WarCraft: Legends - нестандартная карта, где Вы примеряете на себя роль легендарного персонажа вселенной WarCraft и ведете уникальную армию в бой
Выберите мощного героя из вашей любимой расы, сражайтесь командой в разнообразных сценариях. Повышайте уровень своего героя, чтобы получить доступ к новым способностям, улучшениям и талантам вашей армии. Экипируйте героя лучшими предметами.
Участвуйте со своим другом в совместных заданиях в стиле кампании (PvE).
Вы даже сможете окунуться в хаос и бросить вызов Древним Богам! <Смелость...Не поможет...Вам...>
Хотя были выявлены некоторые незначительные проблемы, всё функционирует так, как задумано, и рассинхронизации нет. Я внесу несколько небольших корректировок в карту. 🗺️
После пяти лет разработки этот проект прошел через несколько перезапусков (спасибо хаосу, вызванному Reforged), но каждая итерация помогла улучшить и отточить основные концепции. Последний этап разработки произошел довольно спонтанно — я был вдохновлён моделями Bakr, решил разработать концепции для нескольких героев, и это оказалось эпичным. 💥 В последние пять недель я работал не покладая рук, днём и ночью, создавая этот проект в одиночку. Единственным моим утешением были посты на форуме Hive и XGM, которые помогали мне сохранять рассудок среди потока идей. 💭
Теперь пришло время выдохнуть, расслабиться и взять заслуженный перерыв. 🌟 Я сделаю паузу на неделю и запланирую релиз альфа-версии на следующую субботу. В это время я завершу графические материалы, внесу несколько мелких правок и подготовлю всё. Я искренне надеюсь не создавать слишком много ажиотажа, так как ожидаю волну неожиданных ошибок и проблем (меня немного пугает большое количество просмотров на форуме 😅). В следующие 2-3 недели я буду заниматься их устранением, прежде чем перейти в бета-версию.
Особая благодарность за тестирование Yousef!
Вместе с релизом альфа-версии я предоставлю доступ к группе в Discord, где такие активности, как голосование, будут влиять на будущее развитие проекта, а также помогут найти напарника для игры. 🤝💬
"Для нас главный вопрос... Ради чего стоит сражаться?.. За Альянс!.. За Орду!.. За Азерот!.. За чтобы мы не сражались... Мы всегда... будем... вместе!"
🎉 Дата релиза альфа-версии: 5 октября 2024 - в течение дня! 🎉
✅ 28.09.24
Тралл - тесты пройдены! Снова возникли неожиданные проблемы, а также обширная работа с описаниями.
Но знаете что? Я по-настоящему удивлён, насколько многогранной может стать, казалось бы, простая механика. Я сыграл больше половины игры, используя всего один тотем, хотя не планировал такую стратегию в дизайн-документе Тралла.
В чем суть? Первый тотем Тралла бесплатный, а с каждым последующим цена увеличивается. Чтобы достичь быстрого экономического роста в Т3 (для теста), я очищал свои использованные тотемы и был приятно удивлён, что это тоже может быть жизнеспособной игровой тактикой. В этом случае тотем ветра уступал комбинации тотемов лечения и огня. Однако, поскольку моим противником была нежить, мне пришлось использовать перегруженный тотем ветра, чтобы очистить свои войска от проклятий банши.
Я глубоко впечатлён — это нечто особенное! Я уверен, что игроки обнаружат подобные нестандартные тактики со своими любимыми персонажами, и это будет потрясающе. 🎮✨
Я также сделал рокировку некоторых моделей на свежие, армия Тралла больше соответствует тематике шаманизма, с легкими нотами клана Северного волка (кредиты - Jiok)
При наведении отображается: <Имя> <Описание мутации>
Это заняло у меня много времени, так как я впервые создавал фреймы такого типа.
С положительной стороны, рамка анимированная, и кредиты идут к emperor_d3st (Icon Border Sprites from Steam на Hiveworkshop). Из всего доступного разнообразия мне пришлось выбрать довольно сдержанную рамку без ярких, резких анимаций, к сожалению.
В процессе у меня возникла идея представлять игровое время и дополнительные ресурсы для Артаса через фреймы. Однако я еще не придумал, как это должно выглядеть, поэтому отмечу это для пострелизной поддержки.
27.09.24 ✅
Добавлены юниты Синдиката.
Теперь у Дворфа-снайпера есть четкая цель - ликвидировать спец. охранника, у которых высокий уровень здоровья и противные способности.
Я включил уведомление о авторских правах Blizzard на всякий случай. Дайте знать, если публикация материалов компании нарушает права Blizzard!
