XGM Team

Закат раздела Game Dev, анонс портала DevTribe.ru

» опубликован
Дорогие друзья, почтенные члены сообщества XGM и просто проходящие мимо граждане. У нас важная новость. Работа над XGM v9 прекращена, апдейта текущего сайта не будет. Вместо этого, концепция v9, представленная публике ещё на Russian Dev Cup'е, преобразилась, покрутилась и превратилась в новый сайт-сообщество для инди-разработчиков и просто любителей инди-игр - DevTribe.ru.
Поверьте, тяжко об этом объявлять. XGM, .ru или .guru - это бесчисленные часы, проведенные в оффтопке; огромное количество друзей, годы работы над проектами, и, самое главное — то, что мы с вами создаём каждый день — контент.
Так распорядились обстоятельства. Планов для развития много, а у владельца желания нормально сотрудничать — не очень. Дабы пресечь риски, мы переносим проект на отдельный домен.

Те же щи, но гуще.

Что же такое DevTribe.ru в глазах обычного пользователя? Это инди-проекты, игры, блоги, статьи о разработке игр, безудержное общение - в общем, все то, о чем мечтали ребята, когда попытались поставить на конвейер разработку игр здесь, на родном заводе именем святого XGM.
И не просто те же - лучше. Полностью обновлённый дизайн, своя масштабируемая архитектура, готовность ее развивать, прозрачный механизм работы для пользователя и, разумеется, работа над ошибками.
Наша основная задача - помощь разработчикам в консолидации информации по их проекту и получение фидбэка от игроков ДО того, как игра попадает на прилавки электронных магазинов. Индики живут тем, что общаются друг с другом, помогают советами, репостами и даже участием в тестировании.

Вода, водой. Что же из функциональности XGM v9 планируется выпустить в MVP (нет, не Most Valuable Player, а Minimum Viable Product) уже это весной:
  • Landing Page для гостей (на его основе сделана текущая заглушка)
  • Игровые проекты: публичные страницы, лента, галереи, система подписок и Project Leveling Curve*
  • Лента новостей, топ популярных, топ новых
  • Мессенджер взамен текущей псевдопочтовой системы
  • Сайтовые и почтовые уведомления
  • Возрождение значимости рейтинга и система пользовательской модерации контента
  • Статьи
» Project Leveling Curve*
Взамен процессу ручного повышения уровня проекта, реализовано, так называемое, накопление опыта за создание контента проекта и автоматическая градация наград-уровней при достижении определенных значений. Помимо того, что сама публикация контента влияет на получаемый опыт, также большую роль играет и рейтинг этих публикаций.
Технические мелочи:
  • Виджеты социальных сетей
  • Интеграции со страницами магазинов
  • Авторизация через XGM
  • Мобильный вид в 2к17
Помимо функциональности, в течение месяца после запуска планируется провести (и проводить на ежегодной основе) Indie Support Contest - прямой наследник нашего XGM Support Contest'а и, более того, запустить обучающий курс по разработке игр от и до.
Это лишь малая часть запланированных мероприятий.

Ожидая огромное количество вопросов вроде А что дальше?, скажем только, что у нас есть огромный roadmap на несколько патчей вперёд (примерно 1.5 года). Будем придерживаться его, корректируя вектор на более востребованные функциональности, править баги (куда ж без них), обеспечивать максимальный комфорт для вас, люди (and giving it to you, the people).

Что же теперь будет с XGM 8?

Решение было принято довольно давно, мы лишь искали повода к нему плавно подойти. Мы возвращаем Extreme Modmaking Community на просторы сайта, снимая ограничение на публикацию ресурсов WarCraft 3 на главную страницу и в Spotlight. Разумеется, никаких проектов с версией 0.00002 там появляться не будет. Поэтому не забываем все красиво оформлять и делать свои посты вкусными как для внутренних, так и для внешних посетителей.
Большая часть геймдев раздела будет сковертирована в контент нового сайта. Проекты-игры наших пользователей будут перенесены только в том случае, если они дадут на это свое согласие. Ограничений на размещение новостей не будет, поэтому если вы заходите продолжить публиковаться и на XGM, и на DevTribe - у вас будет такая возможность.
Мы никуда не уходим, лишь будем гораздо больше времени уделять разработке и поддержке нового портала. Если найдётся ответственный человек, способный потянуть на своих плечах технологический support старого кода - отзовись, обязательно рассмотрим твою кандидатуру.

