29 nov
2020
Assassin's Bloodbath Trial
Added by PROSHELDOTU,
published
Основное
Жанр: Arena, Action
Размер карты: 64 x 64 (игровая 58 x 58)
Игроков: 24
Поддержка ботов: 24-124
Размер карты: 64 x 64 (игровая 58 x 58)
Игроков: 24
Поддержка ботов: 24-124
Геймплей
На данный момент единственной и основной задачей игрока является получение наибольшего количества убийств ассасинов других игроков, применяя различные способности, техники и предметы и т.д., о чём будет сказано далее.
Каждое убийство даёт герою +1 лвл а так же возможность улучшить одну свою способность или навык.
Разница в лвлах героев незначительная и герой 10 лвла имеет все шансы победить героя 100 лвла при нужной сноровке.
Каждое убийство даёт герою +1 лвл а так же возможность улучшить одну свою способность или навык.
Разница в лвлах героев незначительная и герой 10 лвла имеет все шансы победить героя 100 лвла при нужной сноровке.
Каждые 18 сек на арену спускается ящик с предметами. Если герой стоит под ящиком, то его непременно раздавит. Ящики неуязвимы для обычных атак.
На арене присутствует 10 капсул лечения, которыми герой может воспользоваться войдя внутрь. Капсулы и те кто внутри них на лечении неуязвимы для обычных атак.
Снаряды отскакивают от стен и ящиков
староватое видео геймплея с глупыми ботами, оно тут онли для того, чтобы можно было иметь представление как примерно в это будет играться
Главный герой
Каждый игрок управляет единственной боевой единицей — герой-ассасин женского пола.
Максимальный уровень героя — 1001.
Ассасины обладают способностями:
[Q]-Теневое остриё
Герой бросает остриё в указанном направлении, которое при столкновении с противником ранит того, нанося 999 + показатель атаки героя урона и, если попадание в спину, то ещё + 666 урона. Дальность полёта 1100/1300/1500/1700/1900/2100/2300/2500/2700/2900.
[W]-Увёртка
Герой мгновенно перемещается в направлении от своей позиции к курсору на 384 ед, не поворачиваясь при этом. Перезарядка 2.0/1.8/1.6/1.4/1.2/1.0/0.8/0.6/0.4/0.2 сек.
[E]-Подлая атака
Герой перемещается за спину указанного противника и начинает наносить ему быстрые удары со скоростью на 300% больше обычного. Каждая атака в спину наносит 121/141/161/181/201/221/241/261/281/301 доп урона. Дальность скачка 550/600/650/700/750/800/850/900/950/1000.
[D]-Барьер
Герой создаёт вокруг себя непроницаемый магический щит, который защищает его от любого урона в течение 1.2/1.4/1.6/1.8/2.0/2.2/2.4/2.6/2.8/3.0 сек.
[F]-Невидимость
Герой пропадает из видимости на 3 сек. Перезарядка 20/19/18/17/16/15/14/13/12/11 сек.
Ассасины обладают навыками:
Выносливость
+10/20/30/40/50/60/70/80/90/100% скорости атаки и перемещения.
Уклонение
Шанс 15/16/17/18/19/20/21/22/23/24% уклониться от атаки противника.
Смертельный удар
Шанс 20% нанести 2.0/2.2/2.4/2.6/2.8/3.0/3.2/3.4/3.6/3.8-кратный урон от показателя атаки.
Сильный удар
Шанс 20% оглушить противника на 0.2 сек и нанести 200/250/300/350/400/450/500/550/600/650 урона.
Удары в раны
На 50/55/60/65/70/75/80/85/90/95 доп урона больше при след атаке.
Вампиризм - возможно будет упразднён и доступен в виде предмета
Вампиризм 50/55/60/65/70/75/80/85/90/95% при атаке.
Лайфстил - возможно будет упразднён и доступен в виде предмета
Похищение 101/121/141/161/181/201/221/241/261/281 здоровья при атаке.
