Добавлен , опубликован

Основное

Жанр: Arena, Action
Размер карты: 64 x 64 (игровая 58 x 58)
Игроков: 24
Поддержка ботов: 24-124

Геймплей

На данный момент единственной и основной задачей игрока является получение наибольшего количества убийств ассасинов других игроков, применяя различные способности, техники и предметы и т.д., о чём будет сказано далее.
Каждое убийство даёт герою +1 лвл а так же возможность улучшить одну свою способность или навык.
Разница в лвлах героев незначительная и герой 10 лвла имеет все шансы победить героя 100 лвла при нужной сноровке.

Каждые 18 сек на арену спускается ящик с предметами. Если герой стоит под ящиком, то его непременно раздавит. Ящики неуязвимы для обычных атак.

На арене присутствует 10 капсул лечения, которыми герой может воспользоваться войдя внутрь. Капсулы и те кто внутри них на лечении неуязвимы для обычных атак.

Снаряды отскакивают от стен и ящиков

староватое видео геймплея с глупыми ботами, оно тут онли для того, чтобы можно было иметь представление как примерно в это будет играться

Главный герой

Каждый игрок управляет единственной боевой единицей — герой-ассасин женского пола.
Максимальный уровень героя — 1001.

Ассасины обладают способностями:
[Q]-Теневое остриё
Герой бросает остриё в указанном направлении, которое при столкновении с противником ранит того, нанося 999 + показатель атаки героя урона и, если попадание в спину, то ещё + 666 урона. Дальность полёта 1100/1300/1500/1700/1900/2100/2300/2500/2700/2900.
[W]-Увёртка
Герой мгновенно перемещается в направлении от своей позиции к курсору на 384 ед, не поворачиваясь при этом. Перезарядка 2.0/1.8/1.6/1.4/1.2/1.0/0.8/0.6/0.4/0.2 сек.
[E]-Подлая атака
Герой перемещается за спину указанного противника и начинает наносить ему быстрые удары со скоростью на 300% больше обычного. Каждая атака в спину наносит 121/141/161/181/201/221/241/261/281/301 доп урона. Дальность скачка 550/600/650/700/750/800/850/900/950/1000.
[D]-Барьер
Герой создаёт вокруг себя непроницаемый магический щит, который защищает его от любого урона в течение 1.2/1.4/1.6/1.8/2.0/2.2/2.4/2.6/2.8/3.0 сек.
[F]-Невидимость
Герой пропадает из видимости на 3 сек. Перезарядка 20/19/18/17/16/15/14/13/12/11 сек.

Ассасины обладают навыками:
Выносливость
+10/20/30/40/50/60/70/80/90/100% скорости атаки и перемещения.
Уклонение
Шанс 15/16/17/18/19/20/21/22/23/24% уклониться от атаки противника.
Смертельный удар
Шанс 20% нанести 2.0/2.2/2.4/2.6/2.8/3.0/3.2/3.4/3.6/3.8-кратный урон от показателя атаки.
Сильный удар
Шанс 20% оглушить противника на 0.2 сек и нанести 200/250/300/350/400/450/500/550/600/650 урона.
Удары в раны
На 50/55/60/65/70/75/80/85/90/95 доп урона больше при след атаке.
Вампиризм - возможно будет упразднён и доступен в виде предмета
Вампиризм 50/55/60/65/70/75/80/85/90/95% при атаке.
Лайфстил - возможно будет упразднён и доступен в виде предмета
Похищение 101/121/141/161/181/201/221/241/261/281 здоровья при атаке.

Предметы и оружие

У всех ассасинов на старте есть кинжал
Остальные можно получить в процессе игры в виде предметов
Катана
+128 к дальности атаки
+222 к урону
Солнце-нож
+64 к дальности атаки
+111 к урону
Точило
+111 к показателю атаки.
Очки-рентген
Позволяет видеть сквозь стены, делая их прозрачными
Осколочная мина-ловушка
При приближении противника выстреливает острыми лезвиями в 10 направлениях.

