Xin,

StarCraft 2: Конвертация mdx в m3

» Раздел: 4. Моделирование и текстурирование

Статья расскажет о конвертации моделей из Warcraft 3 (mdx) в StarCraft 2 (m3).

Программы, которые нам понадобятся:

Autodesk 3ds Max (желательно 2011)
BLP Laboratory
M3 Plugins v1.8 (Распаковать в основную директорию макса все содержимое архива)
Как дополнительные программы:
Photoshop с NVIDIA Texture Tools и StarCraft2 normal map converter.

Работа с моделью перед экспортом:

Выбрав Вашу модель, сохраните все текстуры, связанные с ней, в формат TGA или DDS. Используйте Blp Laboratory для конвертации текстуры из BLP в TGA и Adobe Photoshop для конвертации TGA в DDS, c установленным на нем плагином NVIDIA Texture Tools, который Вы можете скачать с официального сайта Nvidia.
DDS формат практичнее: он качественнее смотрится при том, что вес вашей текстуры сокращается в разы по сравнению с TGA форматом, также не забывайте о том, что разрешение вашей текстуры должно быть степенью двойки (256x256, 521x512 и т.д.). Сохранять Вашу текстуру в DDS я рекомендую через Photoshop (предварительно конвертировав Вашу текстуру в TGA в программе BLP Lab) – он лучше сжимает данный формат.
Плагин для работы с DDS вы можете взять по этой ссылке
Чтобы сохранить текстуру в DDS откроем нашу текстуру, уже конвертированную в TGA в фотошопе.
Нажмите «Сохранить как», выберите формат DDS и перед Вашими глазами откроется вот такое окошко.
Проставьте все как изображено на рисунке.
Единственным исключением первый пункт: если на Вашей текстуре нет альфа-канала, выберите DXT1.

Настройка 3D Max и импорт модели:

Откройте 3DS Max и найдите Command Panel (командную панель) справа. На ней Вы увидите иконку в виде молотка (цифра 1 на рисунке). После нажатия на нее появится «свиток» в котором Вы должны нажать MaxScript(2), а затем Run Script(3). В появившемся окне найдите скрипты MDX Importer/Exporter, M3 Sequences и M3 Export, которые Вы должны были скинуть в папку Scripts в коренной папке 3DS Max’а.
Выберите эти скрипты в «Utilities»(4-5), если они не открылись после нажатия Run Scripts. В настройках(6) поставьте галочки напротив пунктов All, Bone Rotation и Import as M3.
Нажмите Import MDX(7) и выберите Вашу модель.

Material Editor

После открытия модели начнется загрузка, которая потребует некоторого времени, после окончания загрузки Вы увидите Вашу модель в 3DS Max’е, но без текстуры. Для того чтобы Ваша текстура появилась на модели необходимо создать новый материал. Выберите сверху на командной панели Rendering - Material Editor - Compact Material Editor.
Перед Вами появится панель Material Editor. В нем создайте новый материал, нажав на кнопку «Get Material» (Пункт 2) и выбрав Starcraft 2 в Materials. Далее в свитке «Flags»(3) проставьте нужные надстройки, почти аналогичные с теми, что Вы могли видеть в War3ModelEditor’е.
После того как Вы сделали это, нажмите на кнопку «None» напротив Diffuse Map (4). Затем откроется список материалов, выберите Startcraft 2 Bitmap, после чего нажмите на кнопку «None» напротив надписи «Bitmap:», появится окошко в котором обязательно выберите именно 3DS Max Bitmap, следом за этим выберите Вашу текстуру(5), уже конвертированную в формат dds или tga. Если на текстуре есть альфа канал для тимколора, поставьте галочку напротив надписи «Render Alpha as Team Colour» (5.1).
Чтобы связать материал с моделью достаточно перетащить его на нужные геосеты или связать их. Чтобы Ваш материал с текстурой стал виден на модели, нажмите в Material Editor'е на кнопку «Show Standard Map in Viewport».

