиях герой может получить больше ценных предметов, чем оппонент/союзник), а вот альтернативный способ прокачки апгрейдов - свежо и забавно. Но при этом не делать так казуально как это реализовано у самого Зератула (каждый артефакт увеличивает общий уровень Т1-Т3, это нечестно по сравнению с другими героями)
P.S. Вот Король-Лич Артас во главе Плети - это реально беда, никак не придет идея core-механики этого героя. По смыслу это надо связать как-то с Цитаделью Ледяной Короны, рыцарями смерти и около ледяной-кровавой-чумной тематикой. В теории, можно вырезать Дариона Моргрейна с идеей рыцарей Черного Клинка и полностью отдать Артасу на искупление
BrEd Pitt #4 - 3 месяца назад 1
Также скажу, что рейдовые боссы Наксрамаса могут быть рассмотрены как герои-компаньоны из совместного режима ск2. А так да, согласен про зергов, мне всегда казалось, что в прималах была реализована армия Наксрамаса, какой я ее видел, когда давал советы другому автору)
Вообще Наксрамас как таковой можно сделать запросто, используя только способности редактора. Если за основу брать древо, то пуская корни, Накс будет сразу же распространять чуму.
Что насчет неканоничной, но интересной задумки - ауры вокруг Накса, в пределах которой вражеские постройки будут получать урон / вражеские единицы будут получать урон?
Вообще, думаю, костяк армии должны составить зомби, а некромантов оставить специалистами. Можно также обыграть кампанию РоКа: способности, имитирующие порчу провианта противника - допустим, заражение складов. Урона им это не наносит, но они переходят под контроль Кел'Тузада (который только так и повышает лимит с начальных 50) и распространяют облака чумы.
Возможно, стоит реализовать механику Зератула с поиском артефактов: Кел'Тузад ведь тоже знает толк в побрякушках. При инициализации Наксрамаса на карте в трех случайных областях появляются древние захоронения, с которых падают наборы артефактов нежити (в наборе их несколько, чтобы каждая партия была реиграбельной). Сеты, например, такие: Оружие, Магический Предмет, Броня.
4

Громмаш Адский Крик

» Легенды WarCraft
Блог проекта Warcraft: Legends
  • История величайшего героя Азерота - Громмаш "Гром" Адский Крик
  • Концепция и подход к разработке армии