Готовность

85%
Хотелось бы в свет карту выпускать, когда боты будут достаточно играбельные
Так как наверное будет не просто собрать пати в 24 игрока, а играть с меньшим количеством, не особо интересно

Послесловие

На самом деле, всё, что описано выше - это примерно десятая часть моих идей, но не круто просто брать и всё пихать в одну карту, а хочется это как-то гармонично вписать в текущий концепт.
Скорее всего будет выпущено ещё минимум 1-2 карты подобного типа, но с другим сюжетом и некоторыми другими особенностями.
Готов рассмотреть любые предложения/идеи по поводу игрового процесса и карты в целом.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
1
3
3 года назад
1
Нормальная мапа, чисто по-чилить с друзьями под пивко
2
25
3 года назад
2
Почему персонажи только женщины?
Это сексизм и расизм, как-то вообще не в стиле Ubisoft
Требую добавить выбирать между афроамериканским ассасином, азиатским и женщиной-трансгендером.
1
22
3 года назад
Отредактирован PROSHELDOTU
1
KotoBog, потому что когда нет ни моделлера ни художника при разработке, и сам ими не являешься, то приходится выбирать из того, что есть )0

А так, добавить тут выбор пола персонажа и прочие штучки на изи )
Хотя я это особо не поддерживаю, особенно там, где это может нарушать концепцию
1
13
1 год назад
Отредактирован Cancel
1
Очень понравлась гифка, где на чела падает ящик, убивая его.
Всопмнил одну из моих любимых игр - Dark Messiah of Might and Magic. Вспомнил свой восторг, когда я подожённого орка оглушал кинутого в него бочкой, затем а разбега пинком отправлял его на острые шипы, торчащие из стены.
Мне кажется, ты бы мог добавить способности и механики, которые пинают противников в определённом направлении. Попутно на карте можно расставить опасные участки и/или дать игрокам эти участки генерировать самим. Например, путём предварительно разлитого и подожённого на полу масла.
Тогда позиционка юнитов начнёт играть ещё более важную роль, и игроки будут стремиться нанизывать друг друга на опасные участки.
0
22
1 год назад
Отредактирован PROSHELDOTU
0
Мне кажется, ты бы мог добавить способности и механики, которые пинают противников в определённом направлении. Попутно на карте можно расставить опасные участки и/или дать игрокам эти участки генерировать самим. Например, путём предварительно разлитого и подожённого на полу масла.
та у меня каких только идей не было )
но потом как-то разработка "задвинулась мной в ящик"
НО
вообще летом прошлого года, я продолжил её буквально около недели, но и за это время я добавил не мало новых приколюх, только нигде об этом не афишировал
и так вышло, что потом опять как-то задвинул
щас даже появилось какое-то желание зайти что ли поковырять эту мапку

Тогда позиционка юнитов начнёт играть ещё более важную роль, и игроки будут стремиться нанизывать друг друга на опасные участки.
кажется, я что-то продумывал в таком ключе, но тут получается развилка:
  1. игроки убивают друг друга активными действиями (бьют с руки, кидают свои ножи)
  2. игроков убивает что-то
а когда игроков убивает что-то, это будет сложнее реализовать в плане, вычисления того, кто его убил, если на это что-то игрока толкнул другой игрок
на гифке видно, что игрок раздавлен ящиком с припасами
НО
если его толкнёт другой игрок под этот ящик, надо будет понять это и присвоить фраг тому игроку )
на первый взгляд звучит как-то геморно в разработке, мб надо просто обдумать это
1
13
1 год назад
1
даже появилось какое-то желание зайти что ли поковырять эту мапку
Думаю, что надо зайти и поковырять.
Мне кажется, здесь зашла бы мета а-ля Brawl stars, чтобы ты между матчами мог апгрейдить звёздность героев.
И механики на взаимодействие с окружением.
Шипы на стенах - если кто-то толкнёт твоего персонажа на настенные шипы, или ты сам по неосторожности прыгнешь в эти стены - то получишь урон, зависимый от того, кто эти шипы установил. Либо фиксированный урон, если эти шипы имеют "природный характер". а-ля Dark Messiah
Подожённая земля - наносит переодический небольшой урон на протяжении среднего продолжительности времени. Эффект горения сохраняется среднее время после покидания подожённой поверхности.
Вообще разные типы поверхностей - а-ля Divinity Style. Замёрзшая поверхность даёт вероятность подскользнуться тем, кто по этой поверхности бежит. Вода проводит электричество среди всех, кто стоит на воде. Мазут - замедляет скорость движения по этой поверхности. Облака пара - делает находящихся в паре воинов невидимыми, но по облакам пара также распространяется электричество и т. д.
Благодаря этим механикам, ты можешь сделать больше разнообразных абилок контроля, такие как пинок, бросание, призыв дождя, установка шипов, бросок кувшина с мазутом и т. д. Позиционка в битве и комбинаторика командных сражений поднимится на очень высокий уровень.