Ссылка на вики также будет доступна в группе Discord.
Она будет содержать полезную информацию с точки зрения игрового процесса, и в будущем я могу интегрировать видеоуроки для героев.
В настоящее время она включает все, что доступно на XGM, за исключением мутаторов, которые я реализовал в качестве теста на карте. Доступ к списку будет доступен только через вики; в игре будут отображаться только те, которые случайно выбраны для игры. Позже я также заполню список предметов, которые случайно выпадают от крипов в зависимости от сложности нейтральной-враждебной группы. Это тоже должно быть эксклюзивом вики, так как я не вижу смысла отображать это в игре.
🎆 Кроме того, я создал фейерверки для победы; это фановая функция, которая не имеет реальной полезности, и видео для неё не будет, так как я хочу оставить это для личного открытия игроков.
✅ Утер прошел все тесты. Рабочие получили ауру защиты зданий, чтобы подчеркнуть способности Утера в защите. Rapid Fire теперь является полноценным вторым режимом для Стрелка; он синтезирует щит Пехотинца и берсерка Тролля. Во втором режиме Стрелок получает увеличение скорости атаки, и уменьшаем скорость передвижения до уровня Пехотинца с активным щитом, а как недостаток, есть шанс промаха. Это должно подчеркнуть связь между Пехотинцем и Стрелком, в то время как дебафф смягчает мощность DPS Стрелка.
На замену прогрессу и планам внедрена лаконичная дорожная карта (закреплено в шапке): Roadmap
✅ Разработка миссии "Правосудие по-Альтеракски", основной квест
✅ Разработка Легенды: Утер
✅ Разработка Легенды: Вариан Ринн
✅ Разработка Легенды: Артас
✅ Разработка Легенды: Тиранда
✅ Разработка Легенды: Тралл
✅ Мутации: Завершено (ограничение до Mythic+(1) на данный момент, будет расширено позже). Выбора нет, они будут случайными
✅ Дискорд: помощник в поиске напарника для игры, основная подготовка выполнена, ссылка станет доступна вместе с релизом
⬜ Основной квест: Исправление багов. Побочных заданий не будет!
Работа над описаниями, доработка способностей и мелкие фиксы:
⬜ Утер
⬜ Артас
⬜ Тиранда
⬜ Вариан
⬜ Тралл
⬜ Фейерверки: Чем выше сложность, тем грандиознее шоу
⬜ Мутации UI: Нужно добавить кнопки с подсказками, когда пул мутаций в игре будет определён
🚀 Релиз (deadline: 23 ноября [хотя, скорее всего, раньше — начало-середина октября]): Проект будет помечен как альфа-версия (ожидаю большой поток сообщений об ошибках и планирую устранить их в течение 2 недель). После этого проект перейдёт в статус бета (и продержится около месяца). В дальнейшем, скорее всего, будут существовать две версии: стабильная и тестовая.
❓ Внутриигровой трейлер: Хотелось бы создать его до релиза, но боюсь, что не хватит сил (статус: под вопросом)
❓ Мини-википедия для проекта: только общая информация (планируется сразу после релиза, или раньше, если найду верстальщика)
⬜ Исправление багов, корректировка баланса на основе отзывов пользователей
⬜ Новый персонаж (Салли Уйтмейн или Громмаш Адский Крик)
⬜ Новая карта (Резня в Стратхольме)
1. Парсер для переноса данных
Мне удалось создать парсер, который мгновенно переносит данные на все карты проекта с помощью парсера на PHP (Laravel).
Кроме того, мой парсер удалит ненужные символы из имен зданий/юнитов/способностей, такие как префиксы вроде [Uther], [Arthas] (которые нужны для удобства работы в редакторе). Это не будет раздражать игроков.
Остается задача интеграции карты в проект. Поддержка будет бесперебойной. Необходимо аккуратно переносить триггеры, связывать инициализацию с переменной имени карты и правильно обрабатывать данные нестандартных объектов. Сейчас я все еще учусь правильно работать с бинарными файлами, поэтому не могу гарантировать, что смогу создать специализированный инструмент для объединения карт со всеми данными и переименования дублирующихся raw-кодов.
Но то, что уже сделано, я считаю успехом. Так далеко я еще не заходил. Честно говоря, я начал изучать Jass всего 2-3 недели назад, и вот уже разбираюсь в бинарной структуре файлов внутри архива карты.
Пример переноса данных на одну из моих старых карт — Озеро Каменных Столбов (Элвинский Лес) (ПвП). Она плохая, поэтому в релизе ее не будет! Я просто использовал ее для тестирования.