Читать далее...
AMark #1 - 3 месяца назад 0
BrEd Pitt:
Можно подробнее по данному пункту?
способность имеет два эффекта - рев и леденящий крик
Впринципе, можно. На тестовой карте обкатаю все возможные варианты.
BrEd Pitt #2 - 3 месяца назад 1
Можно подробнее по данному пункту?
способность имеет два эффекта - рев и леденящий крик
AMark #3 - 3 месяца назад (отредактировано ) 0
"Адский крик" можно совместить: например, стабильные х% баффа своих и растущие у% дебаффа противников. Можно и наоборот.
Можно подробнее по данному пункту?
С маной ситуация игромеханически может быть несколько проблемной: нужно ограничить юнитов от сожжения маны (ведь это и не мана как таковая) и ей подобных. В принципе, это можно сделать, изменив допустимые цели соответствующих манабёрнов на неиспользованные редактором/изменив классификацию юнитов Песни Войны.
Пока думаю без извращений, чисто механически - запас маны рядовых юнитов 50, не более. Сжигание маны не окупится, сжигание Ведьмаков и маг.башен Альянса даст контроль над этими юнитами, но серьезного бонуса при атаке не принесет. Похищение маны Сильваны закончится быстрее, чем юнит успеет накопить ману.
Виверны лорно все же не для Громмаша (если, конечно, лора придерживаться). Возможно, потребуется посмотреть по канону достойную замену.
Пока что это единственный вариант летающего юнита для армии Грома. Будь-то всадник на виверне или дикая виверна.
Вопрос: раз клан кочевой, значит ли это, что планируется мобильная база? Допустим, постройки, сворачивающиеся в навьюченных кодо (которые "пускают корни" и меняют модель некоторое "время строительства")? Когда-то разработал схожий концепт армии Наксрамаса (предлагал одному товарищу, который на данный момент неактивен).
Скорее всего это достанется армии Кэрна.
Концепцию Накса во главе с Кел'Тузадом прошу рассказать в соответствующей теме (сейчас создам), заодно сравните с моим концептом
Будет ли отражена Связь с Легионом - использование крови? Допустим, как дорогостоящий апгрейд.
Я размышлял над этим. Краткий ответ - Нет.
Развернутый ответ. По истории, Гром пил кровь Маннорота дважды. В первый раз орки стали зелеными, во второй - красными. Зеленые орки вследствие долгих лет смогли смириться с жаждой крови, смогли начать жить, "красные" демонические орки принадлежат Пылающему Легиону, одному из врагов свободного мира. Демонические орки появятся в качестве совместных заданий, но не более. Да и демоническая атака - это имба. За основу армии Грома я беру образ Адского Крика из 2-го WarCraft'а, начала 3-го, безудержная мощь и жажда крови, без демонизма и оккультных наук
Для восстановления Ярости предлагаю использовать наездников кодо, нежели способность Громмаша. А именно: аура "ритма войны" (наездники же стучат), действующая либо пассивно и улучшаемая, либо аналогичная способности восстановления маны обсидиановой статуей.
А тут я с вами категорический согласен. Аура "Песни Войны" на основе обсидиановой статуи в полном мере покажет характер армии Песни Войны
BrEd Pitt #4 - 3 месяца назад 1
"Адский крик" можно совместить: например, стабильные х% баффа своих и растущие у% дебаффа противников. Можно и наоборот.
С маной ситуация игромеханически может быть несколько проблемной: нужно ограничить юнитов от сожжения маны (ведь это и не мана как таковая) и ей подобных. В принципе, это можно сделать, изменив допустимые цели соответствующих манабёрнов на неиспользованные редактором/изменив классификацию юнитов Песни Войны.
Виверны лорно все же не для Громмаша (если, конечно, лора придерживаться). Возможно, потребуется посмотреть по канону достойную замену.
Вопрос: раз клан кочевой, значит ли это, что планируется мобильная база? Допустим, постройки, сворачивающиеся в навьюченных кодо (которые "пускают корни" и меняют модель некоторое "время строительства")? Когда-то разработал схожий концепт армии Наксрамаса (предлагал одному товарищу, который на данный момент неактивен).
Будет ли отражена Связь с Легионом - использование крови? Допустим, как дорогостоящий апгрейд.
Для восстановления Ярости предлагаю использовать наездников кодо, нежели способность Громмаша. А именно: аура "ритма войны" (наездники же стучат), действующая либо пассивно и улучшаемая, либо аналогичная способности восстановления маны обсидиановой статуей.
4

Легенды WarCraft

» Легенды WarCraft
Блог проекта Warcraft: Legends
  • Размышления
  • Отличия от стандартного сражения
  1. Кооператив
  2. Кампании
  3. PvP.
  • Вакансии