а когда игроков убивает что-то, это будет сложнее реализовать в плане, вычисления того, кто его убил, если на это что-то игрока толкнул другой игрок
на гифке видно, что игрок раздавлен ящиком с припасами
Если юнит входит в поверхность в результате эффекта контроля, то получаемый урон от поверхности считай с позиции владельца последнего воздействия контроля на данного юнита. Т. е. - кто пнул, того и экспа.
0
22
1 год назад
0
Шипы на стенах
Спойлер
уже есть такое ))) но как сказал выше ничего не афишировал
Подожённая земля
Замёрзшая поверхность
Мазут
Облака пара
вот такого я не обдумывал для этой мапы, интересно
Вода проводит электричество среди всех, кто стоит на воде
кроме дистиллированной, разумеется, ахах
бросание
как у Марси в Dota 2 )))
Если юнит входит в поверхность в результате эффекта контроля, то получаемый урон от поверхности считай с позиции владельца последнего воздействия контроля на данного юнита. Т. е. - кто пнул, того и экспа.
а ну по сути да, через бафф так сказать
хм ну что ж может быть может быть

Cancel, что ж спасибо за предложения 🤝
если будут ещё — всегда рад
0
13
1 год назад
Отредактирован Cancel
0
как у Марси в Dota 2
На контроль очень много абилок можно накидать. Пускающий ветра - маг создаёт позади себя мощные порывы ветра, постоянно сдувающие врагов. Таран - воин, вооружённый щитом бежит вперёд, пока не встретит противника, и толкает его в направлении своего движения. Крюк - ну тут понятно, либо притягиваешь, либо притягиваешься, в зависимости от того, крупнее или мельче цель. Страх (противники бегут в противоположном от тебя направлении, но сохраняют возможность кастовать). Опьянение - противники движутся не по прямой, их заносит в случайных направлениях. Портальная ловушка -кто наступит - окажется на другом конце ловушки. И т. д.
0
22
1 год назад
Отредактирован PROSHELDOTU
0
Cancel, просто есть определённый сеттинг и концепция ну или как правильно всё это называть
в общем, если подробно, суть такая:
арена эта — это скорее закрытое помещение (но это не точно) , значит при таком раскладе погода отпадает ну и что там ещё...
все герои на мапе — это одинаковые, ну либо с минимальными различиями одни и те же ассасины, т.е. маги отпадают + воин с щитом, который будет кого-то таранить к тому же, тоже не вписывается в данную концепцию

крюк — норм тема
опьянение — тоже норм, а ещё знаешь типа облако алкогольных паров ахах
с портальной ловушкой тоже нормик

прост в данной мапе как-то изначально не хотелось сильно прибегать к какой-то магии, заклинаниям, магам
типа суть, что это ассасины, которые на скилухе пытаются выкосить друг друга )

с магией можно внедрить в другой мапе с похожими механиками, но с другими сеттингом и концепцией
0
13
1 год назад
0
просто есть определённый сеттинг и концепция ну или как правильно всё это называть
У тебя не нарративно-ориентированная игра, а значит геймплей первичнее сеттинга. Если сеттинг мешает сделать фановую механику - то тем хуже для сеттинга.
Но и сеттин от этого не всегда страдает. В том же самом divinity нормально смотрится, когда гидромант в пещере призывает дождь.
В общем, логика реального мира не должны тебя сковывать при реализации фановых механик. Реализм в играх чаще вредит, чем помогает. Да к тому же, как я уже писал выше, у тебя не нарративно-ориентирвоанная игра.
А больше героев повысит комбинаторику различных ситуаций. Это тоже не пойдёт во вред проекту, а лишь на пользу.
Разные герои будут синнергировать друг с другом, мотивируя на командные бои. Так, гидролмант призывает дождь, а берсеркер сталкивает на него противников, чтобы гидромант потом их заморозил в луже воды. А вражеский пускающий ветра сдувает поверхность воды, чтобы ничего не вышло.
Но и в режиме "сам за себя" дополнительная комбинаторика будет не менее полезной. Даже если на первых порах способности не будут сбалансированы.
Лучше несбалансированные фановые механики, чем сбалансированные, но одинаковые.