Паблики & Каналы

Принадлежность Twitter'a и Канала YouTube в течение нескольких дней после анонса будут изменены на DevTribe, в то время как основной паблик VK останется в распоряжении сообщества XGM.
Публичная страница DevTribe будет создана отдельно.
Скорее всего, репостинга ресурсов XGM в социальные сети более не будет. Однако, если найдётся инициативный человек, который возьмёт на себя эту обязанность - милости просим.

Связь с нами

Связаться с нами по поводу нового сайта или поддержки старого можно с помощью формы обратной связи здесь, в ЛС любому из участников команды разработки или с помощью контактной почты - support@devtribe.ru
Чуть позднее, начнём собирать ваши вопросы, чтобы дать на них ответы в коротких Q/A сессиях на YouTube.
Прежде чем закончить этот и без того длинный пост, мы хотим поблагодарить вас, дорогие друзья за прямую или косвенную поддержку, всех индиков этого сайта за публикации в минуты нулевой активности аудитории, а также весь состав администрации (как старый, так и текущий) за колоссальную работу, проделанную за эти годы за простое человеческое спасибо.


Просмотров: 3 500



» Лучшие комментарии


ZlaYa1000 #301 - 4 дня назад 0
SageOne, в связи с тем, что XGM трудно представить успешным бизнес-проектом с сотней программистов/дизайнеров/редакторов то для нас наиболее вероятен вариант долго/бесплатно/плохо и надо от него отталкиваться. Контент мы сами производить можем (некоторые предлагают этим ограничиться), болезненный UI будем либо «превозмогать», либо заменять на готовые решения, либо долго перерабатывать и придём к непредсказуемому результату (возможно такому же).
Конечно можно собрать dev-группу которая займётся сайтом, но:
— почему эти люди тогда не работают в веб-индустрии?
— зачем им заниматься этим бесплатно?
— даже если люди пойдут на такое, то их попробуют «схантить» в DT за мифические «золотые горы», потому, что в XGM будут горы несколько иного типа (зато гарантировано!)
— ну и остаются те у кого по тесту 20 и меньше и мне будет искренне приятно с ними работать (серьёзно)
И что ты таки предлагаешь?
SageOne #302 - 4 дня назад (отредактировано ) 4
Выбираем инструменты:
Если долго/бесплатно/плохо - лучше и не трогать. Релевант статья, только тут еще и за деньги.
Если долго/бесплатно/хорошо - нужны люди, которые будут заниматься этим как хобби (хороший пример - Toadcop, Doc, пилили проекты для себя, самообучались на готовых ресурсах, пробовали свои решения). Ну и их надо заинтересовать - разработка крупного проекта для вашего портфолио, пожизненная бесплатная реклама на XGM. В общем нужны те люди, которым будет похер на хант. Ятп это как был создан хгм.
На все остальное надо деньги. Вкладывается в заведомо убыточный проект только а-секундочку-льтруист.
Выбираем задачи:
Уже описал, есть вариант где пилится новая оболочка под старую БД, а есть правильный вариант.
Риски можно в принципе бесконечно обсуждать, но можно на них забить и решать проблемы по мере их поступления, или стараться найденные риски предотвращать заранее.
ZlaYa1000 #303 - 4 дня назад 0
SageOne, они будут пилить контент, сайт и контент к сожалению две разных истории.
SageOne #304 - 4 дня назад 2
ZlaYa1000, я про аналогии Тц и Дока, которым нравится делать сайты, а не игры.
alexprey #305 - 4 дня назад 2
— почему эти люди тогда не работают в веб-индустрии?
после полу года опыта с хгмом так и сделал :)
darkowlom #306 - 3 дня назад (отредактировано ) 2
Насчет контента, отсутствие аудитории играет свою роль, мне, например, банально лень дописать и опубликовать цикл статей по запеканию теней, симуляции физики, динамических разрушений и более менее адекватного освещения в варике, Почему? Оно банально нужно трем пенсионером со мной в их числе
Писать же английской аудитории - отсутствие знаний языка не позволяет.
oGre_ #307 - 3 дня назад 2
Насчет контента, отсутствие аудитории играет свою роль, мне, например, банально лень дописать и опубликовать цикл статей по запеканию теней, симуляции физики, динамических разрушений и более менее адекватного освещения в варике, Почему? Оно банально нужно трем пенсионером со мной в их числе
Писать же английской аудитории - отсутствие знаний языка не позволяет.
Кстати да, обратная сторона причины отсутствия(мизерного присутствия) интересного контента, не все видят смысл что-либо делать т.к. иногда не совсем понятно, кому вообще это нужно) Если для себя, то как правило проект начинается и продолжается ровно до тех пор, пока самому интересно, когда интерес пропадает то вроде как и смысла нету заканчивать его до конца.
darkowlom #308 - 3 дня назад 2
oGre_, я закончу эти статьи, но если не будет интереса со стороны комьюнити - это растянется на неопределенный срок. Это как с опубликованной мной пару лет назад техникой симуляции спекуляр карт (или ранее на форуме динамическими отражениями), поговорили в комментариях мол курто круто - и ни одного реального применения, отсюда и минус к мотивации писать дальше
oGre_ #309 - 3 дня назад 0