Настройка анимаций

Вы можете поправить анимации, открыв скрипт «M3 – Sequences». Используя этот скрипт, Вы можете поменять частоту произведения анимаций таких как «Stand 2», «Stand 3» и так далее, меняя значение «Frequence» (частоты) в процентах. Также Вы можете изменить названия и удалить лишние на ваш взгляд анимации. Наименования анимаций может идти как в буквенном порядке (A,B,C), так и в числовом (01,02,03). При этом первая анимация данного типа должна идти без каких-либо чисел или букв.
Пример : Spell, Spell A, Spell B.
Так Вы можете разбить анимацию на начало и конец действия, используя Start и End, что очень хорошо применимо к моделям из World Of Warcraft.
Пример: Jump Start (начало прыжка) Jump (полет в прыжке) Jump End (конец прыжка)

Крепления (Attachment)

Что бы создать аттачи, пройдите по адресу Creat - Helpers - Starcraft 2Attachment. После этого Вы можете сразу задать нужные настройки аттачей. После чего поставьте аттачи там, где они должен быть и свяжите их с помощью «Select and Link» (иконка цепей), задав нужные параметры. Если у Вашей модели уже есть аттачи, но у них неправильно выбран ID, то найдите нужный аттач непосредственно на модели или с помощью функции «Select by name», поменяв параметры во вкладке Modify.

Нормали

Если у Вашей модели сбились тени при конвертации, то выделите геосет с этой проблемой и нажмите во вкладке «Modify» на «Edit Normals» и вручную или используя Unify поправьте их. Затем перекиньте этот модификатор под скин и нажмите на «Collapse To», иначе вы потеряете скининг (связь костей с мясом). Крайне не рекомендую выполнять эту процедуру, если вы новичок в работе с 3ds Max.

Разверстка

Чтобы сделать (поправить) разверстку для геосета, во вкладке «Modify» найдите модификатор Unwrap UVW, и в появившемся свитке нажмите кнопку «Edit», после окончания операции с разверсткой закиньте модификатор под «Skin» и нажмите «Collapse To», так же не рекомендую использовать, если вы новичок. Но при большом желании 1-го видеоурока будет достаточно для того, чтобы понять принцип работы разверстки в максе.

Экспорт в m3

Для того что бы экспортировать Вашу модель в формат m3, запустите скрипт «M3 – Export» (цифры 1 и 2). Запустив скрипт, Вы увидите пару настроек, которые уже правильно стоят по умолчанию и путь к текстурам модели (Internal Texture Path). Если Вы все проверили, записали нужный Вам путь к текстурам, по умолчанию он стоит как «Assets/Textures/». Лучше его не менять, т.к. большинство моделей используют именно такой путь. После можете смело жать кнопку Export(3).
В конечном итоге у нас должны быть текстура(ы) в формате tga или dds и модель в формате m3.
Зайдите в редактор, нажмите кнопку импорт, сначала загрузите текстуры в правильный каталог (по умолчанию Assets/Textures/) сохраните, и только потом уже саму модель.