Предметы и оружие
У всех ассасинов на старте есть кинжал
Остальные можно получить в процессе игры в виде предметов
Остальные можно получить в процессе игры в виде предметов
Катана
+128 к дальности атаки
+222 к урону
+222 к урону
Солнце-нож
+64 к дальности атаки
+111 к урону
+111 к урону
Точило
+111 к показателю атаки.
Очки-рентген
Позволяет видеть сквозь стены, делая их прозрачными
Осколочная мина-ловушка
При приближении противника выстреливает острыми лезвиями в 10 направлениях.
Готовность
85%
Хотелось бы в свет карту выпускать, когда боты будут достаточно играбельные
Так как наверное будет не просто собрать пати в 24 игрока, а играть с меньшим количеством, не особо интересно
Так как наверное будет не просто собрать пати в 24 игрока, а играть с меньшим количеством, не особо интересно
Послесловие
На самом деле, всё, что описано выше - это примерно десятая часть моих идей, но не круто просто брать и всё пихать в одну карту, а хочется это как-то гармонично вписать в текущий концепт.
Скорее всего будет выпущено ещё минимум 1-2 карты подобного типа, но с другим сюжетом и некоторыми другими особенностями.
Скорее всего будет выпущено ещё минимум 1-2 карты подобного типа, но с другим сюжетом и некоторыми другими особенностями.
Готов рассмотреть любые предложения/идеи по поводу игрового процесса и карты в целом.
To leave a comment please sign in to the site.
Блог
Проекты :
Emperial
Magickgrounds
WarMake
Это сексизм и расизм, как-то вообще не в стиле Ubisoft
Требую добавить выбирать между афроамериканским ассасином, азиатским и женщиной-трансгендером.
Блог
Проекты :
Edited by PROSHELDOTU
Хотя я это особо не поддерживаю, особенно там, где это может нарушать концепцию
Проекты :
Edited by Cancel
Всопмнил одну из моих любимых игр - Dark Messiah of Might and Magic. Вспомнил свой восторг, когда я подожённого орка оглушал кинутого в него бочкой, затем а разбега пинком отправлял его на острые шипы, торчащие из стены.
Блог
Проекты :
Edited by PROSHELDOTU
но потом как-то разработка "задвинулась мной в ящик"
НО
вообще летом прошлого года, я продолжил её буквально около недели, но и за это время я добавил не мало новых приколюх, только нигде об этом не афишировал
и так вышло, что потом опять как-то задвинул
на гифке видно, что игрок раздавлен ящиком с припасами
НО
если его толкнёт другой игрок под этот ящик, надо будет понять это и присвоить фраг тому игроку )
на первый взгляд звучит как-то геморно в разработке, мб надо просто обдумать это
Проекты :
Мне кажется, здесь зашла бы мета а-ля Brawl stars, чтобы ты между матчами мог апгрейдить звёздность героев.
И механики на взаимодействие с окружением.
Шипы на стенах - если кто-то толкнёт твоего персонажа на настенные шипы, или ты сам по неосторожности прыгнешь в эти стены - то получишь урон, зависимый от того, кто эти шипы установил. Либо фиксированный урон, если эти шипы имеют "природный характер". а-ля Dark Messiah
Подожённая земля - наносит переодический небольшой урон на протяжении среднего продолжительности времени. Эффект горения сохраняется среднее время после покидания подожённой поверхности.
Вообще разные типы поверхностей - а-ля Divinity Style. Замёрзшая поверхность даёт вероятность подскользнуться тем, кто по этой поверхности бежит. Вода проводит электричество среди всех, кто стоит на воде. Мазут - замедляет скорость движения по этой поверхности. Облака пара - делает находящихся в паре воинов невидимыми, но по облакам пара также распространяется электричество и т. д.