типа суть, что это ассасины, которые на скилухе пытаются выкосить друг друга )
В Наруто тоже не маги.
0
22
1 год назад
Отредактирован PROSHELDOTU
0
Cancel, ну что ж я это перекурю )
хотя чем я становился старше, тем больше мне нравится реализм и логика в играх
ну или когда что-то одно объясняет что-то другое и т.д. и т.п.
да и не только в играх, в фильмах, в книгах, всё так же по сути
поэтому, когда что-то просто есть потому что оно есть, для меня такое мало интересно или не интересно вовсе
конечно, если говорить про спрос и заработок на играх, то я не спорю, что как раз всё то, о чём ты говоришь имеет больший успех в нынешнее время
что мне как раз и не нравится
люди же должны развиваться, а не становиться более примитивными всё-таки... и не тупо куда-то тыкать, потому что что-то мелькнуло на экране
0
13
1 год назад
0
хотя чем я становился старше, тем больше мне нравится реализм и логика в играх
ну или когда что-то одно объясняет что-то другое и т.д. и т.п.
да и не только в играх, в фильмах, в книгах, всё так же по сути
поэтому, когда что-то просто есть потому что оно есть, для меня такое мало интересно или не интересно вовсе
конечно, если говорить про спрос и заработок на играх, то я не спорю, что как раз всё то, о чём ты говоришь имеет больший успех в нынешнее время
что мне как раз и не нравится
люди же должны развиваться, а не становиться более примитивными всё-таки... и не тупо куда-то тыкать, потому что что-то мелькнуло на экране
Всё зависит от того, какие задачи стоят перед проектом. Если задача вызывать интересные комбинаторики в сражениях (а именно такая задача должна стоять в играх типа "арена", то этим комбинаторикам ничего не должно мешать для их воплощения.
Это раз. Во вторых - существует термин "игровая условность", она призвана не даунгрейдить разум играющих, а сконцентрировать их внимание на чём-то важном для геймплея, а не на обыденности.
Даже в литературе считается плохим тоном сухой пересказ текста. Автор концентрирует твоё внимание на чём-то действительно важном, и ты от этого не деградируешь. А наоборот, развиваешься. Если автор описывает всё подряд вне зависимоти от того, нужно ли это для сюжета или нет, важно ли это или нет и т. д. - то это вода. С геймплеем всё аналогично, за иключением того ,что геймплей - следующий уровень, так как он подразумевает обратную связь.
Если ты выбрал реализм в повествовании и доминантную составляющую нарратива, то игровая механика арен для этого не сильно подходит. И наоборот, если ты выбрал аркадную арену - то доминирующий нарратив, управляющимй игромеханиками - проекту будет лишь вредить.
Искусство не должно копировать реальность, оно должно его интерпретировать.

Рекомендую погуглить этот вопрос. Материалов про это очень много - как в литературе, так и в роликах.
0
22
1 год назад
0
У тебя не нарративно-ориентированная игра, а значит геймплей первичнее сеттинга
прост тут проблема такая, что есть хоть и большая, но ограниченная база ресурсов (моделей и т.д.) для вара
сам я не моделлер
следовательно, как-то вод подстраиваешься под то, что есть
ну а делать что из чего-то как не хочется
всё-таки в этом плане, думаю, люди разделяются на тех, кому важнее визуал или геймплей

Если ты выбрал реализм в повествовании и доминантную составляющую нарратива, то игровая механика арен для этого не сильно подходит. И наоборот, если ты выбрал аркадную арену - то доминирующий нарратив, управляющимй игромеханиками - проекту будет лишь вредить.
Искусство не должно копировать реальность, оно должно его интерпретировать.
я потом сместил акцент на то, что должно быть некое объяснение всему )
т.е. не реализм, потому что в реале нет магов
суть в том, что если есть что-то, то должно быть некое объяснение этому
если объяснения нет, то это теряет смысл и интерес, по крайней мере у меня