Читать далее...
AMark #1 - 3 месяца назад 0
Valentine122:
но очень сомневаюсь, что удастся осилить >50 героев и сделать каждому уникальные единицы и строения.
У меня была такая же идея. Я решил проблему тем, что ограничил каждого героя 2 зданиями (так как планировал давать игроку возможность контролировать до 3 героев одновременно, как в стандартном варкрафте), доверху забитыми юнитами и их апгрейдами, а рабочих, фермы, ратуши и всё остальное сделал общим. Впрочем, я благополучно забил на свою идею из-за выхода рефоржа. Дорогие картоделы, в рефорже любой импорт будет сильно колоть глаза и сделает карту неиграбельной. Оставь надежду, всяк импорт качающий.
Искренне надеюсь на поддержку комьюнити в будущем. Сейчас обхожусь тем, что есть по стандарту. В качестве импорта использую иконки (что очень опасно, т.к. границы иконки в reforged с большой долей вероятности изменятся) и модели эффектов (подбираю годноту с хайва). Весь упор в командирах - разные необычные механики в стиле доп.панелей командиров SC2 под боевой стиль Героя
Valentine122 #2 - 6 месяцев назад 0
но очень сомневаюсь, что удастся осилить >50 героев и сделать каждому уникальные единицы и строения.
У меня была такая же идея. Я решил проблему тем, что ограничил каждого героя 2 зданиями (так как планировал давать игроку возможность контролировать до 3 героев одновременно, как в стандартном варкрафте), доверху забитыми юнитами и их апгрейдами, а рабочих, фермы, ратуши и всё остальное сделал общим. Впрочем, я благополучно забил на свою идею из-за выхода рефоржа. Дорогие картоделы, в рефорже любой импорт будет сильно колоть глаза и сделает карту неиграбельной. Оставь надежду, всяк импорт качающий.
AMark #3 - 10 месяцев назад 2
BrEd Pitt:
Идея классная, но очень сомневаюсь, что удастся осилить >50 героев и сделать каждому уникальные единицы и строения. Поэтому предлагаю воспользоваться приветом из старкрафта: герои и их напарники, второстепенные герои.
Переработать кампании вот так вот просто будет тоже нелегко. Возможно, стоит задуматься о создании кооп-кампании, чередующей геймплей каждой расы. Допустим, ту же миссию "Пришествие Чумы" воспроизвести от лица Кел-Тузеда.
Идем дальше: а вот чего еще нет в старкрафтовском коопе - это миссий-бродилок. В случае воссоздания, допустим, миссии "Оракул" из кампании Орды можно позволить играть как за Альянс, так и за Орду, а возможно, что и с тремя героями. С возможностью предстартово выбрать один из вариантов отряда, с которым данный герой начнет.
Таким образом, можно создать полноценную, продолжительную кампанию наподобие Проклятья Отрекшихся. Учитывая скилл игроков, каждую миссию можно профазировать, лишь бы придумать реализацию каноничных ивентов. На первых порах внезапные сюжетные повороты в рамках одной карты будут выглядеть живо. Заодно позволит сэкономить на кол-ве карт. Но понадобится проработка больших зон
По сути, армия героя - это "кастрированная" родительская раса (альянс, орда, нежить, ночные эльфы), завязанная на узкой механике, которая расширяется и дополняется за счет системы талантов Героя.
Кампании - это интересно, я даже составил для Огрима полный сценарий для 2-ух миссий, однако не возьмусь за разработку в одиночку. Это массивная работа, требующая командую работу.
В данный момент в приоритете разработка самих героев, совместных заданий (за фазы внутри миссий отдельное спасибо - отличное предложение). Касательно идей - не густо (возможно Войну Шипов из WoW:BfA воссоздам). В любом случае, я обхожу события Варкрафт3, так как это и так уже существует, смысла переделывать нет.
Касательно миссий-бродилок... Я в замешательстве. Как бы то ни было - это всё-таки стратегия. Я не могу представить вариант, где нельзя будет создавать армию... это будет нелогично. Если вводить только элемент от RPG-миссий - как пример, вначале миссии ограниченным отрядом отбивать место для застройки базы. Но не более.
BrEd Pitt #4 - 10 месяцев назад 1
Идея классная, но очень сомневаюсь, что удастся осилить >50 героев и сделать каждому уникальные единицы и строения. Поэтому предлагаю воспользоваться приветом из старкрафта: герои и их напарники, второстепенные герои.
Переработать кампании вот так вот просто будет тоже нелегко. Возможно, стоит задуматься о создании кооп-кампании, чередующей геймплей каждой расы. Допустим, ту же миссию "Пришествие Чумы" воспроизвести от лица Кел-Тузеда.
Идем дальше: а вот чего еще нет в старкрафтовском коопе - это миссий-бродилок. В случае воссоздания, допустим, миссии "Оракул" из кампании Орды можно позволить играть как за Альянс, так и за Орду, а возможно, что и с тремя героями. С возможностью предстартово выбрать один из вариантов отряда, с которым данный герой начнет.
Таким образом, можно создать полноценную, продолжительную кампанию наподобие Проклятья Отрекшихся. Учитывая скилл игроков, каждую миссию можно профазировать, лишь бы придумать реализацию каноничных ивентов. На первых порах внезапные сюжетные повороты в рамках одной карты будут выглядеть живо. Заодно позволит сэкономить на кол-ве карт. Но понадобится проработка больших зон
1

Главная страница

» Легенды WarCraft
WarCraft: Legends - набор нестандартных карт, где Вы примеряете на себя роль легендарного персонажа вселенной WarCraft и ведете уникальную армию в бой
Выберите мощного героя из вашей любимой расы, сражайтесь командой в разнообразных сценариях. Повышайте уровень своего героя, чтобы получить доступ к новым способностям, улучшениям и талантам вашей армии. Экипируйте героя лучшими предметами и прокачивайте профессии.
Участвуйте со своим другом в совместных заданиях в стиле кампании (PvE) или выясняйте, чья команда героев круче в жарких сетевых баталиях (PvP).
Вы даже сможете окунуться в хаос и бросить вызов Древним Богам! <Смелость...Не поможет...Вам...>
Время настало. Поля сражений ждут Вас, Герои!