Блог
Проекты :
хм ну что ж может быть может быть
Проекты :
Edited by Cancel
Блог
Проекты :
Edited by PROSHELDOTU
все герои на мапе — это одинаковые, ну либо с минимальными различиями одни и те же ассасины, т.е. маги отпадают + воин с щитом, который будет кого-то таранить к тому же, тоже не вписывается в данную концепцию
опьянение — тоже норм, а ещё знаешь типа облако алкогольных паров ахах
с портальной ловушкой тоже нормик
типа суть, что это ассасины, которые на скилухе пытаются выкосить друг друга )
Проекты :
Но и сеттин от этого не всегда страдает. В том же самом divinity нормально смотрится, когда гидромант в пещере призывает дождь.
Разные герои будут синнергировать друг с другом, мотивируя на командные бои. Так, гидролмант призывает дождь, а берсеркер сталкивает на него противников, чтобы гидромант потом их заморозил в луже воды. А вражеский пускающий ветра сдувает поверхность воды, чтобы ничего не вышло.
Но и в режиме "сам за себя" дополнительная комбинаторика будет не менее полезной. Даже если на первых порах способности не будут сбалансированы.
Лучше несбалансированные фановые механики, чем сбалансированные, но одинаковые.
Блог
Проекты :
Edited by PROSHELDOTU
ну или когда что-то одно объясняет что-то другое и т.д. и т.п.
да и не только в играх, в фильмах, в книгах, всё так же по сути
что мне как раз и не нравится
Проекты :
Это раз. Во вторых - существует термин "игровая условность", она призвана не даунгрейдить разум играющих, а сконцентрировать их внимание на чём-то важном для геймплея, а не на обыденности.
Даже в литературе считается плохим тоном сухой пересказ текста. Автор концентрирует твоё внимание на чём-то действительно важном, и ты от этого не деградируешь. А наоборот, развиваешься. Если автор описывает всё подряд вне зависимоти от того, нужно ли это для сюжета или нет, важно ли это или нет и т. д. - то это вода. С геймплеем всё аналогично, за иключением того ,что геймплей - следующий уровень, так как он подразумевает обратную связь.
Блог
Проекты :
сам я не моделлер
следовательно, как-то вод подстраиваешься под то, что есть
ну а делать что из чего-то как не хочется
всё-таки в этом плане, думаю, люди разделяются на тех, кому важнее визуал или геймплей
т.е. не реализм, потому что в реале нет магов
суть в том, что если есть что-то, то должно быть некое объяснение этому
если объяснения нет, то это теряет смысл и интерес, по крайней мере у меня
мб его вообще упоминать не стоит
суть именно в взаимосвязях, зависимостях, смыслах, логике, объяснении и всё такое
есть моменты, когда это можно опустить, но по факту их не так много
Проекты :
В реале ассасины никак не выделялись от людей. Они даже не качались, чтобы их мускулатура не выдавала их
В реале метание кинжалов менее эффективно, чем стрельба из лука, и при метании кинжала нужно заранее знать через какую дистанцию он должна войти в цель, чтобы знать насколько нужно сместить центр тяжести при метании ножа, чтобы к моменту достижения цели он обернулся ровно на столько поворотов, чтобы войти в цель перпендикулярно остриём, а не, например, удариться об цель рукоятью.
В реале ножи не рикошетят от стен.
Ну а если использование стандартных ассетов настолько останавляивает тебя от воплощения интересных механик - то взгляни на это с другой стороны. При реализации первых демок разработчики часто используют бесплатные ассеты, чтобы потом, когда проект начал бы обрастать фанатами - постепенно заменять бесплатные ассеты на купленные или произведённые собственными усилиями.
Да и объяснение легко выдумать налету - при помощи гидрософистики ты изымаешь влагу из окружающего пространства и концентрируешь её в виде капающей с потолка жидкости.
Блог
Проекты :
типа он вызвал в помещении облако, или просто вызвал капли воды где-то в районе потолка здания, которые потом сами падают вниз
а это уже всё-таки разные вещи, как следствие разное объяснение
Проекты :
Блог
Проекты :
Edited by PROSHELDOTU
когда автор оставляет это на долю игрока/зрителя/читателя что-то там допридумать в своей голове, вызывает негатив у меня
опять же было бы желание