хотя чем я становился старше, тем больше мне нравится реализм и логика в играх
ну или когда что-то одно объясняет что-то другое и т.д. и т.п.
да и не только в играх, в фильмах, в книгах, всё так же по сути
да, с реализмом я не правильно упомянул получается
мб его вообще упоминать не стоит
суть именно в взаимосвязях, зависимостях, смыслах, логике, объяснении и всё такое
есть моменты, когда это можно опустить, но по факту их не так много
1
13
1 год назад
1
т.е. не реализм, потому что в реале нет магов
Я могу тебе рассказать ещё кое-что про реал.
В реале ассасины никак не выделялись от людей. Они даже не качались, чтобы их мускулатура не выдавала их
В реале метание кинжалов менее эффективно, чем стрельба из лука, и при метании кинжала нужно заранее знать через какую дистанцию он должна войти в цель, чтобы знать насколько нужно сместить центр тяжести при метании ножа, чтобы к моменту достижения цели он обернулся ровно на столько поворотов, чтобы войти в цель перпендикулярно остриём, а не, например, удариться об цель рукоятью.
В реале ножи не рикошетят от стен.
Ну а если использование стандартных ассетов настолько останавляивает тебя от воплощения интересных механик - то взгляни на это с другой стороны. При реализации первых демок разработчики часто используют бесплатные ассеты, чтобы потом, когда проект начал бы обрастать фанатами - постепенно заменять бесплатные ассеты на купленные или произведённые собственными усилиями.

суть именно в взаимосвязях, зависимостях, смыслах, логике, объяснении и всё такое
в том же самом дивинити ты вполне можешь гидромантом вызывать дожди в помещениях, и никто, даже самый ненормальный чел не станет упрекать эту игру за отсутствие логики.
Да и объяснение легко выдумать налету - при помощи гидрософистики ты изымаешь влагу из окружающего пространства и концентрируешь её в виде капающей с потолка жидкости.
0
22
1 год назад
0
в том же самом дивинити ты вполне можешь гидромантом вызывать дожди в помещениях, и никто, даже самый ненормальный чел не станет упрекать эту игру за отсутствие логики.
тут вопрос откуда этот "дождь" льётся )
типа он вызвал в помещении облако, или просто вызвал капли воды где-то в районе потолка здания, которые потом сами падают вниз
а это уже всё-таки разные вещи, как следствие разное объяснение

Я могу тебе рассказать ещё кое-что про реал
лад лан, про реализм забыли, ахах
0
13
1 год назад
0
тут вопрос откуда этот "дождь" льётся )
типа он вызвал в помещении облако, или просто вызвал капли воды где-то в районе потолка здания, которые потом сами падают вниз
а это уже всё-таки разные вещи, как следствие разное объяснение
Окей, согласен, проще отказаться от интересных механик потому что не сочинить откуда льётся дожжь (ирония)
0
22
1 год назад
Отредактирован PROSHELDOTU
0
Окей, согласен, проще отказаться от интересных механик потому что не сочинить откуда льётся дожжь (ирония)
так сочинить то можно, главное сделать это
когда автор оставляет это на долю игрока/зрителя/читателя что-то там допридумать в своей голове, вызывает негатив у меня

может не всегда можно объяснить что-то, но зачастую точно возможно
опять же было бы желание
0
35
3 месяца назад
Отредактирован Anime Chan
0
3 года прошло, уже 4 начинается, где карта
0
22
3 месяца назад
0
3 года прошло, уже 4 начинается
и ? )
где карта
у меня на компе. недоделанная

такое ощущение, как будто её здесь кто-то прям ждёт или чаво )

главный негатив в разработке у меня вызывает то, что я пилю на WC 1.31, но так как играть на нём в мапу никто не будет, а будут Reforged, то там 100% будут всплывать некие баги
один из них точно знаю, в 1.31 и в Reforged немного по разному работает полное скрытие интерфейса
хотя что там с самой новой версией остаётся только догадываться
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.