2. Маленькие хитрости
Также хочу поделиться опытом работы с проектом через Git/GitHub. В какой-то момент я сломал карту и не смог ее исправить. Благодаря контролю версий с Git я смог восстановить данные, хотя это удалось сделать только со второго раза из-за странного поведения парсера редактора Warcraft.
Работа через мою IDE также улучшает организацию данных в директориях проекта. Это быстрее, чем импорт данных напрямую через редактор. Все модели назначены конкретным героям и организованы в строгой структуре директорий. После интеграции я просто сохраняю карту снова, и модели сразу становятся доступными. Управление и эффективность импорта на высоте.
3. Тиранда в разработке
Тиранда все еще находится в разработке. Мне потребовалась неделя только на создание дизайн-документа. Сейчас я начинаю работу над воплощением идеи с "бумаги" в редакторе. Вероятно, мне понадобится еще неделя кропотливой работы для завершения.
Я провел некоторые исследования, и похоже смогу создать систему из пака карт в рамках проекта. Я создал парсер для автоматизации процесса переноса данных из Донора к Реципиентам.
Однако потребуются большие вложения времени в разработку новых карт. Вероятно найдутся мапмейкеры, которые бы присоединились к созданию подобных миссий. Я бы в свою очередь хотел бы фокусироваться на командирах. Более подробнее я к этому вернусь после публикации бета версии.
В любом случае, это успех. Наверняка можно скопировать популярные карты из кампании, the Culling (Альянс RoC - 6) например.
Комментарии проекта WarCraft Legends
WarCraft Legends
Ред. AMark
Тралл - тесты пройдены! Снова возникли неожиданные проблемы, а также обширная работа с описаниями.
Ред. AMark
Добавлен интерфейс мутаций
<Имя>
<Описание мутации>
Добавлены юниты Синдиката.
Теперь у Дворфа-снайпера есть четкая цель - ликвидировать спец. охранника, у которых высокий уровень здоровья и противные способности.
Мини-Вики на github pages
Она будет содержать полезную информацию с точки зрения игрового процесса, и в будущем я могу интегрировать видеоуроки для героев.
Ред. AMark
Roadmap
✅ Разработка Легенды: Утер
✅ Разработка Легенды: Вариан Ринн
✅ Разработка Легенды: Артас
✅ Разработка Легенды: Тиранда
✅ Разработка Легенды: Тралл
✅ Мутации: Завершено (ограничение до Mythic+(1) на данный момент, будет расширено позже). Выбора нет, они будут случайными
✅ Дискорд: помощник в поиске напарника для игры, основная подготовка выполнена, ссылка станет доступна вместе с релизом
⬜ Основной квест: Исправление багов. Побочных заданий не будет!
⬜ Утер
⬜ Артас
⬜ Тиранда
⬜ Вариан
⬜ Тралл
⬜ Фейерверки: Чем выше сложность, тем грандиознее шоу
⬜ Мутации UI: Нужно добавить кнопки с подсказками, когда пул мутаций в игре будет определён
❓ Мини-википедия для проекта: только общая информация (планируется сразу после релиза, или раньше, если найду верстальщика)
⬜ Исправление багов, корректировка баланса на основе отзывов пользователей
⬜ Новый персонаж (Салли Уйтмейн или Громмаш Адский Крик)
⬜ Новая карта (Резня в Стратхольме)
Мне удалось создать парсер, который мгновенно переносит данные на все карты проекта с помощью парсера на PHP (Laravel).
Кроме того, мой парсер удалит ненужные символы из имен зданий/юнитов/способностей, такие как префиксы вроде [Uther], [Arthas] (которые нужны для удобства работы в редакторе). Это не будет раздражать игроков.
Также хочу поделиться опытом работы с проектом через Git/GitHub. В какой-то момент я сломал карту и не смог ее исправить. Благодаря контролю версий с Git я смог восстановить данные, хотя это удалось сделать только со второго раза из-за странного поведения парсера редактора Warcraft.
Работа через мою IDE также улучшает организацию данных в директориях проекта. Это быстрее, чем импорт данных напрямую через редактор. Все модели назначены конкретным героям и организованы в строгой структуре директорий. После интеграции я просто сохраняю карту снова, и модели сразу становятся доступными. Управление и эффективность импорта на высоте.
Тиранда все еще находится в разработке. Мне потребовалась неделя только на создание дизайн-документа. Сейчас я начинаю работу над воплощением идеи с "бумаги" в редакторе. Вероятно, мне понадобится еще неделя кропотливой работы для завершения.