Просмотров: 15 137

inoto #1 - 6 лет назад 0
как-то странно точки с запятой стоят)
AlakFrost #2 - 6 лет назад 0
inoto, Да я всегда так пишу , то соединяю их со словом , то раздельно.
WebSter #3 - 6 лет назад 0
AlakFrost #4 - 6 лет назад 0
WebSter, это как пример , во всех близовских моделях она стоит , да и вообще галки надо ставить в зависимости от требовании к моделям , статья не задает четкого алгоритма конвертации , нужно самому подобрать привальные настройки материалов и прочего .
GadenbIsh #5 - 6 лет назад 0
После слова и перед знаком пунктуаций не должно быть пробела. Такие правила.
ScorpioT1000 #6 - 6 лет назад 0
во всех близовских моделях она стоит
че за гонево?)
с чего ты взял, что там она стоит, а не говноконвертер ее не обрабатывает?
AlakFrost #7 - 6 лет назад 0
ScorpioT1000, с того что в Эдиторе можно посмотреть Флаги = Без затуманивания.
FEARSTARTER #8 - 6 лет назад 0
Комуж придет в голову модели из вара в стар2 вставлять? Ну если только вов модели... ну их легче конвертить минуя формат mdx
Харгард #9 - 6 лет назад 0
FEARSTARTER, ну как бы к вару надели тьму моделей
Плюс некоторые вещи гораздо удобней делать в МдлВисе, а с м3 он не держит.
reALien #10 - 6 лет назад 0
Лол, мб затуманивание - это фича и её не стоит отключать m-|
WebSter #11 - 6 лет назад 0
Нажмите «Сохранить как», выберите формат DDS и перед Вашими глазами откроется вот такое окошко.
Проставьте все как изображено на рисунке.
Эти настройки неверны. Во-первых, MIP-map'ы нужны обязательно, об этом говорит хотя бы то, что в стандартных старовских текстурах их по 10 штук. Во-вторых, DXT3 предполагает под собой четкий альфа-канал без сглаживания и т.п., т.е. то же самое, что дает варовское смешивание Transparent. Установка DXT3 настолько же частный случай, насколько и DXT1, так что нельзя просто говорить: "Сделайте как на картинке!"
Вот верные настройки, подходящие под текстуру с интерполированным альфа-каналам.
К тому же, что Explicit, что Interpolated Alpha занимают по 8 бит, так что разницы в весе нет, а вот разница в качестве очевидна.
AlakFrost #12 - 6 лет назад 0
WebSter, написано же что 1ый пункт может быть исключением, а Mip-map'ы это лишний вес для импорта, что себя не оправдывает. Просто у тебя будет текстура всегда одного качества, для импорта это вполне нормально.
Komunist88 #13 - 6 лет назад 0
В отличие от других поблагодарю... спасибо
WebSter #14 - 6 лет назад 0
WebSter, написано же что 1ый пункт может быть исключением
Где там хоть слово про DXT5?
Я не собираюсь объяснять тебе, зачем нужны мипмапы, просто почитай. В старе они используются не просто так.
AlakFrost #15 - 6 лет назад 0
WebSter, извините вы явно не в теме, StarCraft2 generates its own MIP maps, and if you already have them exported, the overall quality of the image will greatly decrease.
Escapist #16 - 6 лет назад 0
Xin, добавь в статью первоначальный материал, который я написал про мип мапы, не зря я напечатал вначале что они нужны )
AlakFrost #17 - 6 лет назад 0
Escapist, и ты туда же. Да генерируются они сами, все так и норовят меня научить, хотя бы движок изучили и его возможности. Вообще то что ты импортируешь заменяется на новое созданное самим Starcraft 2.
WebSter #18 - 6 лет назад 0
StarCraft2 generates its own MIP maps, and if you already have them exported, the overall quality of the image will greatly decrease.
откуда это?
AlakFrost #19 - 6 лет назад 0
WebSter, с мапстера.
sleep #20 - 6 лет назад 1
Эм.а у меня нет кнопки Run Scripts только опен и нев...
sleep #21 - 6 лет назад (отредактировано ) -1
"чтобы связать материал с моделью достаточно перетащить его на нужные геосеты или связать их. "
это как? (статья явно не полная)
AlakFrost #22 - 6 лет назад 0
sleep, Полная, просто тащи сферу на геосет, если знаешь все понятия поймешь про что тут.
sleep #23 - 6 лет назад 1
Xin:
sleep, Полная, просто тащи сферу на геосет, если знаешь все понятия поймешь про что тут.
Не знаю,но разобрался всё же,вот вам пример,что новички не понимают некотрые вещи )
sleep #24 - 6 лет назад 1
А как сохранить альфа-канал на модели?