поговорили в комментариях мол курто круто - и ни одного реального применения, отсюда и минус к мотивации писать дальше
Как же я тебя понимаю.
RSQR #310 - 3 дня назад (отредактировано ) 0
darkowlom:
oGre_, я закончу эти статьи, но если не будет интереса со стороны комьюнити - это растянется на неопределенный срок. Это как с опубликованной мной пару лет назад техникой симуляции спекуляр карт (или ранее на форуме динамическими отражениями), поговорили в комментариях мол курто круто - и ни одного реального применения, отсюда и минус к мотивации писать дальше
А смысл этих плюшек, если они работают лишь в синглплеере/нужно докачивать либы?
Единственная фича, которую я был готов скачать и играть - ммо сервер для варкрафта, который alexprey писал вроде.
darkowlom #311 - 3 дня назад (отредактировано ) 0
RSQR, почему в сингле? 128мб веса уже за глаза и ничего докачивать как раз ненужно, на это и упор.
И тем не менее сингл тоже весомая часть модмейкинга
RSQR #312 - 3 дня назад 0
darkowlom:
RSQR, почему в сингле? 128мб веса уже за глаза и ничего докачивать как раз ненужно, на это и упор.
И тем не менее сингл тоже весомая часть модмейкинга
При чём тут вес карты и сторонние библиотеки?
darkowlom #313 - 3 дня назад (отредактировано ) 0
А смысл этих плюшек, если они работают лишь в синглплеере/нужно докачивать либы?
ну это как бы и подразумевает либо вес, либо либы, сам написал
но в любом случае ни одно, ни другое, потому что не ограничено синглом, и не требует сторонних либ ни РБ. То есть спокойно используется в мультике
Devion #314 - 3 дня назад 2
пиши статьи про столкновения/физику/разрушения в играх в принципе. С примерами с использованием промышленного языка. Читать будут. Я лично только за если по этим темам кто-то поделится опытом. Статей таких в дефиците, я прям от корки до корки проштудирую.
alexprey #315 - 3 дня назад (отредактировано ) 2
Про разрушения я сам с удовольствием почитал бы
darkowlom #316 - 3 дня назад 0
Увы, как это реализуется в играх с технической стороны, я сам бы почитал. Я все таки больше по графике чем по программированию
alexprey #317 - 3 дня назад (отредактировано ) 2
Devion, а про физику я наверное бы написал, в свободное время, вспомнил бы свой опыт реализации 2д физического движка в варе на примере проекта xgm.guru/p/hll
darkowlom #318 - 3 дня назад 0
alexprey, я экспериментировал с написанием физики в варе, только в трехмерном варианте на основе баундбоксов - но рассказать мало что смогу, опыта мало
Clamp #319 - 3 дня назад 3
По физике в варе Toadcop'а можно называть "Маэстро"
Devion #320 - 3 дня назад (отредактировано ) 0
мне вот физика с позиции скорости интересна. Какие подходы быстрее работают при каких операциях/масштабах/условиях.
Например те же октодеревья - как там делают умные люди оверлапы/трассировку/смещения так, чтобы это не было убер дорого в обновлении.
Криво и медленно то дурак напишет. Да и если криво то зачем вообще писать.
Toadcop #321 - 2 дня назад 0
>> Например те же октодеревья - как там делают умные люди оверлапы/трассировку/смещения так, чтобы это не было убер дорого в обновлении.
всё сильно от таска зависит. обычно все делают дженерал пурпоз. например если у тебя всё достаточно не сложно и определённо октотри можно и не юзать вообще (есть другие структуры для броадфейза). с другой стороны если "всё сложно" то лучше юзать как раз готовые солюшены типа physx/bullet ибо их делали явно не более тупые чем ты и это на протяжение многих лет. (и на их основе уже докрутить/реализовать что тебе надо)
т.е. свою физику имеет смысл писать если она несложная/специфик. ну и вообще тут надо идти лучше линеар учить если прям сильно физика интересует, и тусить на форумах где как раз эти "умные люди" и прочее)
типа этого bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewforum.php?f=4&sid=479aaf...
Jusper #322 - 2 дня назад (отредактировано ) 6
я закончу эти статьи, но если не будет интереса со стороны комьюнити - это растянется на неопределенный срок
Мне кажется, что это довольно распространенная тема. Большинству кажется, что их статьи должны читать тысячи человек, потому что они содержательные, интересные и прям вот вообще огонь. Или приходить на их стримы, потому что они дизайнеры из очередной-крутой-компании/проекта. Только это не так, потому что это узкоспециализированная литература/контент, если можно ее так назвать и написана далеко не популярным языком это раз. Лояльность аудитории зарабатывается не за один день (если вы, конечно, не специализируется на треш-хаха-видосиках) это два. Без рекламы сейчас с высокой вероятностью в унитазе затеряется даже какое-нибудь дивное лекарство это три.
Даже те люди, которые работают с графонием/алгоритмами на среднем уровне лишь в малой доли смогут найти применение (уж тем более и понимание) такого материала. Все отчасти потому что, игры сейчас делаются на готовых шаблонах. Сколько, как вы думаете, разработчиков, делающих игры на Unity переписывают стандартные шейдеры, особенно с учетом количества готовых (хотя и кривых) наработок как в сети, так и в офф. сторе?