Читать далее...
AMark #1 - 5 месяцев назад 0
"Что мертво, умереть не может" - проект не брошен и не заморожен.
Концепт пишется. Новые патчи тщательно разбираются. Особенно важен новый баланс, многое пляшет от него. Ждём выход Reforged (предзаказ официально оформлен у близзов, так что костылей в виде NoCd или взломанных пираток не понадобится)
Посмотрим, удастся ли использовать фреймы (с патча 1.31) в качестве панелей для командирских особенностей, а также более удобном представлении дерева талантов армии
Новая абилка рыцаря + предмет нежити - это интересно. Но подозреваю, что это далеко не последние нововведения
1

Уровень сложности

» Легенды WarCraft
Блог проекта Warcraft: Legends
  • Уровни сложности, их описание
  • Геймплейное новшество "Древние Боги"
  • Рождение идеи
  • ЛОР-пояснение

Читать далее...
BrEd Pitt #1 - 6 месяцев назад 0
Уже давно не факт, что во вселенной Военного ремесла существуют параллельные вселенные
Уместнее будет "Уже давно не секрет"
5

Тиранда Шелест Ветра

» Легенды WarCraft
Блог проекта Warcraft: Legends
В процессе переработки
  • История величайшего героя Азерота - Тиранды Шепот Ветра
  • Характеристика армии: особенности, преимущества, недостатки
  • Способности героя
  • Технологическое древо
  • Таланты армии

Читать далее...
AMark #1 - 8 месяцев назад 0
BrEd Pitt:
Все же считаю, что Призыв к Оружию (лучницы) стоит оставить, а вот с фурболгами я погорячился) Как насчет спавна Призывом к Оружию виспов, кхм, ближнего боя? Модель - висп с рудника (если что, лежит в дополнительных). Призываются в том же числе. Как таковой атакой не обладают, однако их необширные ауры сжигают ману и здоровье.
Кмк, это и хорошее разнообразие для армии ночных эльфов, и привет третьему варкрафту, где победили Архимонда чем-то таким.
А интересная идея, можно будет в будущем подарить Малфуриону или другому герою ночных эльфов. Спасибо
BrEd Pitt #2 - 8 месяцев назад 3
Все же считаю, что Призыв к Оружию (лучницы) стоит оставить, а вот с фурболгами я погорячился) Как насчет спавна Призывом к Оружию виспов, кхм, ближнего боя? Модель - висп с рудника (если что, лежит в дополнительных). Призываются в том же числе. Как таковой атакой не обладают, однако их необширные ауры сжигают ману и здоровье.
Кмк, это и хорошее разнообразие для армии ночных эльфов, и привет третьему варкрафту, где победили Архимонда чем-то таким.
AMark #3 - 8 месяцев назад (отредактировано ) 0
BrEd Pitt:
Все очень и очень хорошо для демо. Единственное, кмк, заключается во вкусовщине: нужен хотя бы милишник. Не знаю, может, изменить Призыв к Оружию? Что насчет призыва фурболгов, или ребята отданы другому герою?
(Хотя бы захудалые энты, но милишник даже на время нужен. Лучницы хрупки и могут не выстоять против мутаторов, если таковые планируются, или первые волны)
В теории "леща" должна получать Охотница, но как идея - в качестве призыва милишников - можно в магазин засунуть стандартный Амулет Леса (призыв фурболга-воителя)
BrEd Pitt #4 - 8 месяцев назад 1
Все очень и очень хорошо для демо. Единственное, кмк, заключается во вкусовщине: нужен хотя бы милишник. Не знаю, может, изменить Призыв к Оружию? Что насчет призыва фурболгов, или ребята отданы другому герою?
(Хотя бы захудалые энты, но милишник даже на время нужен. Лучницы хрупки и могут не выстоять против мутаторов, если таковые планируются, или первые волны)
AMark #5 - 8 месяцев назад (отредактировано ) 0
Последние наработки, это карта-испытательный полигон. Тут собрана раса Тиранды целиком, а также наброски Лунары, Первой Дочери Кенария. Используются кастомные шрифты с инновационной поддержкой символов (оцените, это крутая штука!), ну и нестандартные элементы интерфейса (хп-бар, круги выбора)
Все юниты армии Тиранды стоят на карте. На клавишу ESC можно добавить опыта герою, в Храме Элуны можно прокачать таланты. При улучшении Баллист можно разрушить мост через атаку по области, а светлячкам его восстановить
Раса не будет пародией на классические расы, к чему часто стараются приблизиться картоделы. Это уменьшенная версия классической расы Ночных эльфов с упором на невидимость. В таком ключе я собираюсь работать и дальше
прикреплены файлы
4

Командиры кооперативного режима

» Легенды WarCraft
Блог проекта Warcraft: Legends
Список героев
Тут представлен утвержденный список героев. И идеи для их реализации.
Участвуй в общении!

Читать далее...
AMark #1 - 10 месяцев назад 0
BrEd Pitt:
Добавлю, возможно, оригинальную идею для реализации тотемов: возведение не как строений, но призыв тотемов специально обученными юнитами через "вызов энтов" с той разницей, что деревья, которые как бы идут на постройку тотема, дают только один. Скорость, ясное дело, нулевая, защита построек, вот это все. Много кастомных melee видел, но такого подхода не находил. Разве что один раз и очень отдаленно напоминающий.
Бэйн пожирает? Интересно, но кмк его талантом могла бы стать измененная трансмутация с дальностью применения 100 (ну даже не знаю, быки быстро убивают своими рогами и копытами)
Призыв тотема на основе "вызов энтов" не прокатит, так как армию придется жать к лесу, под действие тотема, а это не круто. Возможно просто дать абилку призыва за древесину игрока.
Пожирание кодоям отдам, как вариант обороны лагеря от мелких отрядов противника.
BrEd Pitt #2 - 10 месяцев назад 1
Добавлю, возможно, оригинальную идею для реализации тотемов: возведение не как строений, но призыв тотемов специально обученными юнитами через "вызов энтов" с той разницей, что деревья, которые как бы идут на постройку тотема, дают только один. Скорость, ясное дело, нулевая, защита построек, вот это все. Много кастомных melee видел, но такого подхода не находил. Разве что один раз и очень отдаленно напоминающий.
Бэйн пожирает? Интересно, но кмк его талантом могла бы стать измененная трансмутация с дальностью применения 100 (ну даже не знаю, быки быстро убивают своими рогами и копытами)
AMark #3 - 10 месяцев назад 2
BrEd Pitt:
Бэйн - отличная идея.
Можно вброшу пару идей, которые я когда-то планировал расе кентавров?
  1. Здания не просто мобильные, по сути, большинство из них разбивается вокруг кодо. Соответственно, вьючные животные могут тащить еще и предметы (с апгрейдами на число переносимых).
  2. В мобильном состоянии (т.е. котомки сложены на спинах кодо) звери могут использовать пожирание.
  3. Здания-тотемы генерируют ауры разной направленности.
  4. Учитывая силу тауренов, их мобильность должна быть не самой высокой, а значит, перемещение построек достаточно медленное. Возможно, стоит снижать скорость за каждый предмет, который несет кодо. Соответственно, снижение скорости на процент, равный нехватке здоровья у "здания", чтоб живо выглядело
(просто подкинул идеи, не настаиваю)
Идея интересная, но пока я не продумал систему предметов (это целый нонсенс, но факт - лавки будут упразднены, хотя уникальные эликсиры возможно останутся)
Пожирание действительно будет как талант Героя
Тотемы пока что не планируются для этой расы (что нелогично, так как минотавры являются шаманами)
Касательно слов в посте о "балансе между мобильностью и силой" - это не шутка. Система апгрейдов построена так, что прокачивая тауренам силу (здоровье, атаку, броню) они теряют скорость передвижения, становясь улитками, отдельный апгрейдом выносится тренировка выносливости (скорость бега). Агрессивный игрок будет медленным, подставляя себя под удар (те же самые ночные эльфы легко смогут контролить такого игрока)
За идеи спасибо огромное, очень рад что вы активно принимаете участие в беседе
BrEd Pitt #4 - 10 месяцев назад 1
Бэйн - отличная идея.
Можно вброшу пару идей, которые я когда-то планировал расе кентавров?
  1. Здания не просто мобильные, по сути, большинство из них разбивается вокруг кодо. Соответственно, вьючные животные могут тащить еще и предметы (с апгрейдами на число переносимых).
  2. В мобильном состоянии (т.е. котомки сложены на спинах кодо) звери могут использовать пожирание.
  3. Здания-тотемы генерируют ауры разной направленности.
  4. Учитывая силу тауренов, их мобильность должна быть не самой высокой, а значит, перемещение построек достаточно медленное. Возможно, стоит снижать скорость за каждый предмет, который несет кодо. Соответственно, снижение скорости на процент, равный нехватке здоровья у "здания", чтоб живо выглядело
(просто подкинул идеи, не настаиваю)