Риски можно в принципе бесконечно обсуждать, но можно на них забить и решать проблемы по мере их поступления, или стараться найденные риски предотвращать заранее.
Сейчас суть в том, чтобы собрать максимальное количество предложений по контенту, набросать пару планов для исследований, дабы, когда освободятся/появятся ресурсы начать предпринимать шаги. Что бы здесь народ не писал, закрытие форума/нефорума, дизайн/недизайн хеллкора, роль в изменении аудитории сыграли больше чем 1-2 фактора. И ни у кого на моей памяти (хотя я здесь относительно недавно) не хватило ни желания, ни сил, ни терпения взять в свои руки хоть бы что-нибудь и досконально протащить это в головы других (хотя признаю, что был период, когда у руля находились глухонемые и отбитые) и в массы.
Tiodor #323 - 43 минуты назад 2
Как по мне главная проблема хгм - отсутствие желания сотрудничать с другими порталами/людьми. Какой-то контент тут клепают, но такие: "это же эксклюзив! никому не дам"
с геймдевом это стало лучше, появились новые люди, но этого мало.
Jusper #324 - 36 минут назад (отредактировано ) 3
отсутствие желания сотрудничать с другими порталами/людьми
Это абсолютно обоюдное желание не сотрудничать у этих самых других порталов и людей.
Почему? Потому что их аудитория и масштаб жирнее нашего, и они считают, что мы пришли за рекламой. Welcome to nowadays, так сказать.